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28 de dezembro de 2020

DO ZERO AO BÁSICO! Tutorial de Jogos de Luta para Novatos!

 Pra não dizer que o blog está morto, venho aqui convocar todos vocês que me adoram (ou não) a se inscreverem no meu canal, e assistirem o que eu produzi pra ajudar novatos, a playlist:

DO ZERO AO BÁSICO!

Aqui eu ensino TUDO que sei pra você pegar um jogo, seja ele qual for, e sair na frente dos amigos e dar neles as porradas merecidas, e principalmente se você apanha muito, chegou a sua vez de bater.

Espero que gostem, então gente, bora ver, curtir, comentar, e se não forem inscritos, ajuda que ta foda XD

https://bit.ly/37U8aEr

 

Detalhe viu gente: É DE GRAÇA!

30 de outubro de 2017

SFV - Fim da Segunda Temporada E Começo da Terceira

Street Fighter V fecha mais um ciclo e agora, eu, jogador mediano que sou na liga Super Gold penando pra chegar ao Ultra Gold, com minhas 900 e tantas horas de jogo venho aqui lhes dizer como foi todo o desenrolar dessa porra.



Pra começo de conversa, Akuma chegou, e as recepções foram divididas, principalmente pela cena casual (já falo dela), que odiou o novo visual, mas com o passar do tempo a galera foi "engolindo" e bingo, quem não gostava comprava a roupa de nostalgia ou enfiava um MOD e já era. Eu mesmo uptei pelo mod Noruimusha no lugar da bosta da roupa de história, mas beleza.

Depois disso, veio Kolin, que recebeu uma recepção fria (sim, trocadilho infame mas real), e demoramos pra ver pessoas jogando decentemente com ela, por sorte existe o PoongKO que rapá, como ta jogando com essa bandida.

Nisso, tivemos um enorme problema, o servidor começou a ter problemas de instabilidade e muitas pessoas (não eu, mas soube de relatos fortes) de problemas na conexão, e os rage quit's nem sempre eram punidos como prometido. Então, a Capcom acabou atrasando um bocado o lançamento de Ed, coisa de uns quase 3 meses e depois lançou a CFN totalmente reconstruída, com mais opções e melhorias significativas no online, dando uma bagatela de FM pra quem esperou de boa e ainda instalou um sistema de lista negra, melhorias de conexão e sistema de punição pros rage quitters muito do eficiente.



No geral, foi uma puta melhoria, necessária devido ao fluxo de jogadores de duas plataformas jogando ao mesmo tempo, mas foi um mal necessário, hoje em dia raramente vejo pessoas que jogam ativamente reclamando de lag switch, instabilidade ou não encontrar pessoas jogando. O que é definitivamente um salto enorme pra frente.

Ed saiu e agradou muitos, é um personagem que pode ser facilmente usado por públicos competitivos por seu alto potencial de dano ou por novatos por não ter comandos, simplesmente apertar de botões. Uma puta ideia genial, e na boa, mesmo Ed sendo um personagem com problemas (o que é normal), ele é muito mais positivo do que negativo justamente por abraçar tão bem a cena casual que mal sabe desferir um maldito hadouken.

Depois dele, com breve atraso veio Abigail (com mais um brinde de FM pra quem acessasse o jogo, um pedido de desculpa spelo atraso), este que é um vilão do Final Fight 1, um dos últimos chefes e membro da Mad Gear com as ideias dora do lugar que de tão doido, chega dirigindo um carro imaginário. Abigail nos vídeos parecia "feio", o seu trailer foi lotado de deslikes, a galera casual chorou pra cacete mas a competitiva lançou um vídeo melhor que o outro, foi o personagem que eu mais vi sendo jogado ativamente. Inclusive, me surpreendeu ver um personagem tão "estranho" sendo tão bem aceito.


"Caraio ao tamnho dessa porra".

Depois veio Menat, que sinceramente foi a personagem mais aceita por motivos... óbvios. Waifuzinha, com roupa semi-nua, falando manso, usando roupas apertadinhas. E aí já viu, mas pra infelicidade da galera ela é simplesmente a personagem mais fucking complexa do jogo inteiro, até mais eu diria que a Ibuki. Ou qualquer outro do SFV. Seus timings são restritos, seu dano é mediano, precisa prever muita coisa e pra causar dano tem que ter uma consistência de combos digna de jogador de Guilty Gear, então ela é sim, um ponto totalmente fora da curva de aprendizado simples que SFV ofereceu em 90% do tempo.

Por último e não menos relevante, temos Zeku, o tal mestre do Guy que muito mal apareceu em Alpha 2 no final do mesmo, e bingo, ele é um fodendo Strider. O membro fundador da porra toda que viria a se tornar os defensores no futuro da Capcom, ou seja, Street Fighter está ligado não somente à Final Fight e Rival Schools mas também Strider. E isso é GENIAL!

Basicamente é um conceito inicial do que viria a ser os Striders, mas minha nossa, puta plot twist bacana. Fala pra gente Zangief, ficou daora sim ou claro?


