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28 de dezembro de 2020

DO ZERO AO BÁSICO! Tutorial de Jogos de Luta para Novatos!

 Pra não dizer que o blog está morto, venho aqui convocar todos vocês que me adoram (ou não) a se inscreverem no meu canal, e assistirem o que eu produzi pra ajudar novatos, a playlist:

DO ZERO AO BÁSICO!

Aqui eu ensino TUDO que sei pra você pegar um jogo, seja ele qual for, e sair na frente dos amigos e dar neles as porradas merecidas, e principalmente se você apanha muito, chegou a sua vez de bater.

Espero que gostem, então gente, bora ver, curtir, comentar, e se não forem inscritos, ajuda que ta foda XD

https://bit.ly/37U8aEr

 

Detalhe viu gente: É DE GRAÇA!

14 de dezembro de 2016

SFV - O Fim da Primeira Temporada e Começo da Segunda!

Pra começo de conversa, gostaria de deixar bem claro, que eu joguei SFV como nunca joguei um jogo de luta antes, talvez o Alpha 3 eu tenha passado do limite mas o V ta se saindo um puta jogo do caralho ainda que "incompleto", já dizia os chorões...

Então, antes de mais nada:


Como podem notar, joguei PRA CARALHO mesmo, no IV eu joguei uma média de mil horas em 4 anos (de 2012 até esse ano, 2016, que também joguei) e no V eu já passei das 500 horas e tudo isso numa primeira temporada, olhando assim até parece que eu sou bom mas não, eu não sou, porém, detenho conhecimento do jogo o suficiente pra sustentar tudo que será dito aqui.

Pra começo de conversa, o jogo vendeu aproximadamente 1 milhão e meio até poucos dias atrás, passando levemente esse número com promoções de Black Friday no Steam e PSN além de claro, promoções com os vitoriosos do Game Awards 2016.

Mas vamos desde o começo, o que resultou nas más vendas? A política de "serviço" ao invés de "jogo"? A falta do Arcade? A desunião da comunidade?

Não. Olha, teve sim, problemas do online no servidor que foram resolvidos COM MENOS DE VINTE E QUATRO HORAS! Mas claro, quem pegou o jogo com 2 ou 3 dias antes pra análise, não atualizou falando que era um teste de estresse que no mesmo dia já estavam 100% estável os servidores de todo o planeta, não disse que o Lobby de 2 jogadores apenas no primeiro mês era também um teste pra liberar o com 8 jogadores com cerca de 20 dias depois... Junto com Alex e os Trials (como bem dizia o cronograma)...

Infelizmente, muita gente não fez o básico que é LER a respeito do que estava comprando ou analisando e deu essas reviews bizarras, muitos nem sabiam a existência do cronograma, assim como não sabia do foco inicial no competitivo por causa da Capcom Pro Tour.


Antes de continuar, infelizmente hoje em dia é assim, jogos de luta já não rendem como antigamente, essas mil atualizações deles vivem pouco a pouco matando as vendas deles no público casual com uma ou outra exceção como Mortal Kombat de 2011 ou o X mesmo, mas no geral, eles vendem mal porque a grana gira em torno do competitivo. Em 2015 a Capcom Pro Tour, que eu chamarei daqui pra frente de CPT, teve uma média de 30 e poucos eventos e no V com a proporção atingindo mais e mais jogadores, aderindo ao competitivo, tivemos mais de SETENTA eventos, isso mesmo!!! Sendo assim, a EVO de 2015 teve seus 2 mil jogadores de USF4 e esse ano tivemos MAIS DE CINCO MIL sendo necessários mais de 3 canais pra transmitir as preliminares, coisa que antes facilmente um canal fazia.

Então, o foco inicial no competitivo adiou o jogo em 1 mês, mas os servidores ainda precisavam de testes, coisa que poucas pessoas eu vi atualizando em reviews, porque em todo lugar era só o mesmo desserviço falando que "não funciona o online", "é incompleto" e etc ou a porra da falta de um Modo Arcade sendo que existem DOIS modos de história no jogo (eu sei, o Cinematic só saiu em Junho...), e a Capcom alegou com todas as letras que Arcade não estava no planejamento inicial do jogo de acordo com o feedback dos jogadores, ao invés disso nos deu formas de adquirir Fight Money com desafios diários que demoraram mas chegaram (esses sim, atrasados e que ninguém falou nada) e o Modo de Sobrevivência. Que é difícil pra cacete. Finalmente um modo single player que a gente poderia botar tudo que sabemos a prova. Apesar de um ou outro desbalanço.

Ou seja, o feedback da comunidade ativa disse que quer algo mais focado em fator replay (desafios, fight money) do que um modo single como Arcade. Poderia ter os dois? Sim. Porque a Capcom não colocou eu num faço ideia.

