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28 de dezembro de 2020

DO ZERO AO BÁSICO! Tutorial de Jogos de Luta para Novatos!

 Pra não dizer que o blog está morto, venho aqui convocar todos vocês que me adoram (ou não) a se inscreverem no meu canal, e assistirem o que eu produzi pra ajudar novatos, a playlist:

DO ZERO AO BÁSICO!

Aqui eu ensino TUDO que sei pra você pegar um jogo, seja ele qual for, e sair na frente dos amigos e dar neles as porradas merecidas, e principalmente se você apanha muito, chegou a sua vez de bater.

Espero que gostem, então gente, bora ver, curtir, comentar, e se não forem inscritos, ajuda que ta foda XD

https://bit.ly/37U8aEr

 

Detalhe viu gente: É DE GRAÇA!

21 de outubro de 2016

USF4 - SFV: Qual O Melhor?

Street Fighter V lançou, muito se disse sobre ele, muita coisas boas, muitas polêmicas e agora ele já está mais do que devidamente completo e com sua primeira temporada já finalizada, então, agora mais do que tudo, resta a dúvida:

Qual é o melhor Street Fighter, o IV (enquanto franquia) ou o V?


Bom, eu poderia até dar aquele papo mentiroso da imparcialidade, mas não, vocês sabem que eu sou parcial e viso somente a minha opinião, então mais do que nunca, esteja avisado que não quero enfiar nenhuma "verdade absoluta" em sua garganta, se não concorda, vá em frente e discorde pra valer, use seu direito e debata comigo saudavelmente nos comentários.

Então vamos lá:

Modos de Jogo:


Cade o Time Attack, porra!

Se eu for contar o primeiro SFIV, acredito que ele vença esse quesito, ele era de longe, bem mais paupável pra jogadores single player logo de cara, tinha 3 modos de jogatina online (endless, ranked, team e tournament), arcade com finais em anime, versus, galeria e além de trials, e melhor ainda: tinha time attack e survival.

Mas... convenhamos, depois do Super e ainda mais atualizado pra Ultra, fica difícil levar ele em questão, por milhões de motivos e dentre eles personagens e mecânicas a menos.

E o Ultra tem, Arcade, Versus (CPU e Local), Trial, Online com os mesmos modos além do treino online e tiraram o Time Attack, Survival e Galeria. Honestamente, nunca vou entender porque removeram os modos, eles já eram simples demais e tudo mas melhor manter do que simplesmente remover.

Já o V, esse tem Story, Cinematic Story, Trial, Survival com 4 dificudlades pra cada personagem, online com Ranked, Casual e Saguão, muito da polêmica negativa se deve à falta do Arcade, e eu honestamente não sinto falta, porque a CPU do IV era infeliz de tão ruim e incompetente, mesmo em níveis mais difíceis um jogador mediano como eu poderia vencer sem maiores dificuldades usando qualquer personagem, e se levarmos isso à fundo, vai ver que uma boa maioria das pessoas treinava e jogava mais online ou local e preferiam treinar na sala de treino justamente por conta da CPU muito fácil.

No V, isso foi corrigido, a CPU é insana, são 8 níveis e do 6 pra frente a parada fica infernal, mesmo eu com muitas horas de jogo, bastante experiência e tendo evoluído muito, não consigo segurar determinadas situações que a CPU me coloca, e isso tudo no nível 7, no 8 é quase todo o tempo tomando Crush Counter, eu simplesmente adorei poder treinar com tudo isso, além do mais, o Survival é muito mais compensativo à longo prazo do que um Arcade, porque além de difícil, te dá o Fight Money que permite compra de DLC's.

O USF4 e o SFV meio que se equivalem, mas como considerei o IV como franquia, é fácil ver que ele tem muito mais coisas pra fazer, ainda que ele tenha um desbalanço surreal, personagens a menos, especiais e mecânicas a menos também.

Lembrando que o USF4 tem o Omega Mode, divertido de doer mas acredito que ele chegou meio tarde demais pra ser apreciado pelo público ou gerar torneios, o que seria totalmente hilário e interessante.

Equilíbrio:



Esse aí é um ponto complicadíssimo de se abordar, mas vou tentar dar o meu parecer totalmente honesto.

Pra começar, SF4 como um todo, sucedeu o 3, esse que mesmo sendo simples tinham mecânicas de imensa profundidade (parry, especificamente falando) e nisso o IV teve a ideia de "simplificar" e como mecânica central trouxe o Focus Attack, segurando os dois médios em 3 níveis crescentes cada um teria uma função e uma vantagem, claramente te deixando aberto pra golpes que quebram armadura ou balões.