No geral, SFV mudou pouco da primeira temporada pra segunda, o que tivemos de mudança agressiva foi o balanceamento que mudou alguns personagens de lugar na tier list enquanto alguns outros se mantiveram intactos, o Nash mesmo sofreu muito no começo e eu tive que me adaptar muito, e no meado da temporada algumas coisas voltaram a ser decentes e meu aprendizado me fez usar tais mudanças positivas de forma mais segura, também vieram novos trials pros personagens (exceto Ed e posteriores, que só tem a segunda versão dos trials), músicas do modo cinematográfico opcionalmente adquiridas via Fight Money, cenários novos incríveis e a galera mês a mês tinha pelo menos algo novo saindo e SFV sempre tava em alta por conta disso.

Apesar que alguns personagens, beiravam o ilógico de difícil de jogar, enquanto buff de outros eram pavorosamente fortes, por exemplo a Laura:





Baseada na minha experiência pessoa, como jogador de Nash, Laura e Karin são disparadas as piores coisas pra se enfrentar com ele, Karin era ok na 1 mas na 2 ela ta insana e Laura que sempre foi moleza, agora virou um inferno na terra. Balrog ganhou buffs monstruosos também, e boa parte deles sem necessidade alguma mas nada absurdo uma vez que raramente vimos Laura ou mesmo Balrog (que é isolado o top 1 da lista de tiers) vencendo torneios.


Então, agora vamos pras mudanças que realmente fizeram toda diferença no jogo. Primeiro de tudo, na Season 1 havia torneios feitos totalmente no PS4 e os jogadores de PC conseguiam sentir algumas diferenças, isso porque o input lag do PS4 era de 8 frames e do PC era de 4 frames, pra regular tudo já que é um jogo só unificado em duas plataformas, botaram tudo em 6 frames, outra mudança REAL foi alguns golpes de charge tipo Sonic Boom (o melhor exemplo) que aumentou tempo de recuperação de frames, porque tava rápido demais a forma de disparo deles, removeram parte do jogo básico focado em golpes fracos como anti-aéreo (que anulava até chutes fortes no ar, absurdo) deixando essas coisas SOMENTE em alguns personagens como Alex, ou mantendo alguns com certo tom de risco tipo Nash e Ryu, porque diminuíram as hitbox de acertos desses movimentos.



Essas mudanças, foram as mais relevantes que casual normalmente não percebe, a mudança agressiva que pode ser percebida pelo público casual é a reconstrução da Capcom Fighting Network (CFN) pra uma versão 2.0, melhorando mais, mostrando agora quem ta jogando, com quem, se venceu ou perdeu,  etc. No geral, foi uma mudança tão melhor que muita gente que tinha conexão instável pode jogar com mais tranquilidade, rollbacks foram melhor interpretados pelo jogo e etc. Não ta perfeito, mas ta caminhando a passos largos pra ser, e eu espero que o AE passe uma nova revisada no netcode do jogo só pra dar uma garantida. Afinal, eu vi muito mais gente jogando ativamente na Season 2 do que na 1, então espero que a 3 chame essa galera que ainda se reluta a jogar online pra participar da melhor parte do jogo.

Porém, mesmo assim, a opção corajosa e arriscada da Capcom de trazer 5 personagens inteiramente novos num jogo onde somente 4 dos 16 base são novos, foi uma decisão arriscada, e que pro gameplay foi benéficio mas pra comunidade casual nem tanto, a maioria não conhece, não se interessa e simplesmente não ta nem aí, fazem exigências absurdas e o que vimos são desastrosos números em vendas do Marvel vs Capcom Infinite.



Ok, eu não sou um fã de MVC mas convenhamos, lançar um jogo como Street Fighter V com cross play, DLC's sendo adquiridas de forma gratuita e fora as adições totalmente grátis chegando de tempos em tempos, e a galera RECLAMANDO disso, a Capcom resolveu atender eles e bingo, tivemos um jogo com história cinematográfica saindo de cara no disco, modo arcade, sem cross play e sem fight money e bingo, o que temos agora são reclamações da galera falando que essas coisas boas do SFV fazem falta.

Mas gente...

- "Arcade faz falta"
- "Demora pra juntar FM"
- "Modo história vende jogo"
- "Cross Play é uma coisa idiota"

Minha reação:




Digo e repito, Capcom tem que ouvir quem paga, jogos de luta mudaram, o foco agora é a comunidade fechada, a ativa, é um nicho (infelizmente), e ficar ouvindo esse mimimi de gente que nunca comprou ou vai comprar a parada. Não que seja errado comprar numa super promoção de 90% de desconto, mas entenda, a sua grana a essa altura, já não interessa mais. Ela ajuda, mas não interessa. O que a Capcom e qualquer outra empresa de jogos de luta querem é uma comunidade sólida, forte, ativa, e essa comunidade felizmente no SFV, vai bem, obrigado. Ela prefere esperar e receber personagem mês a mês (ainda mais de graça) do que pagar 100 reais num passe de temporada.

O público casual exigiu, a Capcom no caso do SFV foi corajosa, peitou eles, os ignorou e agora com o Arcade Edition chegando teremos uma tonelada de conteúdo já lançado em disco pra esse público, o que de certa forma foi bom, deixou o jogo em alta na cena ativa e mesmo que de forma negativa, na boca do público casual, e que agora que foi devidamente atendido, e que de fato não tem mais motivos pra reclamar (e como eu digo sempre, sendo da Capcom de 2012 pra cá, QUALQUER COISA vão reclamar, ela ainda paga por erros que não comete mais e já faz anos) e justamente no MVC: Infinite, onde supostamente o público casual foi atendido de cara, temos um fiasco de vendas por motivos pífios como gráficos (que convenhamos, nunca foram bons desde o 2), ausência de personagens dos X-Men (que DLC's ainda podem resolver, independente dessa treta de Marvel e FOX) e sistema supostamente facilitado, ainda que seja mais complexo que dos anteriores.