Então temos uma série de desserviços que a comunidade que não é ativa ao jogo e principalmente, que não paga pelo jogo fez e acabou fodendo a imagem dele pra jogadores casuais, e além de ter mais dois problemas reais MUITO fortes.


O primeiro deles, NÃO LANÇAR o jogo em Arcades japoneses, isso é uma terrível mancada porque NO JAPÃO, a tradição dos Arcades é MUITO mas MUITO FORTE MESMO. Vocês não fazem ideia do que é a comunidade casual japonesa não ligar pro jogo somente por isso. Porque é uma coisa que simplesmente acontece. Quando SFIV saiu com seus 16 personagens, os japoneses jogaram em peso e quando saiu a versão caseira com 24 personagens, compraram em massa. Porque lá na terrinha do zói puxado, é muito comum (e barato) chegar num arcade, jogar online ou offline com amigos pra depois comprar o jogo pra casa, é a forma deles de testar o jogo (diferente da forma dos americanos, que a gente sabe como é né... vinda de navio).

Outro erro é não lançar o jogo pro Xbox One.

Ok, eu sei que o jogo é financiado em partes pela Sony, que SFXT deveria ser um sucesso e provavelmente SFV foi "antecipado" em alguns anos e precisava de apoio externo porque a Capcom tava meio mal das pernas com uma série incrível de erros e tropeços.

Mas doa a quem doer, a base ocidental do SF4/Super/Ultra estava em peso no Xbox 360, pouca parte dessa comunidade muito ativa seja ela profissional ou casual estava no PC, e os motivos eu simplesmente desconheço. E nem digo por mim, porque eu só tive o jogo no PC e PS3, principalmente no PS3.


Mas essa série de erros reais não foram maiores que uma simples desinformação do Online ou a falta de um Arcade, por sorte, tivemos um jogo que logo no começo, já dava sinais claros de evolução em vista do anterior. SFV como um todo, apresentava um sistema mais robusto, que não havia mais links de um frame mas te cobrava o dobro, talvez o triplo em leituras, um erro poderia ser fatal porque não tem tanta dificuldade em encaixar um combo com hit confirm e mandar um puta Critical Art na seguida, e isso gerou o que eu inicialmente duvidei, mas aconteceu: torneios melhores, finais mais emocionantes, jogadores casuais se interessaram mais pelo jogo ainda que os profissionais ainda estejam bem longe. Mas porra, são profissionais, ganham dinheiro com isso. A gente só paga pra jogar, é uma diferença bem grande haha.

Eu comprei o jogo no lançamento, ou seja, peguei a versão 1.00 e acompanhei TODAS, sim, TODAS as mudanças que foram lançando de pouco a pouco, chegando até a 1.13, vi erros sendo corrigidos, problemas como da Ibuki caindo depois de uma Kunai Ex no ar sendo corrigidos com dias, o online que durou menos de 24 horas de problema e a porra toda. Um serviço te mantém jogando muito mais tempo sendo casual ou não por conta de coisas como o Fight Money liberando personagens/cenários/roupas e demais firulas de perfil de cada jogador.

Essa ideia é genial, porque simplesmente evita que saiam mil versões do mesmo jogo, e o jogo que saiu é sólido pra cacete, e isso felizmente não é questão de gosto, porque vejam as notas do Metacritic dos concorrentes ao Game Awards:


E me perdem pra esse jogo "incompleto":



Porque caso não saibam, SIM, Street Fighter V ainda assim levou o título de melhor jogo de luta do ano. 

Não to usando Metacritic como padrão pra qualificar nada, ele só mostra um somatório geral, mas veja como a User Score ta baixa, tudo isso é desinformação, eu DUVIDO que tudo isso é somente por causa de um Arcade Mode ausente no jogo, os reais problemas são outros e felizmente estão todos sendo corrigidos (exceto lançar o jogo no One, afinal, ele é parcialmente financiado pela Sony), nisso se pergunte, é tão ruim assim como falaram ou tem alguma coisa errada nessa unanimidade toda de canais como GameplayRJ que simplesmente massacraram o jogo? Cara, o SFV tem menos nota que USF4, e principalmente SFXT, justo aquela merda de jogo que nem sabe direito o que quer.

Não acha um tanto quanto estranho justamente o SFV ter ganho esse prêmio da Game Awards, quando todos estavam crentes que KoF XIV ia vencer. Por ser mais "completo"... Mas não adianta ser completo tendo um online morto, sistema quebrado ou demais fatores problemáticos que SFV não tem, ainda que um Arcade "faça falta".

E se querem, saber, pra mim quem merecia mesmo é o Guilty Gear XRD Revelator, mas...