Mas, o foco é o Focus Cancel, esse por si só, como o nome diz, cancela a animação de algo com o Focus e continua batendo de alguma forma, seja em juggle, combos ou mesmo aplicando setups, resets e etc, e aí começamos a chegar onde eu to querendo.

Pra personagens típicos de meia lua, isso aí é uma puta vantagem, mas pra personagens de carregar ou de balão é totalmente inútil ou parcialmente inútil, no caso, o máximo que você pode fazer com um Vega por exemplo, é usar uma rasteira forte e se o cara defender, você usa o Focus Cancel e dá um dash pra trás em fuga, mas é algo que em combos não tem utilidade e aplicações de ferramentas mais profundas menos ainda, e se a gente for falar de personagens de agarrão complica até mais, porque mesmo uma "fuga" pode ser inútil afinal eles por natureza são lentos.

Claramente, pra esses personagens de grapple fica ainda pior, porque são naturalmente fortes, talvez cancelar um golpe e emendar outro à custo de duas barras, tem um dano que normalmente não vale a pena, a menos que sejam matchups extremamente específicas. Se bobear, o cara fazer um combo menor, dar o espaço e invadir o inimigo de alguma outra forma, pode ter dano muito mais recompensador do que simplesmente um cancelamento que usa 2 das 4 barras.

Mesmo USF4 sendo muito balanceado e dando coro em termos de equilíbrio em boa parte dos jogos de luta do mercado, a gente começa a ver que o buraco é bem mais embaixo quando analisamos a fundo situações como Vortex ou Resets, onde são quase impossíveis de serem escapadas se feitas pelas mãos certas.

Ryu, vou acertar essa sua boca torta na porrada

O V não, ele simplificou de novo mas de uma forma mais elaborada, tirando os links de um frame, que precisavam de técnica avançada pra ser usados (os famosos P-link), tudo isso parecia simples demais e até mesmo ruim, mas quando vamos à fundo, dá pra ver que a simplificação é muito mais eficiente, ela evita coisas absurdas como Vortex, diminui a diferença de casuais e veteranos e aumenta o acesso pra quem simplesmente nunca teve muito interesse em jogos de luta por achar difícil demais.

Isso torna o jogo, muito focado na leitura do jogo neutro, apelando menos pra combos, e como todos os personagens tem combos e targets combos bem simples de se fazer, o medo de se levar um combo é muito maior, e tudo isso somado ao Crush Counter, melhora demais o aspecto visual do jogo. E por ter removido o Focus e botando uma habilidade específica pra cada personagem e um V-Trigger com uso totalmente diferente também, acaba cobrindo falhas que o Focus Attack deixava nos personagens.

Claro, SFV ainda tem muito o que evoluir, mas já dá passos enormes, um atrás do outro pra isso, mas algumas coisas realmente precisam de uma melhora, como alguns V-Reversals que eu acho que ficariam melhor como invencíveis (afinal, gasta uma barra de VT pra fugir) e remover os jabs que são facilmente usados como anti-aéreos em algumas situações. Mas quando falamos de todos os aspectos mais profundos, ainda acho SFV bem à frente do USF4, e olha que o USF4 por si só, como eu disse, é bem equilibrado, o problema dele era justamente o bom uso de "falhas" mecânicas que alguns mais experientes poderiam ter, isso no V foi removido, ou você é bom e aprende a ler o inimigo e vence, ou simplesmente comete erros que podem ser cruciais no resultado final.

Arte:



Olha, esse ponto eu vou ser bem direto, eu sou muito mas muito fã da arte da série Alpha, em específico do Alpha 2 e 3, mas a do 4 me dava nos nervos.

Os personagens são excessivamente musculosos, as mulheres em algumas poses pareciam ter mãos de pedreiro e homens pareciam ter dedos de salsicha, e se eu ficar aqui, eu posso falar mil e uma bizarrices que a arte do USF4 tem.

Pra se ter noção, eu nem tinha vontade de jogar com alguns personagens como Guy, que eu tanto gosto, pelo simples fato do exagero nas proporções. Depois que venci essa barreira, foi de boa. Mas eu literalmente demorei uns dois anos pra começar a gostar do traço de alguns personagens ou meramente suportá-los.

Já o SFV, bom, não é perfeito, mas melhora muitíssimo, pegue Ryu por exemplo, ele demonstra claramente ser um lutador forte, mas sem ter músculos nos músculos, ele tem um visual muito mais agradável aos olhos, as mulheres tem mais curvas e são muito menos exageradas em algumas proporções como peito e bunda, e caramba, como isso melhora.