Mas assim caminha a Capcom, na Season 3 vai tentar pegar a cena casual, que certamente vai reclamar de tudo, inclusive do modo Arcade ter 100 finais (vão falar que é coisa demais), vão falar que demorou a vir sendo que é updade gratuito (mantendo a promessa de não precisar de nenhum disco além do base ou que o jogo teria apenas uma versão atualizável pra não ter mil e uma versões compráveis anulando a anterior), vão falar que é caro demais (mesmo sendo o jogo de luta mais barato da geração), que os personagens são difíceis de dominar (como se algum outro jogo da franquia fosse) e etc. Eu já to pronto, e provavelmente você fã de Street Fighter também está.

O que nos resta é ver o que vem por aí na terceira temporada, além do arcade mode, novos V-Triggers, vem extra mode, galeria, coisas pra pegar e possíveis personagens de peso já confirmado "pelas beiradas" como Sagat e Sakura? Então... O que será do SFV? Lá vamos nós pra terceira temporada da choradeira desse lindo jogo, onde quem reclama é normalmente quem nunca botou a mão nele. É como dizem, se você tem mil clientes e somente uma pequena parcela deles reclama, e os outros estão calados... É sinal que os calados (e consumidores) estão plenamente satisfeitos.

E isso sem citar o tal do Modo Dojo, que é basicamente um World Tour pro SFV que não tem data, e os novos V-Skills então tudo que nos resta é esperar.

Tudo que posso dizer, é RISE UP! Pela terceira vez, nós vamos ao encontro do mais forte no mesmo jogo. E é isso! :D

22 de março de 2017

SFV Com Pouco Conteúdo? Será?

E Street Fighter V não cansa de polemizar, depois de míseras vendas com um milhão e meio de unidades vendidas de forma geral, Capcom não arredou o pé do novo formato e as reclamações persistem e muitas delas são a tão falada falta de conteúdo.

Então, vejamos se isso é notavelmente verdade.

Pra começo de conversa, temos que lembrar que SFV e USF4 são jogos de formatos diferentes, USF4 é nada mais que o Super Street Fighter IV com 3 atualizações ao longo de 4 anos, sendo elas Arcade Edition, 2012 version e Ultra Street Fighter IV. Sendo essa a versão final. Lembrando que o Super já era uma versão do primeiro Street Fighter IV, mas que foi vendida separadamente em disco sem a opção de iteração.

Ou seja, o mesmo jogo base, com refinamentos e melhorias, que poderiam ter vindo por DLC mas não, optaram pra uma versão 100% paga. Eita Capcom.


Mas apesar disso, SFV veio de uma forma diferente, você compra um jogo base e libera o restante por temporadas comprando separadamente se quiser, ou conquista suados pontos conhecidos como Fight Money e assim os compra, sendo necessário apenas tempo de jogo.

E esforço. Esforço pra caralho. Não vamos fingir que é moleza. Porque não é. Lembrando que isso não é necessariamente um problema. E por que não é um problema? Porque é uma opção.

Ok, eu entendo e concordo que cada vitória na ranked dá poucos pontos, míseros 50 enquanto precisamos de 100 mil pra cada personagem, sendo assim, 2 mil vitórias. Mas pensa bem, conhecendo a fama de mercenária da Capcom, melhor jogar do que pagar, certo?

Mas por que eu disse isso? Vocês vão entender.

Acontece que praticamente todos os Street Fighter tinham "pouco conteúdo", sempre era um modo de treino, um versus, e um single, que no caso é o Arcade. Esse modo contém finais pra cada personagem e sim, alimentam uma fanbase que assim como eu, gostam dos personagens e etc.

Mas vou ser justo e comparar somente os dois mais recentes antes do SFV, que são Street Fighter III: Online Edition lançado pra PS3 e Xbox 360 e Ultra Street Fighter IV lançado nas duas plataformas já citadas além do PC.


Então vamos pros comparativos, todos os 3 tem online. Das mais variadas formas, sendo as fundamentais: partidas de ranking, partidas casuais e salões de batalhas com amigos, cada um com seu nome mas exatamente com as mesmas funções.

Todos os 3 possuem modos de treinamento, do SF III é basicão mas do IV e V são muito refinados, e do V permite situações tão absurdamente detalhadas que é chamado por aí de "laboratório de treino". Mas como ele foi um mais recente, é natural a evolução de maneiras de praticar.

Os jogos também possuem versus local, que dispensa comentários. E mesmo que demorado, no SFV chegou o versus CPU, que é ridículo não terem incluído no começo, mas beleza.

E nos 3 casos também temos trial, destaque mais amplo pro do SF III Online Edition que tem trials de mecânica leve e avançada e dos personagens, enquanto do IV tinha só dos personagens e do V idem. Mas existe uma coisa que deve ser levada em conta. No SFIV como um todo, muitos, eu diria que pelo menos uns 40% dos trials além de super difíceis de fazer, eram absolutamente... INÚTEIS! Sim, inúteis. Veja isso e me diga se compensa? Gasta 3 barras e nem causa tanto stun, pra nada. Um dano que um reset ou um combo mais simples usando FADC resolveria.