Ele é uma iteração ao invés de uma atualização, mas se o The Witcher 3 venceu como melhor RPG do ano com uma expansão então não vejo problemas em Guilty Gear ter competido... Mas ele só vende no Japão, assim como KI só vende no EUA, então vai saber.

Mas voltando ao foco, SFV teve uma primeira temporada, que infelizmente sofreu pesado com a mídia desinformando a respeito do jogo, problemas reais sequer foram citados enquanto TODOS os pontos positivos que o jogo fez em vista do anterior como modelo de personagens decentes e menos bombados, trilha sonora instrumental ao invés de eletrônica quase em todas as situações, gameplay refinado, gráficos e cenários absurdamente lindos em todos os sentidos (diferença de SFIV que era um gráfico bem ok pra época), balanceamento exemplar, acessibilidade ampliada e tudo isso com uma jogabilidade 100% distinta pra cada personagem, um incrível balanceamento na cena competitiva, a possibilidade de adquirir DLC's sem gastar um centavo (mas jogando muito mas muito mesmo)... Chega a ser estranho, e até mesmo injusto que SFV leve tanto nome ruim quando na verdade é a primeira vez que a Capcom joga limpo com a gente.

Porque se você gosta dos jogos da Capcom, como eu, provavelmente está acostumado a sofrer com DLC's ou esperar uma versão completa do jogo. E a Capcom foi tão bacana que melhorou brutalmente os servidores online, facilitou o acesso aos MOD's pra comunidade de PC (além da otimização excelente) e como no USF4, ela está ouvindo nós da comunidade ativa. Quem pede o Arcade geralmente é quem ta "de fora" do jogo, mas quem já pagou o jogo e continua dando feedback pra eles, ta sendo muito atendido. Pediram melhorias em determinados pontos de personagens, pediram Akuma e ele voltará em breve, pediram personagens clássicos de volta como Nash, Mika, Karin e até a Juri do IV e estão todos lá. Personagens que obviamente não estavam no projeto inicial do jogo.

Então, caso queira saber, a primeira temporada de Street Fighter V foi excelente, tivemos 16 personagens e 6 DLC's, apesar de um ou outro problema de gameplay o balanceamento é exemplar e logo após a Capcom Cup tivemos anunciadas trilhões de coisas que mudarão no balanceamento pra uma experiência ainda melhor na segunda. Que chega logo agora no dia 20 de Dezembro com a estréia de Akuma no jogo.

E seu incrível visual de Leãozinho da Parmalat.



Mas bom, piadas a parte, o que eu sugiro pra segunda temporada são coisas básicas, melhorias de alguns personagens como Zangief, nerfs em alguns como Chun Li, Mika e Ken, diminuir algumas coisas que tem invencibilidade, outras que tem reversal super overpower, e principalmente, que todos os V-Reversal seja pelo menos inicialmente invencíveis (porque é fácil dar balão quando alguém usa o VR), que removam os jabs que tem função de anti-aéreo e que melhorem o Survival Mode, porque apesar de ser divertido e muito bom pra adquirir Fight Money, ele é desesperadoramente apelão em algumas situações, e muitas vezes você deixa as partidas online ligadas, volta na luta depois e a IA da CPU simplesmente fica mansa como um gato.

Não faz muito sentido essa aleatoriedade, inclusive o Vesper Arcade fez um vídeo explicando métodos de vencer e ele sempre disse de várias formas que o modo não é lá muito justo de certa etapa em diante, que era absurdamente apelão e que a CPU reagia de maneira inexplicavelmente absurda em situações específicas. Sendo quase que totalmente a base de sorte pra vencer, não a base de habilidade.



Apesar do jogo ter me atendido bem e as melhorias virem aí com muito mistério, eu ainda acho que um Arcade aos moldes do IV (fácil e com história/finais ruins) dispensável, mas se for fazer um BEM FEITO, eu aprovo e eu ainda acho que um modo dinâmico pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.

Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela também, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.

Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tão bom que o netcode ficou (porque a minha net, como vocês sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluída por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender.

No mais, pra concluir meu raciocínio, se você tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, não tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preço caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformação comeu solta, então o que eu posso falar por você é que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".

Na verdade, ninguém jogaria.

21 de outubro de 2016

USF4 - SFV: Qual O Melhor?

Street Fighter V lançou, muito se disse sobre ele, muita coisas boas, muitas polêmicas e agora ele já está mais do que devidamente completo e com sua primeira temporada já finalizada, então, agora mais do que tudo, resta a dúvida:

Qual é o melhor Street Fighter, o IV (enquanto franquia) ou o V?


Bom, eu poderia até dar aquele papo mentiroso da imparcialidade, mas não, vocês sabem que eu sou parcial e viso somente a minha opinião, então mais do que nunca, esteja avisado que não quero enfiar nenhuma "verdade absoluta" em sua garganta, se não concorda, vá em frente e discorde pra valer, use seu direito e debata comigo saudavelmente nos comentários.