Embora, o aspecto meio "bobo" em alguns personagens seja evidente como Rashid, FANG ou mesmo Laura que muitas vezes soam bobos, e Zangief com aquela história de espírito muscular, ainda que seja engraçado, colabora muito pra essa "infantilização" estética.

Pega o jogo e cai de CABEÇA nele

Em contra-partida, alguns ficaram perfeitos como Balrog, Nash (ainda que a roupa original de frankenstein dele seja uma merda), Ken, Chun-Li, e M. Bison. Infelizmente tal tom não foi muito bem acertado em Vega que por exemplo, parece lutar "dançando" e é meio bizarro, mas nada que estrague também.

Em termos de arte, por ser algo totalmente subjetivo e aberto, posso facilmente incluir a trilha sonora, todo mundo sabe o quanto eu amo a OST do USF4 como um todo, muitos temas como do Abel, Poison, Rufus, El Fuerte, Viper, Juri são ótimas adições e muitas releituras ficaram simplesmente espetaculares como a de Sagat, Ryu, Chun-Li, Blanka, Sakura e derivados. Mas tinha uma ou outra ruim, e nos cenários a maioria era do caralho também mas sempre tinha alguma mais chatinha.

A do 5, puta merda, melhorou e evoluiu ao extremo, usando menos coisas eletrônicas e usando muito mais instrumentos, e eu realmente gostei muito de todas as músicas, desde a tema do jogo até as de cenário, menus e etc, coisa que raramente acontece, e eu realmente estava gostando de 100% da trilha sonora até sair a nova tema da Juri, que nada mais é que um remix sofrido de chato. Sendo assim, 99% da OST é absurdamente foda.

E bem justo a Juri, que visualmente melhorou tanto do 4 pro 5... Ganhar esse tipo de música chata... Em contrapartida, Urien que tinha uma música bem esquecível, ganhou um tema digno de último chefe mesmo ele não sendo.

Diversão:



Ah, o verdadeiro pulo do gato, onde muita gente confunde as coisas.

O SFIV como um todo, incluindo Super, Ultra e etc, é muito mais difícil de jogar e até mais complexo de fazer combos, e tudo isso incluindo o que eu falei acima sobre um viciado e um novato, pode até dar a impressão de que o USF4 é menos divertido que o SFV por conta da acessibilidade.

Mas eu sou obrigado a discordar.

SFV nesse ponto, por ser mais de leitura, profundidade mecânica e execução simplificada, chamou muita gente que sempre jogou casualmente pra jogar mais a sério, então não é muito complicado esbarrar no online contra pessoas de rankings baixíssimos mas que te viram do avesso. O motivo é simples, existem pessoas de mil maneira diferentes, e quem por algum motivo de preguiça, não queria aprender muito por ser "complexo demais", simplesmente se viu aqui na possibilidade de jogar bem se esforçando menos, ainda que ela precise de muito tempo pra adquirir noção e leitura.

No 4, uma jogatina entre casuais pode ser mais prazerosa por exigir menos fatores tão profundos, mas evoluir lá é muito mais complicado, mas uma vez que se cresce no jogo, é natural se divertir mais, porque vai ser a passos curtos, aprendendo mecânicas e deduzindo que vai jogar os dois por muito tempo, acho que fica bem claro que o fator diversão pode ser mais visto no 4, afinal, no V é divertido também mas facilmente frustrante. No IV eu demorei muito mais pra esbarrar na frustração do que o V por exemplo.

Ainda que eu me divirta mais com o SFV, considero o USF4 um jogo consideravelmente mais divertido pro público geral.

Jogatina Online



SF4 no geral foi algo que o Online bombou, bombou fortemente mas infelizmente a Capcom ainda não tava tão preparada assim pra uma quantidade massiva de jogadores.

Não, não estou falando que a conexão é totalmente ruim e injogável como os jogos da NeatherRealmes, mas de fato, é bem abaixo de alguns jogos daquele mesmo momento, veja Virtua Fighter 5 ou Tekken 6, que tem ótimos online e por ser jogos em 3D, normalmente teria que fazer mais leitura de arquivos de cada personagem ao mesmo tempo (afinal, ainda de quebra tem uma dimensão a mais) mas eles são muito estáveis e mesmo conexões pobres como a minha poderiam jogar online sem muitos problemas.

Chega a ser um pouco injusto comparar o USF4 com o SFV nesse quesito, mas a verdade é que o SFV mesmo sendo muito mais bonito e mais pesado, gasta muito menos conexão de forma que eu com 1MB consegui jogar perfeitamente, e depois que aumentei levemente a internet, ficou ainda melhor.

Coisa que no USF4 (principalmente no PS3) ainda continua ruim, mas no PC até que consigo jogar razoavelmente. Dependendo muito de contra quem eu jogo, se não é de outro país e etc.