"Que mané combo o que, te dou uma cuzada e ta tudo certo"

Enquanto do SFV são muito simplistas mas diretos ao ponto que interessa, que é usar as mecânicas novas e causar dano. Mas não pensa que não tem coisa inútil porque tem sim, só tem menos. Mas não estamos debatendo qualidade e sim presença de modos, e no caso, todos os 3 tem. Certo, então vamos pro tópico principal.

O tal do Arcade, ainda que o III tenha uma dificuldade bem agradável e isso me referindo a todas, o IV também tinha e de forma reduzida, a CPU em alguns momentos cometia mancadas e exceto por Seth e derivados como Gouken e Akuma, ela era facilmente vencida na dificuldade mais alta.

Mas os finais de merda do IV e alguns do III legais, estavam sim, todos lá. Certo?

Então veio o V, mudando totalmente o formato, justamente pra agradar gregos e troianos, convenhamos, os finais de SF mesmo pra mim que sou fã, nunca foram aqueeeeela coisa e nunca será o motivo principal pelo qual jogamos a franquia, a não ser que estejamos falando do Alpha 3, mas isso é outro assunto. Mas enfim, SF nunca teve forte apelo narrativo e muito menos coerência em MUITAS COISAS e a dificuldade dele nem sempre agradou a todos.

Eu por exemplo que não sou um jogador casual, me agrada as mais altas mas eu não dou conta sempre (dependendo do personagem) por exemplo. E isso porque eu me dedico por único motivo de amar a franquia, mais absolutamente nada. Nem nível pra competir online direito eu tenho xD

Mas enfim, onde eu quero chegar?

"Não, eu não entendo onde você quer chegar porque não tem Arcade no jogo, toma aqui meu hate gratuito"


Street Fighter III e IV, ambos possuem o famigerado e clássico Arcade Mode, onde jogamos de 8 a 10 lutas e vimos os finais. Certo? Ambos tem isso. O que importa nesses modos é o decorrer dele, a duração e os finais. E Street Fighter V tem isso dividido em dois modos, Survival e Story. Não debatendo a qualidade porque eu já disse mil vezes o quanto acho todas as histórias de SF (exceto Alpha 3) bobinhas e isso não me atinge.

Mas você tem um modo duradouro que é o Survival, que varia entre 10, 30, 50 e 100 lutas. Com bastante desafio, ainda que mal feito, mas eu falo disso depois e o modo de história que tem começo, 3 lutas e um fim.

E tem o modo de história com começo, meio e fim, do qual se a gente botasse umas 5 ou 6 lutas dentro de cada um, deixariam exatamente no mesmo formato do Arcade. Mas a ideia do SFV não é ser um serviço? Que facilita acesso e chama novos jogadores? Então você não pode simplesmente punir os que não jogam ou não gostam da maneira tradicional e simplesmente dividiram um modo em dois. E ainda te dá recompensas de Fight Money que ajudam no comprar de DLC's in game.

Então como diabos, um modo dividido em dois, e que tem a mesma função pode ser "menos conteúdo"?

Aí você pode falar:

"Mas Juninho, as cores dos personagens vem travadas e a gente precisa do Survival pra liberar e no Hard e Hell é realmente apelão pra desgraça".

Sim, concordo em gênero, número e grau, mas eu admito que gostei da ideia de liberar as cores por modos de jogo, porém, você pode simplesmente usar o bendito FM e comprar pacotes de cores, coisa que eu mesmo fiz depois. Porque simplesmente leva tempo demais e eu depois de um tempo foquei mais no online, mas isso eu fiz por opção, coisa que o jogo oferece: OPÇÃO!


O jogo não pode é IMPEDIR você de adquirir de outra forma, lembrando que Fight Money dá pelos modos de jogo jogando uma vez, mas esse não é o único meio. Justamente, o Hard e Hell do SFV no Survival é apelão mesmo e tem pontos de dificuldade flutuantes.

Isso é um erro, um defeito, uma falha e pelo amor do meu saco Capcom, corrija isso!

Mas o Normal e Easy são tranquilos demais, ainda que o Bison no Stage 30 seja meio chato, mas são cerca de 10 minutos pra cada conclusão do Survival no Normal. Além disso, trials dão FM, passar de nível com os personagens dá FM (e isso vale pra todos os modos), desafios semanais são sempre postados e por aí vai. Então me diz, com clareza, qual jogo te estimula mais a jogar?

Vamos imaginar que cada jogada no Arcade do 3 ou 4 dura mais ou menos 15 minutos. O Story de cada um no SFV dura no máximo 5 minutos e o Survival Easy uns 5 e o Normal uns 10, me diz se não é literalmente a mesma coisa.

"Ah, mas o Hard e Hell são apelões"

Sim, a dificuldade 8 do SF III também. A do Alpha 3 também.

E vamos lembrar novamente, Fight Money te permite comprar firulas (cores, roupas, títulos, cores de perfil) ou personagens DLC, os mesmos personagens que antes era somente comercializado com dinheiro real. Se você tem o Super SFIV e quer o conteúdo do Ultra, tem que PAGAR, SFV se tornou um jogo que recebe conteúdo constantemente com o passar dos anos, e você só paga pelo que quiser, o jogo base é o mesmo e ainda custa bem barato pro tanto de coisa que ele vai receber futuramente. E pelo que já recebeu também.