Então vamos lá:

Modos de Jogo:


Cade o Time Attack, porra!

Se eu for contar o primeiro SFIV, acredito que ele vença esse quesito, ele era de longe, bem mais paupável pra jogadores single player logo de cara, tinha 3 modos de jogatina online (endless, ranked, team e tournament), arcade com finais em anime, versus, galeria e além de trials, e melhor ainda: tinha time attack e survival.

Mas... convenhamos, depois do Super e ainda mais atualizado pra Ultra, fica difícil levar ele em questão, por milhões de motivos e dentre eles personagens e mecânicas a menos.

E o Ultra tem, Arcade, Versus (CPU e Local), Trial, Online com os mesmos modos além do treino online e tiraram o Time Attack, Survival e Galeria. Honestamente, nunca vou entender porque removeram os modos, eles já eram simples demais e tudo mas melhor manter do que simplesmente remover.

Já o V, esse tem Story, Cinematic Story, Trial, Survival com 4 dificudlades pra cada personagem, online com Ranked, Casual e Saguão, muito da polêmica negativa se deve à falta do Arcade, e eu honestamente não sinto falta, porque a CPU do IV era infeliz de tão ruim e incompetente, mesmo em níveis mais difíceis um jogador mediano como eu poderia vencer sem maiores dificuldades usando qualquer personagem, e se levarmos isso à fundo, vai ver que uma boa maioria das pessoas treinava e jogava mais online ou local e preferiam treinar na sala de treino justamente por conta da CPU muito fácil.

No V, isso foi corrigido, a CPU é insana, são 8 níveis e do 6 pra frente a parada fica infernal, mesmo eu com muitas horas de jogo, bastante experiência e tendo evoluído muito, não consigo segurar determinadas situações que a CPU me coloca, e isso tudo no nível 7, no 8 é quase todo o tempo tomando Crush Counter, eu simplesmente adorei poder treinar com tudo isso, além do mais, o Survival é muito mais compensativo à longo prazo do que um Arcade, porque além de difícil, te dá o Fight Money que permite compra de DLC's.

O USF4 e o SFV meio que se equivalem, mas como considerei o IV como franquia, é fácil ver que ele tem muito mais coisas pra fazer, ainda que ele tenha um desbalanço surreal, personagens a menos, especiais e mecânicas a menos também.

Lembrando que o USF4 tem o Omega Mode, divertido de doer mas acredito que ele chegou meio tarde demais pra ser apreciado pelo público ou gerar torneios, o que seria totalmente hilário e interessante.

Equilíbrio:



Esse aí é um ponto complicadíssimo de se abordar, mas vou tentar dar o meu parecer totalmente honesto.

Pra começar, SF4 como um todo, sucedeu o 3, esse que mesmo sendo simples tinham mecânicas de imensa profundidade (parry, especificamente falando) e nisso o IV teve a ideia de "simplificar" e como mecânica central trouxe o Focus Attack, segurando os dois médios em 3 níveis crescentes cada um teria uma função e uma vantagem, claramente te deixando aberto pra golpes que quebram armadura ou balões.

Mas, o foco é o Focus Cancel, esse por si só, como o nome diz, cancela a animação de algo com o Focus e continua batendo de alguma forma, seja em juggle, combos ou mesmo aplicando setups, resets e etc, e aí começamos a chegar onde eu to querendo.

Pra personagens típicos de meia lua, isso aí é uma puta vantagem, mas pra personagens de carregar ou de balão é totalmente inútil ou parcialmente inútil, no caso, o máximo que você pode fazer com um Vega por exemplo, é usar uma rasteira forte e se o cara defender, você usa o Focus Cancel e dá um dash pra trás em fuga, mas é algo que em combos não tem utilidade e aplicações de ferramentas mais profundas menos ainda, e se a gente for falar de personagens de agarrão complica até mais, porque mesmo uma "fuga" pode ser inútil afinal eles por natureza são lentos.

Claramente, pra esses personagens de grapple fica ainda pior, porque são naturalmente fortes, talvez cancelar um golpe e emendar outro à custo de duas barras, tem um dano que normalmente não vale a pena, a menos que sejam matchups extremamente específicas. Se bobear, o cara fazer um combo menor, dar o espaço e invadir o inimigo de alguma outra forma, pode ter dano muito mais recompensador do que simplesmente um cancelamento que usa 2 das 4 barras.

Mesmo USF4 sendo muito balanceado e dando coro em termos de equilíbrio em boa parte dos jogos de luta do mercado, a gente começa a ver que o buraco é bem mais embaixo quando analisamos a fundo situações como Vortex ou Resets, onde são quase impossíveis de serem escapadas se feitas pelas mãos certas.