Basicamente, a jogatina online do V é melhor, mais sólida, gasta menos conexão e mesmo o SF4 depois de tantos anos e tantas atualizações, ainda não é algo 100% fora da Xbox Live, porque na PSN é precário e no Steam é totalmente dependente de fatores externos.

Número de Personagens:



Olha, eu vou falar abertamente, menos é mais em alguns casos, SFV é totalmente diferenciado entre seus personagens, não há reciclagem de ideias.

No USF4 mesmo que hajam muitos extremamente similares (Ken, Ryu, Akuma, Dan, Sagat, Sakura, etc) eu não tenho coragem de chamá-los de iguais. Mas, pra muita gente (inclusive pra mim no começo) foi um ponto que decepcionou muita gente.

Repetindo, esses personagens até tem uma ou outra estratégia similar, mas são muito diferentes, chamá-los de iguais é uma grosseria sem tamanho, mas não muda um fato: que muita gente se diverte trocando de personagem ainda que seja pra um parecido, justamente pra não ter que ver a mesma fuça o tempo inteiro. Mudar pouco pra algumas pessoas é melhor do que simplesmente mudar tudo.

Ryu ativando seu V-Trigger, conhecido como MODO PIKACHU

Infelizmente, ainda há muitas dúvidas se o SFV vai ter um Super ou não, mesmo a Capcom avisando, ela está sem confiança dos consumido então de 16 personagens, já temos 22, é um ótimo número inicial mas muita gente pega o SF4 que já começava com 24, ou seja, 2 a mais que o número normal de personagens + DLC do SFV no fim de sua primeira temporada.

Mas não dá pra ignorar o fator que eu disse de serem similares, eu particularmente prezo muito mais pela qualidade do que pela quantidade, se o SFV me oferece mais variedade com menos personagens, acho até mesmo injusto ou ilógico ele não vencer nesse aspecto. Particularmente falando, vejo mais sentido e duração de jogo nesse formato, e vou dar um exemplo, se eu jogo USF4 de Ryu e quero trocar pra Ken, o básico de posicionamento ou mesmo algumas coisas básicas estão ali nos dois, sempre muda uma coisa ou outra mas "parte" dessa jornada de aprendizado vai ser menor, no V a acessibilidade te reduz o tempo de aprender combos mas trocar de Ryu pra Ken nele pode ser algo que dure MUITO mais tempo pra adaptar, entender e colocar tudo em prática. Lá Ryu é um personagem que deve ser mais neutro enquanto Ken precisa ser absurdamente ofensivo até mesmo pra usar tudo dele, incluindo a V-Skill.

É por isso que o jogo até então, tem 22 personagens que fazem o tempo de jogo durar mais, largar um e ir pro outro vai ser muito mais demorado pra adaptação e aprendizado, não existem "atalhos" como personagens similares ou combos de mesmo comando. Tudo lá é muito diferente um do outro, aumentando assim a vida útil do jogo como um todo.

Conclusão:


Dan aprova esse post

Ainda que pra jogatinas totalmente isoladas do mundo, Street Fighter 4 como franquia seja melhor, o V tá anos luz a frente se formos comparar todos os aspectos. Um online melhor, maior variedade, trilha sonora e direção de arte que realmente evoluíram tudo que veio dos jogos anteriores, e principalmente, uma duração maior enquanto jogo por modos como Survival, a existência do Fight Money que te permite compra de DLC's sem gastar um tostão e principalmente de um netcode exemplar, deixando claro o quanto a Capcom aprendeu com seus erros do online do SF4 e de quebra nos trouxe duas plataformas competindo uma com a outra, no caso, PC e PS4.

A vantagem do jogo como serviço é justamente essa, atualizações constantes de um único jogo (impedindo as tão odiadas versões Super, Ultra e etc) e fazendo com que o conteúdo dele fique cada vez maior e os jogadores sintam a recompensa através da quantidade de Fight Money que vai adquirindo com o tempo.

E como estamos falando de um jogo que foi odiado pela falta de Arcade, saibam que os hackers encontraram "menus" ocultos no jogo, e tudo indica que mais modos virão e dentre eles o Arcade, então, só questão de tempo. Eu espero e torço pra que daqui uns 4 anos o jogo seja uma revolução no formato de jogos de luta, que tenha tanto conteúdo que as pessoas fiquem perdidas e se arrependam da crítica pesada que fizeram ao jogo pela simples mudança de formato e vejam que futuramente isso pode ser bom pra qualquer fighting game.

9 de novembro de 2015

Ultra Street Fighter IV - O Ápice dos Fighting Games da Sétima Geração!!!