Então vamos raciocinar, os 3 jogos tem Treino, Versus, Trial de suas respectivas maneiras e o Arcade tem no 3 e 4 e foi subdividido em dois modos no SFV, e de quebra, SFV tem o modo de história cinematográfico, desafios semanais, sistema de assistir lutas muitíssimo melhorado com direito a uma rede interna (Capcom Fighting Network), cross-play de duas plataformas, além de receber conteúdo que só é pago se você quiser, gostou de X personagem, compra. Não gostou, foda-se, você joga com quem tem da mesma maneira, você se torna livre pra decidir o que vai inserir no seu jogo ou não. Quem dera que Guilty Gear, BlazBlue, Marvel vs Capcom ou demais franquias fossem assim.

Sou capaz de dizer, que esse modelo de serviço só tem como desvantagem, o fato do jogo só estar "realmente completo" (e eu digo completo no sentido de não receber conteúdo, não dessa forma pejorativa que usam pro SFV) quando for o seu fim, do contrário, ele só colabora pra você jogar mais e continuar jogando pra ver as novidades que virão. 


O SFV se a gente for pensar, ainda que de outra maneira e por ter mais estímulos pra te manter jogando, é o jogo que mais possui conteúdo da franquia numerada, perdendo somente pros títulos "por fora" como os Street Fighters: Alpha 3 e EX2, que possuem mais modos de jogo, e todos bem divertidos por sinal.

Então, como um jogo com mais coisas pra fazer, pode ter menos conteúdo que o anterior, como muitos dizem por aí. Me expliquem por favor, porque não faz sentido algum. Não tem um pingo de lógica envolvida nessa porra. Ou vão me falar que preferem de fato o modelo antigo onde a Capcom a cada versão simplesmente sapeca 20 dólares de conteúdo (ou 60 do disco)?

Pensa bem, se a Capcom botar o Survival como somente um modo de 50 lutas e modificar o Story Mode enfiando 10 lutas no lugar de 2 ou 3 com os mesmos começos, meios e fins, não daria exatamente no mesmo? Aí vamos imaginar que esse novo modo se chame Arcade Mode e bingo, você tem dois modos convertidos em um, fazendo exatamente o mesmo que os dois antes faziam.

É uma questão de pura lógica, os problemas REAIS do jogo foram resolvidos com poucos dias de lançamento e ficar indo na onda de gente que simplesmente não jogou mas "viu alguém falando aí" ou notinhas de Metacritic falando que o jogo ta incompleto só vai te fazer perder um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.

Falaram do online que não funciona, mas 12 horas depois tava corrigido, não vi nenhuma análise "especializada" falando disso, falaram do lobby pra 2 jogadores, que resolveu com a chegada do Alex em Março, menos de 30 dias depois do jogo lançar, justamente pra testar servidores, e ninguém atualizou as críticas.

Alguém avisa pro moleque que o babador dele ficou em casa

Aconteceu que: o formato mudou, SFV chegou com mais ou menos a mesma quantidade de conteúdos de USF4 e hoje em dia já tem mais conteúdo, mais coisas pra fazer, e simplesmente o povo detona o jogo, sendo que se ele se mantivesse da mesma forma e botasse a dificuldade do Survival + 10 lutas no Story Mode, ninguém reclamaria, seria exatamente a mesma merda de jogo com um modo de nome tradicional.

Acho que no fundo, dessa vez a Capcom aprendeu e fez um jogo do qual você pode comprar o que quiser por fora, ou simplesmente jogar e liberar por si só, afinal, se você joga muito, você é recompensado. Se não joga tanto, pode juntar com desafios e ir jogando aos poucos até liberar. Ou simplesmente comprar um passe de temporada, que é puramente opcional. Custando os mesmos vinte dólares de antes, mas vindo com mais coisas. Só pra constar, Arcade Edition vinha 4 personagens e Ultra atualizável vinha com 5 a mais, e custava os mesmos vinte dólares. SFV te cobra o mesmo valor por 6 personagens a cada temporada.

Nada nada, já falei 3 formas de liberar tudo que o jogo oferece. Mas muita gente parece não entender. a ponto de se ela lançar um Super SFV com menos conteúdo que o primeiro, quebrando assim a ideia de "jogar até liberar" e mantendo exatamente tudo como antes, eu acho que no fundo o povo reclamaria menos.

Capcom: Eu vou esmagar seu bolsoooooo

E nem preciso citar a parte óbvia do cenário competitivo ser mais lucrativo que a cena casual. Afinal são vários patrocinadores, de vários lugares, jogadores pagos, transmissões ao vivo e etc, além das premiações bem altas. Coisa que no lançamento do jogo, de fato havia mais foto no público hardcore/competitivo do que no casual mas hoje isso já foi devidamente corrigido. Hoje todos tem o devido e merecido espaço no jogo com direito a mais coisas vindo por aí. E a galera depois de 1 ano de jogo, insiste em destruir o novo formato, que é mais barato pela simples ausência de UM MODO DE JOGO, que está inserido de outra maneira desde seu lançamento.

E pra "justificar" o foco na cena competitiva hardcore, de pouco mais de 30 eventos do USF4 na Capcom Pro Tour de 2015 pra quase 70 em 2016; de 2227 jogadores profissionais no USF4 na EVO de 2015, tivemos 5065 no SFV em 2016; premiações de meio milhão na Capcom Pro Tour, patrocinadores investimento cada vez mais em jogadores e exigindo mais transmissão, gerando assim melhores e maiores transmissões via Twich e até mesmo transmitiram as finais da EVO na ESPN, com direito a passar no Brasil ao vivo com narração tupiniquim.