Ryu, vou acertar essa sua boca torta na porrada

O V não, ele simplificou de novo mas de uma forma mais elaborada, tirando os links de um frame, que precisavam de técnica avançada pra ser usados (os famosos P-link), tudo isso parecia simples demais e até mesmo ruim, mas quando vamos à fundo, dá pra ver que a simplificação é muito mais eficiente, ela evita coisas absurdas como Vortex, diminui a diferença de casuais e veteranos e aumenta o acesso pra quem simplesmente nunca teve muito interesse em jogos de luta por achar difícil demais.

Isso torna o jogo, muito focado na leitura do jogo neutro, apelando menos pra combos, e como todos os personagens tem combos e targets combos bem simples de se fazer, o medo de se levar um combo é muito maior, e tudo isso somado ao Crush Counter, melhora demais o aspecto visual do jogo. E por ter removido o Focus e botando uma habilidade específica pra cada personagem e um V-Trigger com uso totalmente diferente também, acaba cobrindo falhas que o Focus Attack deixava nos personagens.

Claro, SFV ainda tem muito o que evoluir, mas já dá passos enormes, um atrás do outro pra isso, mas algumas coisas realmente precisam de uma melhora, como alguns V-Reversals que eu acho que ficariam melhor como invencíveis (afinal, gasta uma barra de VT pra fugir) e remover os jabs que são facilmente usados como anti-aéreos em algumas situações. Mas quando falamos de todos os aspectos mais profundos, ainda acho SFV bem à frente do USF4, e olha que o USF4 por si só, como eu disse, é bem equilibrado, o problema dele era justamente o bom uso de "falhas" mecânicas que alguns mais experientes poderiam ter, isso no V foi removido, ou você é bom e aprende a ler o inimigo e vence, ou simplesmente comete erros que podem ser cruciais no resultado final.

Arte:



Olha, esse ponto eu vou ser bem direto, eu sou muito mas muito fã da arte da série Alpha, em específico do Alpha 2 e 3, mas a do 4 me dava nos nervos.

Os personagens são excessivamente musculosos, as mulheres em algumas poses pareciam ter mãos de pedreiro e homens pareciam ter dedos de salsicha, e se eu ficar aqui, eu posso falar mil e uma bizarrices que a arte do USF4 tem.

Pra se ter noção, eu nem tinha vontade de jogar com alguns personagens como Guy, que eu tanto gosto, pelo simples fato do exagero nas proporções. Depois que venci essa barreira, foi de boa. Mas eu literalmente demorei uns dois anos pra começar a gostar do traço de alguns personagens ou meramente suportá-los.

Já o SFV, bom, não é perfeito, mas melhora muitíssimo, pegue Ryu por exemplo, ele demonstra claramente ser um lutador forte, mas sem ter músculos nos músculos, ele tem um visual muito mais agradável aos olhos, as mulheres tem mais curvas e são muito menos exageradas em algumas proporções como peito e bunda, e caramba, como isso melhora.

Embora, o aspecto meio "bobo" em alguns personagens seja evidente como Rashid, FANG ou mesmo Laura que muitas vezes soam bobos, e Zangief com aquela história de espírito muscular, ainda que seja engraçado, colabora muito pra essa "infantilização" estética.

Pega o jogo e cai de CABEÇA nele

Em contra-partida, alguns ficaram perfeitos como Balrog, Nash (ainda que a roupa original de frankenstein dele seja uma merda), Ken, Chun-Li, e M. Bison. Infelizmente tal tom não foi muito bem acertado em Vega que por exemplo, parece lutar "dançando" e é meio bizarro, mas nada que estrague também.

Em termos de arte, por ser algo totalmente subjetivo e aberto, posso facilmente incluir a trilha sonora, todo mundo sabe o quanto eu amo a OST do USF4 como um todo, muitos temas como do Abel, Poison, Rufus, El Fuerte, Viper, Juri são ótimas adições e muitas releituras ficaram simplesmente espetaculares como a de Sagat, Ryu, Chun-Li, Blanka, Sakura e derivados. Mas tinha uma ou outra ruim, e nos cenários a maioria era do caralho também mas sempre tinha alguma mais chatinha.

A do 5, puta merda, melhorou e evoluiu ao extremo, usando menos coisas eletrônicas e usando muito mais instrumentos, e eu realmente gostei muito de todas as músicas, desde a tema do jogo até as de cenário, menus e etc, coisa que raramente acontece, e eu realmente estava gostando de 100% da trilha sonora até sair a nova tema da Juri, que nada mais é que um remix sofrido de chato. Sendo assim, 99% da OST é absurdamente foda.