"Nossa Juninho, fala de mil jogos de luta, vive publicando coisas do IV na Alvanista e no Facebook mas nunca postou sobre ele no blog, por que?"

A resposta é simples, eu já tenho vontade de falar dele faz muito tempo, desde que eu comprei o PS3 pra jogar o Super Street Fighter IV Arcade Edition lá no começo de 2012.

Sim, esse jogo foi o motivo maior pelo qual comprei um PS3, claro que eu vi mais jogos mas comprei ele pouco antes do videogame chegar pra todos terem uma ideia, lógico que o que viria depois seria uma consequência e tudo mais, mas inicialmente foi pra jogar ele mesmo.

Pra um cara que só teve consoles piratas, o meu primeiro original foi SOMENTE por causa do controle do PS3 que é infinitamente melhor pra jogos de luta que do 360. Não foi por exclusivos e etc... Mas como no pacote geral eu também prefiro os exclusivos da Sony, então foi fácil lidar com tal situação.

Antes que me xinguem, eu hoje em dia tenho um 360 também e pra jogos de luta aquele controle se recusa a funcionar de forma precisa. Por sorte comprei ele pra jogar o que não tenho coragem de pagar original... E isso inclui jogos que com toda certeza sabemos que terá versão final.

Mas o que isso importa? Em nada. É uma intro sem sentido como de costume. Deveria aprovar sem questionar, a lógica das coisas de vez em quando tira a graça delas.

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Tá, não é pra tanto. Mas seguinte, meu Arcade Edition logo de cara foi atualizado pra "2012 Version" e eu joguei ela por muuuuuuito tempo, e justo quando me programei pra falar dela no blog, anunciaram o Ultra.

Então, preferi esperar e falar de tudo de uma vez e fazer uma abordagem pouco mais forte sobre o jogo mostrando os detalhes adicionais. Além dos já presentes, claro.

Então, o que diabos é Street Fighter IV? Bora lá!

Bom, vamos com calma falar tudo que o jogo apresenta.

Desde o momento de seu anúncio, a Capcom queria remodelar o que tinha feito com o Street Figthter III Third Strike, que pra quem não sabe, foi um jogo com personagens novos tentando adquirir um novo público e agradar o antigo (por isso golpes parecidos com os personagens antigos) sendo assim uma repaginada na história que avançaria alguns anos PORÉM... É um jogo absurdamente focado em torneios profissionais.

Eu até já falei dele por aqui. Que tal dar uma lida? 

Ela teve que mudar um pouco, tanto é que ficou anos esperando uma boa ideia, uma boa oportunidade, acho que ela percebeu que nós jogadores casuais por exemplo jamais conseguiríamos fazer isso:



Sim, eu senti vergonha, eu sei que você abriu o training na sua versão de PS2, programou isso bonitinho e se fodeu depois do primeiro hit. Nem vem fingir pra mim.

*lava a cara pra tirar a vergonha*

Continuando...

Já faz algum tempo que a comunidade de fighting games usa esses torneios como base e propaganda pra poder vender seus jogos, quanto mais competitivo, mais vivo o jogo se torna e mais tempo ele dura, tal coisa aconteceu com Street Fighter III, o bugado Marvel vs Capcom 2 e principalmente com o lendário crossover Capcom vs SNK 2 que durou por eras nos torneios mundiais e ainda hoje é cotado mesmo que de forma não-oficial.

Com essa atitude dando certo com outros jogos mas não com Street Fighter, a Capcom queria moldar algo diferente, um jogo que fosse mais simples (afinal o uso do Parry no SF III é absurdamente preciso e complicado de ser usado de forma eficiente por um jogador comum) e ao mesmo tempo competitivo o bastante pra durar nos torneios por anos. E assim nasceu a ideia que alimentou o design da jogabilidade de Street Fighter IV.

O que o IV nos apresenta de novo?

Seguinte, o IV apresenta um sistema de duas barras pra especial. Uma de Super que enche apanhando e batendo e uma de Ultra só apanhando, ambas funcionam muito bem mas tem diversas diferenças entre elas.

A primeira diferença é que o Ultra é um golpe especial que tem dano absurdo e não é tão fácil acertar ele em jogadores que tenham uma pequena noção de jogo. Sendo necessário usar algumas ferramentas do jogo pra encaixa-lo melhor.



Enquanto a de Super tem dano moderado e é dividida em 4 pequenas partes, tais partes podem ser usadas como Focus Attack ou mesmo usando um golpe e "cancelando" ele com Focus Cancel gastando duas barras e uma dessas 4 partes usadas pra uso do EX Special Move, todos os golpes em EX usam uma barra sendo a única exceção Seth que pra usar Tanden Engine (um golpe mega apelão mas de difícil uso) que consome duas barras em EX. Mas é mais do que justo.