Isso foi fruto do quanto SFIV de forma geral rendeu na cena online/competitiva/hardcore, e querendo ou não, ela é mais importante hoje em dia que a casual, tal fato é verdade quando deparamos com o melhor jogo de 2016 pela Game Awards ter sido Overwatch. E olha que esse jogo não tem absolutamente nada offline. Tudo somente online, mas gerou uma comunidade ativa o suficiente, que carregou o jogo na boca do povo, prendeu o interesse e fez por merecer tal título. SFV pegou o jogo de luta do ano, justamente pelos mesmos exatos motivos.

Então desconsiderar também a mudança de uma época, de tendências e e obtenção de lucros, também é uma bobagem sem tamanho. Vamos ver calmamente uma coisa simples, Street Fighter IV vendeu como franquia, incluindo todas as suas versões, uma faixa de 8 milhões, de acordo com o site da Capcom. E isso incluindo as versões de todos os consoles, e mesmo depois de tantas reclamações, e vendendo somente 1 milhão e meio, vocês acreditam mesmo que o setor casual rende mais que o competitivo? E isso porque eu sou jogador mediano, e não me encaixo no competitivo.

Querem motivos reais pro jogo ter lançado mal e ter vendido mal? Pra ter lançado mal tivemos um lobby de 2 jogadores (ainda que avisado) e isso pra muita gente atrapalha no online, um modo cinemático atrasado (ainda que também avisado e nem todos gostam de esperar), lançaram o jogo exclusivo de um console (ainda que cross play seja uma delícia), sendo que o 360 tinha mais gente jogando ativamente o USF4 que o PS3, então existem SIM, motivos pro jogo ter tido essa recepção, mas não é a porra do modo Arcade.

"Argumentos lógicos batendo na minha cara, não quero, quero Arcadeeeeeee!!!"

Mas enfim, em meio a tanto argumento, eu já to pronto pro "se não tem Arcade, não importa o resto", porque é o que provavelmente vão dizer ao acharem esse post desse nano blog, ainda que a somatória de modos de jogo do V seja maior, ainda que ele tenha mais coisas pra fazer, que a Capcom tenha jogado limpo conosco pela primeira vez em anos e etc.

Honestamente, vocês merecem a Capcom do jeito que ela é. Uma empresa mercenária do cacete que abusa dos fãs como eu, e justo quando ela tenta se redimir fazendo um modelo mais prático e mais barato, um modo de jogo ausente "matou" ele. Mostrando como no fundo, a política anterior de roubar de nós uma grana alta com DLC's é mais lucrativa, porque a galera vai lá e paga. As vezes a galera sente saudade das versões de Street Fighter II com preço cheio ou de como Street Fighter IV e Marvel vs Capcom 3 foram com suas atualizações.

Acho que a melhor solução é essa, boicotar uma primeira e provável última tentativa de uma empresa mercenária pilantra do cacete feito a Capcom focar nos fãs e jogadores, lembra bem hein galera, Marvel vs Capcom Infinite ta logo aí chegando, final do ano. Outros jogos dela de luta podem vir como antigamente, lançando versões "completas" e super em conta. Então continuem exatamente com essa mentalidade.


Joinha do Dan pra todos vocês.

14 de dezembro de 2016

SFV - O Fim da Primeira Temporada e Começo da Segunda!

Pra começo de conversa, gostaria de deixar bem claro, que eu joguei SFV como nunca joguei um jogo de luta antes, talvez o Alpha 3 eu tenha passado do limite mas o V ta se saindo um puta jogo do caralho ainda que "incompleto", já dizia os chorões...

Então, antes de mais nada:


Como podem notar, joguei PRA CARALHO mesmo, no IV eu joguei uma média de mil horas em 4 anos (de 2012 até esse ano, 2016, que também joguei) e no V eu já passei das 500 horas e tudo isso numa primeira temporada, olhando assim até parece que eu sou bom mas não, eu não sou, porém, detenho conhecimento do jogo o suficiente pra sustentar tudo que será dito aqui.

Pra começo de conversa, o jogo vendeu aproximadamente 1 milhão e meio até poucos dias atrás, passando levemente esse número com promoções de Black Friday no Steam e PSN além de claro, promoções com os vitoriosos do Game Awards 2016.

Mas vamos desde o começo, o que resultou nas más vendas? A política de "serviço" ao invés de "jogo"? A falta do Arcade? A desunião da comunidade?

Não. Olha, teve sim, problemas do online no servidor que foram resolvidos COM MENOS DE VINTE E QUATRO HORAS! Mas claro, quem pegou o jogo com 2 ou 3 dias antes pra análise, não atualizou falando que era um teste de estresse que no mesmo dia já estavam 100% estável os servidores de todo o planeta, não disse que o Lobby de 2 jogadores apenas no primeiro mês era também um teste pra liberar o com 8 jogadores com cerca de 20 dias depois... Junto com Alex e os Trials (como bem dizia o cronograma)...

Infelizmente, muita gente não fez o básico que é LER a respeito do que estava comprando ou analisando e deu essas reviews bizarras, muitos nem sabiam a existência do cronograma, assim como não sabia do foco inicial no competitivo por causa da Capcom Pro Tour.