E bem justo a Juri, que visualmente melhorou tanto do 4 pro 5... Ganhar esse tipo de música chata... Em contrapartida, Urien que tinha uma música bem esquecível, ganhou um tema digno de último chefe mesmo ele não sendo.

Diversão:



Ah, o verdadeiro pulo do gato, onde muita gente confunde as coisas.

O SFIV como um todo, incluindo Super, Ultra e etc, é muito mais difícil de jogar e até mais complexo de fazer combos, e tudo isso incluindo o que eu falei acima sobre um viciado e um novato, pode até dar a impressão de que o USF4 é menos divertido que o SFV por conta da acessibilidade.

Mas eu sou obrigado a discordar.

SFV nesse ponto, por ser mais de leitura, profundidade mecânica e execução simplificada, chamou muita gente que sempre jogou casualmente pra jogar mais a sério, então não é muito complicado esbarrar no online contra pessoas de rankings baixíssimos mas que te viram do avesso. O motivo é simples, existem pessoas de mil maneira diferentes, e quem por algum motivo de preguiça, não queria aprender muito por ser "complexo demais", simplesmente se viu aqui na possibilidade de jogar bem se esforçando menos, ainda que ela precise de muito tempo pra adquirir noção e leitura.

No 4, uma jogatina entre casuais pode ser mais prazerosa por exigir menos fatores tão profundos, mas evoluir lá é muito mais complicado, mas uma vez que se cresce no jogo, é natural se divertir mais, porque vai ser a passos curtos, aprendendo mecânicas e deduzindo que vai jogar os dois por muito tempo, acho que fica bem claro que o fator diversão pode ser mais visto no 4, afinal, no V é divertido também mas facilmente frustrante. No IV eu demorei muito mais pra esbarrar na frustração do que o V por exemplo.

Ainda que eu me divirta mais com o SFV, considero o USF4 um jogo consideravelmente mais divertido pro público geral.

Jogatina Online



SF4 no geral foi algo que o Online bombou, bombou fortemente mas infelizmente a Capcom ainda não tava tão preparada assim pra uma quantidade massiva de jogadores.

Não, não estou falando que a conexão é totalmente ruim e injogável como os jogos da NeatherRealmes, mas de fato, é bem abaixo de alguns jogos daquele mesmo momento, veja Virtua Fighter 5 ou Tekken 6, que tem ótimos online e por ser jogos em 3D, normalmente teria que fazer mais leitura de arquivos de cada personagem ao mesmo tempo (afinal, ainda de quebra tem uma dimensão a mais) mas eles são muito estáveis e mesmo conexões pobres como a minha poderiam jogar online sem muitos problemas.

Chega a ser um pouco injusto comparar o USF4 com o SFV nesse quesito, mas a verdade é que o SFV mesmo sendo muito mais bonito e mais pesado, gasta muito menos conexão de forma que eu com 1MB consegui jogar perfeitamente, e depois que aumentei levemente a internet, ficou ainda melhor.

Coisa que no USF4 (principalmente no PS3) ainda continua ruim, mas no PC até que consigo jogar razoavelmente. Dependendo muito de contra quem eu jogo, se não é de outro país e etc.

Basicamente, a jogatina online do V é melhor, mais sólida, gasta menos conexão e mesmo o SF4 depois de tantos anos e tantas atualizações, ainda não é algo 100% fora da Xbox Live, porque na PSN é precário e no Steam é totalmente dependente de fatores externos.

Número de Personagens:



Olha, eu vou falar abertamente, menos é mais em alguns casos, SFV é totalmente diferenciado entre seus personagens, não há reciclagem de ideias.

No USF4 mesmo que hajam muitos extremamente similares (Ken, Ryu, Akuma, Dan, Sagat, Sakura, etc) eu não tenho coragem de chamá-los de iguais. Mas, pra muita gente (inclusive pra mim no começo) foi um ponto que decepcionou muita gente.

Repetindo, esses personagens até tem uma ou outra estratégia similar, mas são muito diferentes, chamá-los de iguais é uma grosseria sem tamanho, mas não muda um fato: que muita gente se diverte trocando de personagem ainda que seja pra um parecido, justamente pra não ter que ver a mesma fuça o tempo inteiro. Mudar pouco pra algumas pessoas é melhor do que simplesmente mudar tudo.

Ryu ativando seu V-Trigger, conhecido como MODO PIKACHU

Infelizmente, ainda há muitas dúvidas se o SFV vai ter um Super ou não, mesmo a Capcom avisando, ela está sem confiança dos consumido então de 16 personagens, já temos 22, é um ótimo número inicial mas muita gente pega o SF4 que já começava com 24, ou seja, 2 a mais que o número normal de personagens + DLC do SFV no fim de sua primeira temporada.