A grande novidade é sem dúvidas o Focus Attack, o gimmick do game. Ele absorve um hit (e em casos como El Fuerte ou Zangief absorve 2 hits) e isso aumenta a barra do Ultra mesmo que seja por dano absorvido, saber usar o Focus já é em si grande parte da natureza de domínio da série SFIV.

Sem falar que saber usar o Focus é parte da estratégia porque é uma ferramenta crucial em momentos onde se está recebendo pressão, porque no final do Focus (apertar dois botões médios e segurar, sendo possível cancela-los com dash) o personagem dá um ataque que ignora defesa se concentrado ao máximo, ou seja, quando a animação completa. Do contrário, existe a possibilidade de defesa. E o pior, de ser contra-atacado.

BICHO FEIO! TOMA!

Mas a grande atração era a possibilidade de cancelamentos de muitos golpes criando combos ainda maiores e melhores através de recursos do game como Focus Attack, que quando cancelado vira o Focus Cancel e se torna uma excelente arma na mão daqueles que o dominam. Quem não se lembra do tanto que o Daigo usou Focus Cancel durante um Shoryuken pra lançar um Metsu Hadouken? Apesar do dano reduzido por causa do número de hits e do cancelamento do Focus, a grande novidade era que usando coisas como essa, mesmo com dano menor, era uma CERTEZA que aquele Ultra funcionaria .

A grande diferença além do balanço do IV pro Super é exatamente a quantidade de Ultras, que no IV era 1 e no Super passou a ser 2 por personagem. Sendo mais um aspecto similar à Street Fighter III onde o Ultra era parte da sua estratégia justamente por só se poder escolher 1. O dano é absurdo de alto e fizeram isso pra um equilíbrio maior.

Isso me permitiu o mesmo feeling de Alpha 3 no tocante ao jogo ser absurdamente complexo porém executado de forma simples e permitia um aprendizado muito mais fluído, mas nesse aspecto eu ainda acho o IV superior por abordar de forma mais suave, afinal Alpha 3 é um jogo que não é pra todos tal como SF III apesar de por outros motivos.

Mas e o Ultra? O que ele trouxe de novo?

As mudanças de personagem pra personagem em balanço dentro do game foram gigantes, falar de todas é um tanto quanto absurdo, mas as principais mudanças do gameplay geral foram três.

A função do Red Focus.

A primeira, o Red Focus é basicamente um Focus Attack que recebe mais de 1 hit por determinado tempo, coisa de alguns segundos mesmo. Mas ele tem start-up e um nível de recorver maior, é tão fácil de cortar quanto o outro com throw ou rasteiras e ainda toma guard break. Já é uma ferramenta adicional contra personagens de combos inacreditáveis de tão longos como Gen ou Cammy, se usado corretamente, Red Focus é um dos maiores acréscimos da série e aumenta a longevidade do jogo tanto pra iniciantes quanto pra jogadores avançados deixando as partidas ainda mais emocionantes, afinal de contas, quando saber se o outro jogador vai usar ou não?

A segunda foi o Ultra Combo Double. Como eu disse, em Super e suas duas atualizações (Arcade Edition e AE 2012 version) o Ultra era parte da estratégia, e isso em determinados personagens pode ser irrelevante como em Vega, parte do uso dos dois Ultra dele são parecidos, então não muda muito o jeito que se joga, mas personagens de Grapple (Zangief, Hakan, Hugo... etc) e alguns outros poucos sofriam com isso porque o Ultra alterava boa parte da jogabilidade desses personagens. Principalmente os de Grapple porque alguns tinha um Ultra de agarrão e outros de combo ou no ar e etc, dependia de cada personagem.

Reduz o dano mas aumenta as possibilidades.

A vantagem desse Double é justamente poder usar os dois Ultras mesmo que com dano quase que 50% menor mas o fato de poder usar os dois, te limita na hora de avançar feito um maluco em cima deles, porque um cara que usa o Ultra 2 do T. Hawk por exemplo, o Raging Typhoon, ficava constantemente limitado à usar o Ultra somente quando o cara oponente pula, então acaba recebendo mais pressão on the ground mesmo. Claro que o jogador não é obrigado a usar o Ultra mas o problema era esse limitador que todos acabam recebendo sem a menor necessidade.

A terceira e última grande atualização do game é o Delayed-Wake Up. Pra quem não sabe o que é ou o que serve eu vou dar uma explicação bem simplificada.