Antes de continuar, infelizmente hoje em dia é assim, jogos de luta já não rendem como antigamente, essas mil atualizações deles vivem pouco a pouco matando as vendas deles no público casual com uma ou outra exceção como Mortal Kombat de 2011 ou o X mesmo, mas no geral, eles vendem mal porque a grana gira em torno do competitivo. Em 2015 a Capcom Pro Tour, que eu chamarei daqui pra frente de CPT, teve uma média de 30 e poucos eventos e no V com a proporção atingindo mais e mais jogadores, aderindo ao competitivo, tivemos mais de SETENTA eventos, isso mesmo!!! Sendo assim, a EVO de 2015 teve seus 2 mil jogadores de USF4 e esse ano tivemos MAIS DE CINCO MIL sendo necessários mais de 3 canais pra transmitir as preliminares, coisa que antes facilmente um canal fazia.

Então, o foco inicial no competitivo adiou o jogo em 1 mês, mas os servidores ainda precisavam de testes, coisa que poucas pessoas eu vi atualizando em reviews, porque em todo lugar era só o mesmo desserviço falando que "não funciona o online", "é incompleto" e etc ou a porra da falta de um Modo Arcade sendo que existem DOIS modos de história no jogo (eu sei, o Cinematic só saiu em Junho...), e a Capcom alegou com todas as letras que Arcade não estava no planejamento inicial do jogo de acordo com o feedback dos jogadores, ao invés disso nos deu formas de adquirir Fight Money com desafios diários que demoraram mas chegaram (esses sim, atrasados e que ninguém falou nada) e o Modo de Sobrevivência. Que é difícil pra cacete. Finalmente um modo single player que a gente poderia botar tudo que sabemos a prova. Apesar de um ou outro desbalanço.

Ou seja, o feedback da comunidade ativa disse que quer algo mais focado em fator replay (desafios, fight money) do que um modo single como Arcade. Poderia ter os dois? Sim. Porque a Capcom não colocou eu num faço ideia.

Então temos uma série de desserviços que a comunidade que não é ativa ao jogo e principalmente, que não paga pelo jogo fez e acabou fodendo a imagem dele pra jogadores casuais, e além de ter mais dois problemas reais MUITO fortes.


O primeiro deles, NÃO LANÇAR o jogo em Arcades japoneses, isso é uma terrível mancada porque NO JAPÃO, a tradição dos Arcades é MUITO mas MUITO FORTE MESMO. Vocês não fazem ideia do que é a comunidade casual japonesa não ligar pro jogo somente por isso. Porque é uma coisa que simplesmente acontece. Quando SFIV saiu com seus 16 personagens, os japoneses jogaram em peso e quando saiu a versão caseira com 24 personagens, compraram em massa. Porque lá na terrinha do zói puxado, é muito comum (e barato) chegar num arcade, jogar online ou offline com amigos pra depois comprar o jogo pra casa, é a forma deles de testar o jogo (diferente da forma dos americanos, que a gente sabe como é né... vinda de navio).

Outro erro é não lançar o jogo pro Xbox One.

Ok, eu sei que o jogo é financiado em partes pela Sony, que SFXT deveria ser um sucesso e provavelmente SFV foi "antecipado" em alguns anos e precisava de apoio externo porque a Capcom tava meio mal das pernas com uma série incrível de erros e tropeços.

Mas doa a quem doer, a base ocidental do SF4/Super/Ultra estava em peso no Xbox 360, pouca parte dessa comunidade muito ativa seja ela profissional ou casual estava no PC, e os motivos eu simplesmente desconheço. E nem digo por mim, porque eu só tive o jogo no PC e PS3, principalmente no PS3.


Mas essa série de erros reais não foram maiores que uma simples desinformação do Online ou a falta de um Arcade, por sorte, tivemos um jogo que logo no começo, já dava sinais claros de evolução em vista do anterior. SFV como um todo, apresentava um sistema mais robusto, que não havia mais links de um frame mas te cobrava o dobro, talvez o triplo em leituras, um erro poderia ser fatal porque não tem tanta dificuldade em encaixar um combo com hit confirm e mandar um puta Critical Art na seguida, e isso gerou o que eu inicialmente duvidei, mas aconteceu: torneios melhores, finais mais emocionantes, jogadores casuais se interessaram mais pelo jogo ainda que os profissionais ainda estejam bem longe. Mas porra, são profissionais, ganham dinheiro com isso. A gente só paga pra jogar, é uma diferença bem grande haha.

Eu comprei o jogo no lançamento, ou seja, peguei a versão 1.00 e acompanhei TODAS, sim, TODAS as mudanças que foram lançando de pouco a pouco, chegando até a 1.13, vi erros sendo corrigidos, problemas como da Ibuki caindo depois de uma Kunai Ex no ar sendo corrigidos com dias, o online que durou menos de 24 horas de problema e a porra toda. Um serviço te mantém jogando muito mais tempo sendo casual ou não por conta de coisas como o Fight Money liberando personagens/cenários/roupas e demais firulas de perfil de cada jogador.

Essa ideia é genial, porque simplesmente evita que saiam mil versões do mesmo jogo, e o jogo que saiu é sólido pra cacete, e isso felizmente não é questão de gosto, porque vejam as notas do Metacritic dos concorrentes ao Game Awards:


E me perdem pra esse jogo "incompleto":



Porque caso não saibam, SIM, Street Fighter V ainda assim levou o título de melhor jogo de luta do ano. 