Mas não dá pra ignorar o fator que eu disse de serem similares, eu particularmente prezo muito mais pela qualidade do que pela quantidade, se o SFV me oferece mais variedade com menos personagens, acho até mesmo injusto ou ilógico ele não vencer nesse aspecto. Particularmente falando, vejo mais sentido e duração de jogo nesse formato, e vou dar um exemplo, se eu jogo USF4 de Ryu e quero trocar pra Ken, o básico de posicionamento ou mesmo algumas coisas básicas estão ali nos dois, sempre muda uma coisa ou outra mas "parte" dessa jornada de aprendizado vai ser menor, no V a acessibilidade te reduz o tempo de aprender combos mas trocar de Ryu pra Ken nele pode ser algo que dure MUITO mais tempo pra adaptar, entender e colocar tudo em prática. Lá Ryu é um personagem que deve ser mais neutro enquanto Ken precisa ser absurdamente ofensivo até mesmo pra usar tudo dele, incluindo a V-Skill.

É por isso que o jogo até então, tem 22 personagens que fazem o tempo de jogo durar mais, largar um e ir pro outro vai ser muito mais demorado pra adaptação e aprendizado, não existem "atalhos" como personagens similares ou combos de mesmo comando. Tudo lá é muito diferente um do outro, aumentando assim a vida útil do jogo como um todo.

Conclusão:


Dan aprova esse post

Ainda que pra jogatinas totalmente isoladas do mundo, Street Fighter 4 como franquia seja melhor, o V tá anos luz a frente se formos comparar todos os aspectos. Um online melhor, maior variedade, trilha sonora e direção de arte que realmente evoluíram tudo que veio dos jogos anteriores, e principalmente, uma duração maior enquanto jogo por modos como Survival, a existência do Fight Money que te permite compra de DLC's sem gastar um tostão e principalmente de um netcode exemplar, deixando claro o quanto a Capcom aprendeu com seus erros do online do SF4 e de quebra nos trouxe duas plataformas competindo uma com a outra, no caso, PC e PS4.

A vantagem do jogo como serviço é justamente essa, atualizações constantes de um único jogo (impedindo as tão odiadas versões Super, Ultra e etc) e fazendo com que o conteúdo dele fique cada vez maior e os jogadores sintam a recompensa através da quantidade de Fight Money que vai adquirindo com o tempo.

E como estamos falando de um jogo que foi odiado pela falta de Arcade, saibam que os hackers encontraram "menus" ocultos no jogo, e tudo indica que mais modos virão e dentre eles o Arcade, então, só questão de tempo. Eu espero e torço pra que daqui uns 4 anos o jogo seja uma revolução no formato de jogos de luta, que tenha tanto conteúdo que as pessoas fiquem perdidas e se arrependam da crítica pesada que fizeram ao jogo pela simples mudança de formato e vejam que futuramente isso pode ser bom pra qualquer fighting game.

22 de agosto de 2016

Entrevista Com Keoma (Not the Cowboy)

Pra quem não conhece, Keoma é o um dos melhores jogadores de Street Fighter do mundo e do Brasil, participou e venceu de vários eventos e suas melhores participações foram na Capcom Cup de 2015 e na BGS 2015 vencendo Haitani, um dos cinco lendários deuses japoneses do Street Fighter e sua incrível Makoto.




1 – Como foi o seu começo na cena competitiva? Como foi chegar até aqui e ser reconhecido mundialmente à ponto do Daigo citar você na EVO 2016.


Keoma: Meu começo no cenário competitivo foi com Street Fighter IV em 2009, justamente por SF4 ser um jogo novo na época e eu não ter uma grande desvantagem em relação aos jogadores próximos de mim. Eu realmente me esforcei bastante e levei a sério conforme entrei em mais competições.


Daigo sempre foi motivo de grande inspiração para mim, ter o reconhecimento dele como jogador é fantástico, e me motiva para seguir em frente sem me questionar.



2 – Existe muita polêmica sobre qual dos Street Fighter’s é melhor, o 4 ou 5, qual a sua sincera opinião sobre isso?


Keoma: Street Fighter V. O sistema de jogo está melhor e o jogo finalmente está tomando forma como produto e serviço. Acredito que na próxima temporada fique ainda melhor.

3 – A sua participação nos últimos torneios do USF4 foram incríveis, como foi pra lidar com as matchups ruins do Abel? Qual o método de treino?


Keoma: Meu método de treino sempre foi em cima de vídeos próprios e de outros jogadores dos quais eu possa entender a linha de raciocínio, independente do matchup. Para campeonatos como Dreamhack Winter e Capcom Cup pude contar com jogadores fortes que inclusive me eliminaram em campeonatos anteriores, como MBR, que contribuiu muito para que eu melhorasse meu jogo contra Akuma.