Basicamente, quando você levanta seja por instant recover (que é quando se aperta pra baixo e o personagem cai no chão e ele levanta rápido) ou de forma normal, é bem fácil receber o que se chama Reset.

Reset é basicamente quando você recebe um golpe e não dá pra defender ele porque o tempo de recuperação não te permite espaço pra isso. Ou seja, o cara te dá um golpe que te gera um hard knockdown, e com isso o seu tempo de recuperação é maior que o dele ao aplicar um determinado golpe de uma determinada maneira, então com isso abrimos aqui os unblockables.

Tudo isso são os unblockables ou indefensáveis. Caso não saiba na prática o que é, deem uma olhada aqui, não é necessário ver tudo, cerca de 1 minuto já vai transmitir exatamente a ideia.


Isso é uma ferramenta usada por maiores dos viciados online e pelos caras de torneios, você provavelmente já viu em alguma luta de torneio ou levou durante uma Online Match mas nem sequer sabia do que se tratava, a diferença que o Delayed-Wake Up faz é essa.

Segurando dois botões quaisquer, você "atrasa" o levantar do personagem, e se ele pular pra cima pra fazer algo, ele pode receber a punição necessária, uma vez que você deixou essa arapuca armada pra ele. No caso de um jogador mesmo que casual porém mais experiente como eu (que por sinal não sei usar nem vortex e nem reset) ou de um profissional, isso diminui ainda mais a chance de "avançarmos feito louco" pra cima de oponentes, principalmente dos quais não temos conhecimento de como se joga.

Tais dúvidas podem ser esclarecidas aqui numa boa. Esse vídeo esclarece bastante coisa.

Todas essas novas ferramentas deixaram o novo jogo (Ultra) de fato um pouco mais tático mas ainda mais gostoso de ser apreciado, cada batalha transmite uma tensão ainda maior e é mais emocionante e se bem usados Ultra Street Fighter IV transmite uma superioridade aos jogos de luta atuais de novo, porque a EVO que é o torneio de jogos de luta mundial tem como atração principal o Street Fighter IV e suas atualizações desde 2008 no seu lançamento, e não pensem que isso é Capcom ou por eles e sim pela quantidade absurdamente maior de jogadores e telespectadores pra tal evento.

Acaba que as únicas decepções é saber que 4 dos novos do Ultra (Rolento, Poison, Hugo e Elena) são literalmente jogados do Street Fighter X Tekken porém sem aquele brilho nojento de neon que o jogo tinha, e tal decepção se aplica aos cenários novos que também são removidos de lá e jogados em Ultra.

Falando neles, os primeiros tinham personagens de fundo com PÉSSIMA animação...


...tipo esse garoto que parece que está sofrendo de aneurisma ou epilepsia enquanto assiste a luta.

Mas continuado sobre os cenários, os novos incluídos até tem personagens de fundo com animação melhores mas PORRA CAPCOM, ao menos desse um tom de sobriedade pros cenários, os do IV eram ruins por serem mal feitos, mas o conceito de uma briga de rua tava lá, porque eram lugares relativamente comuns. Exceto pelo cenário do Seth no final... Mas tudo bem!

Aí de repente tenho que lutar num cenário com dinossauros, uma esquina com gente andando de skate (que é o menos ruim de todos), e principalmente um elevador espacial do qual tem um Zangief de metal batendo no vidro pedindo pra entrar... Socorro!!!!

Isso sem falar no cenário da Mad Gear que ridiculariza todo mundo de Final Fight, deixando Sodom e Haggar andando pelo cenário como se sofressem graves problemas mentais e estivessem em busca do seu sagrado medicamento... Minha nossa. Ao menos a OST dessas fases são fodas, cenários tão toscos nem mereciam músicas tão boas como essa por exemplo.

Por sorte os novos personagens também tem músicas novas tão boas quanto as dos demais antigos e dos cenários, não vou falar que aprovo 100% da OST porque detestei músicas como a do Guy ou do Ken mas em contrapartida adorei músicas tanto antigas remixadas como de Ryu ou Sagat quanto novas de Abel, Rufus, Viper e Decapre.

Os cenários do jogo em si já eram ruins, então colocaram alguns ainda piores ¬¬

Porém não é só isso que temos em Ultra Street Fighter IV.

Tem também a anunciadíssima personagem que ninguém soube quem era por quase 1 ano... Decapre. Apesar de visualmente comum à Cammy ela é um absurdo acréscimo ao jogo em termos de variações de gameplay, coisa que personagens como Abel, Rufus, Viper e até mesmo o escroto do Hakan fizeram com maestria. Ela novamente mostra a superioridade da equipe da Capcom na criação de gameplay diferenciado, divertido e totalmente sem padrões já estabelecidos por ela própria.