Não to usando Metacritic como padrão pra qualificar nada, ele só mostra um somatório geral, mas veja como a User Score ta baixa, tudo isso é desinformação, eu DUVIDO que tudo isso é somente por causa de um Arcade Mode ausente no jogo, os reais problemas são outros e felizmente estão todos sendo corrigidos (exceto lançar o jogo no One, afinal, ele é parcialmente financiado pela Sony), nisso se pergunte, é tão ruim assim como falaram ou tem alguma coisa errada nessa unanimidade toda de canais como GameplayRJ que simplesmente massacraram o jogo? Cara, o SFV tem menos nota que USF4, e principalmente SFXT, justo aquela merda de jogo que nem sabe direito o que quer.

Não acha um tanto quanto estranho justamente o SFV ter ganho esse prêmio da Game Awards, quando todos estavam crentes que KoF XIV ia vencer. Por ser mais "completo"... Mas não adianta ser completo tendo um online morto, sistema quebrado ou demais fatores problemáticos que SFV não tem, ainda que um Arcade "faça falta".

E se querem, saber, pra mim quem merecia mesmo é o Guilty Gear XRD Revelator, mas...

Ele é uma iteração ao invés de uma atualização, mas se o The Witcher 3 venceu como melhor RPG do ano com uma expansão então não vejo problemas em Guilty Gear ter competido... Mas ele só vende no Japão, assim como KI só vende no EUA, então vai saber.

Mas voltando ao foco, SFV teve uma primeira temporada, que infelizmente sofreu pesado com a mídia desinformando a respeito do jogo, problemas reais sequer foram citados enquanto TODOS os pontos positivos que o jogo fez em vista do anterior como modelo de personagens decentes e menos bombados, trilha sonora instrumental ao invés de eletrônica quase em todas as situações, gameplay refinado, gráficos e cenários absurdamente lindos em todos os sentidos (diferença de SFIV que era um gráfico bem ok pra época), balanceamento exemplar, acessibilidade ampliada e tudo isso com uma jogabilidade 100% distinta pra cada personagem, um incrível balanceamento na cena competitiva, a possibilidade de adquirir DLC's sem gastar um centavo (mas jogando muito mas muito mesmo)... Chega a ser estranho, e até mesmo injusto que SFV leve tanto nome ruim quando na verdade é a primeira vez que a Capcom joga limpo com a gente.

Porque se você gosta dos jogos da Capcom, como eu, provavelmente está acostumado a sofrer com DLC's ou esperar uma versão completa do jogo. E a Capcom foi tão bacana que melhorou brutalmente os servidores online, facilitou o acesso aos MOD's pra comunidade de PC (além da otimização excelente) e como no USF4, ela está ouvindo nós da comunidade ativa. Quem pede o Arcade geralmente é quem ta "de fora" do jogo, mas quem já pagou o jogo e continua dando feedback pra eles, ta sendo muito atendido. Pediram melhorias em determinados pontos de personagens, pediram Akuma e ele voltará em breve, pediram personagens clássicos de volta como Nash, Mika, Karin e até a Juri do IV e estão todos lá. Personagens que obviamente não estavam no projeto inicial do jogo.

Então, caso queira saber, a primeira temporada de Street Fighter V foi excelente, tivemos 16 personagens e 6 DLC's, apesar de um ou outro problema de gameplay o balanceamento é exemplar e logo após a Capcom Cup tivemos anunciadas trilhões de coisas que mudarão no balanceamento pra uma experiência ainda melhor na segunda. Que chega logo agora no dia 20 de Dezembro com a estréia de Akuma no jogo.

E seu incrível visual de Leãozinho da Parmalat.



Mas bom, piadas a parte, o que eu sugiro pra segunda temporada são coisas básicas, melhorias de alguns personagens como Zangief, nerfs em alguns como Chun Li, Mika e Ken, diminuir algumas coisas que tem invencibilidade, outras que tem reversal super overpower, e principalmente, que todos os V-Reversal seja pelo menos inicialmente invencíveis (porque é fácil dar balão quando alguém usa o VR), que removam os jabs que tem função de anti-aéreo e que melhorem o Survival Mode, porque apesar de ser divertido e muito bom pra adquirir Fight Money, ele é desesperadoramente apelão em algumas situações, e muitas vezes você deixa as partidas online ligadas, volta na luta depois e a IA da CPU simplesmente fica mansa como um gato.

Não faz muito sentido essa aleatoriedade, inclusive o Vesper Arcade fez um vídeo explicando métodos de vencer e ele sempre disse de várias formas que o modo não é lá muito justo de certa etapa em diante, que era absurdamente apelão e que a CPU reagia de maneira inexplicavelmente absurda em situações específicas. Sendo quase que totalmente a base de sorte pra vencer, não a base de habilidade.



Apesar do jogo ter me atendido bem e as melhorias virem aí com muito mistério, eu ainda acho que um Arcade aos moldes do IV (fácil e com história/finais ruins) dispensável, mas se for fazer um BEM FEITO, eu aprovo e eu ainda acho que um modo dinâmico pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.

Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela também, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.

Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tão bom que o netcode ficou (porque a minha net, como vocês sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluída por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender.

No mais, pra concluir meu raciocínio, se você tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, não tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preço caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformação comeu solta, então o que eu posso falar por você é que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".

Na verdade, ninguém jogaria.