Eu me surpreendo com esse povo que faz os personagens de Street Fighter, sem brincadeira.

Maaaas... Dentro as mudanças absurdamente úteis, eu já falei todas, isso sem incluir, claro, o balanço de cada personagem, temos também algumas inúteis.

O Online foi alterado pra agora e infelizmente dá pra ter alguns míseros loadings durante as partidas se jogado no PS3, PS4, PC e Xbox 360 melhoraram o que já era bom. Mas também colocaram um modo de treino online e durante o seu treino normal você também pode receber convites de jogatinas online.

Mas sem dúvidas, de todas as mudanças inúteis a mais legal foi o Edition Select. É uma opção que você durante as partidas locais pode alterar as versões dos personagens alterando entre as versões do IV, Super, Arcade Edition, AE 2012 e Ultra. Por exemplo o Ryu está em todas, ele tem todas essas disponíveis, mas o Yun que chegou na Arcade Edition só terá dessa versão pra frente. E por aí vai.

SAGAT DO SFIV ORIGINAL? YUN DO SSFIVAE? NÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOOOOO

Não se engane, as variações antigas de personagens tem seus pontos de desequilíbrio mas também tem todas as suas antigas fraquezas, é o tipo de modo que só funciona em partidas locais pra se jogar com amigos e dando risadas. Tal como fizeram em Hyper Street Fighter II dos Arcades e depois portado pra consoles caseiros.

Caso não goste dessa função, antes de iniciar o Versus é possível desativa-la. E ela provavelmente não será usada em torneios, campeonatos e demais competições. Eu espero.

Pra quem gosta de Trials, os personagens ganharam trials novos, o "Ultra Trial", e isso se aplica aos recém chegados, o que me surpreendeu vindo da Capcom uma vez que o AE 2012 não tinha pros novatos da época (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni) mas ao menos dessa vez todos receberam, e mostram que de fato, estavam procurando o feedback da comunidade ativa pra deixar o jogo ainda melhor e mais vivo.

De jogo pra jogo, em termos de competência quase qualquer jogo da sétima geração pode ser melhor que Ultra Street Fighter IV por terem finais decentes ou modos extras mas na hora do gameplay, de pegar o controle e jogar nenhum jogo de luta 2D chega sequer próximo, por isso mesmo sem modos extras (na verdade até dois a menos que o primeiro SFIV) ele ainda é notavelmente superior, seja por sua jornada de aprendizado não ser tão absurda e depois de entendido o game se tornar complexo uma vez que entenda o sistema, ou mesmo por sua trilha sonora e personagens novos com níveis de carisma absurdo como Rufus ou C. Viper.

"Tem chulé?"

O III apesar de ser o mais competitivo por ter um sistema mais "cru", o IV consegue ser quase tão competitivo quanto e abordar muito mais jogadores, ainda prefiro o Alpha 3 porque eu provavelmente tenho mais de duas mil horas de jogo (literalmente, viu) nas suas 4 versões que mais joguei (Arcade nos emuladores, PS2, PS1 e PSP, principalmente nas duas últimas) além dos modos extras e nunca vi um modo de jogo melhor e mais divertido que World Tour.

Street Fighter IV de modo geral, tal como suas atualizações não é feito pra jogadores que não tenham espírito de competidores, porque o enredo é quase inexistente de tão retardado, dois modos foram tirados do IV (Survival e Time Attack) mas pra compensar isso temos o Omega Mode.

Esse modo consiste em "brincar" com os golpes e as hitboxes dos personagens do jogo, é uma "zuera difícil de jogar" no começo mas depois que pega o jeito dá pra ver que é mamão com açúcar, divertido e viciante dependendo do nível de humor de quem joga com você.

Se USF4 compensa? Se você gosta de jogos de luta complexos, refinados e com um online competente? Sim, vale sim. Se prefere algo com enredo melhor pode optar por Persona 4 Arena que vai ser um prato melhor apesar do gameplay 100% pior e se busca uma boa mistura das duas coisas, ainda acho que não deve ter melhor no mercado que Guilty Gear XRD ou qualquer um dos títulos do Blazblue.

Tudo que posso dizer é que o SFV vem aí, não é o que eu esperava mas gostei do pouco que vi até então, apesar de severos pontos alterados pra inserir casuais no cenário competitivo mas já ta comprado o meu pra jogar no PC e quando eu tiver uma opinião sólida dele, posto aqui. Até que esse dia chegue, vou de leve chegar a 600 horas de jogo nas duas versões que jogo (PC e PS3) na busca pelo mais forte.

Um mais forte, que obviamente não sou eu, mas custa nada tentar.