4 – Agora em SFV, a mudança de estilo de personagem foi muito forte, de Abel pra Karin foi uma mudança muito brusca, eu deduzo. Como foi pra se adaptar a essa velocidade de personagem?


Keoma: Este vem sendo um grande desafio para mim. Eu nunca fui bom com personagens que andam muito rápido, e a Karin exige uma dedicação muito maior no jogo neutro do que qualquer personagem que já tenha utilizado por ter pouco life e não ter um antiaéreo 100% confiável sem EX, porém acredito que o investimento a longo prazo em um personagem como ela é a decisão correta por me ajudar a ter uma percepção maior do jogo.


 
5 – SFV permitiu um acesso maior aos jogadores, a EVO já mostrou esse sinal saltando de 2 mil pra 5 mil inscritos em Street Fighter, você acredita que no Brasil esse sinal já é significativo também?


Keoma: Na verdade não, mas não posso dizer com 100% de certeza. O cenário competitivo em si parece um pouco mais frio do que em anos anteriores, e apontar uma causa específica parece difícil.


6 – Se fosse escolher o melhor jogo de luta feito até hoje, qual seria? E por que?


Keoma: Capcom vs. SNK 2, por todos os elementos, personagens e mecânicas diferentes que ele apresenta em um jogo só. Temos mais de 50 personagens e cada um deles tem ao menos seis maneiras diferentes de jogar em sua essência (sem contar EX Grooves). A composição do jogo em si é muito boa, a apresentação é excelente e a trilha sonora encaixa com os elementos do jogo com perfeição.


7 – No seu blog, você citou a importância de um rival, quem foi seu maior rival em USF4 e qual é o atual no SFV?


Keoma: Sempre considerei um rival qualquer jogador com grandes chances de me vencer, ou seja, alguém que me faça sentir a necessidade de me tornar mais forte para ser capaz de vencer com consistência, independente do jogo.


8 – Em SFV o nível de execução facilitou e o de footsie aumentou por conta do Crush Counter, você acha que isso somado ao acesso facilitado à maiores jogadores vai aumentar ou diminuir o abismo de casuais e veteranos?


Keoma: Não acredito que a dificuldade de execução vá necessariamente diminuir a distância entre os iniciantes e os veteranos, pois no fim das contas o grande diferencial entre os dois níveis é a mentalidade no jogo.


9 – Em USF4 você era dos melhores jogadores de Abel do mundo e dos melhores no geral aqui no Brasil. Mas e no SFV, como você enxerga seu desempenho até agora?


Keoma: Neste momento temos seis meses de Street Fighter V. Todos os jogadores voltaram ao ponto inicial, parecido com o que aconteceu em 2009 com SFIV. De fevereiro pra cá eu dei um salto gigantesco em termos de habilidade e conhecimento. É estúpido pensar que eu começaria no topo de um jogo baseado no meu desempenho no final do ciclo de vida de outro, e apesar de almejar o topo eu não tenho pressa. Se meu treino for bom o bastante sei que posso alcançar este objetivo em breve, então até agora estou bastante satisfeito com a minha evolução já que ela vem sendo constante.


10 – Como jogador de nível Silver, ainda almejo a chegada do Gold, tenho evoluído a passos curtos, qual a dica que poderia dar pra quem assim como eu tende a evoluir mais lentamente na busca pelo mais forte?         


Keoma: Boa parte do processo de aprendizado e evolução é simplesmente tentativa e erro: Parar para observar o que vem dando errado em uma partida pode ser o bastante para levar um jogador à decisão certa.




Keoma, muitíssimo obrigado pela entrevista e como seu fã torcerei fervorosamente por você nos próximos torneios e obrigado por doar parte do seu tempo pra esse humilde e pequeno blog.


Nós vamos ao encontro do mais forte e dessa vez com um brasileiro representando com força total ^^

21 de julho de 2016

E o Tal Story Mode do SFV, Como Tá?

Bom, Street Fighter V saiu, e a polêmica saiu junto com ele. Um online que teve problema nas primeiras 24 horas e que até hoje vimos pessoas relatarem isso de forma totalmente maldosa e mentirosa, afinal de contas, se eu com 1 mega de internet consigo jogar as vezes é sinal que funcionar, funciona.

Mas enfim, eu já falei bagarai do SFV como jogo então hora de falar do tal Cinematic Story Mode.

Pra começo de conversa, esperamos quase 6 meses pra isso, então merece uma meia dúzia de comentários. Eu acho! Mas vamo que vamo!

O Story era uma coisa super rápida e esse Cinematic serve de complemento, nele aprendemos tudo que rolou depois do SFIV mesmo que de forma super vaga e vimos o futuro pelo qual lutamos. E essa referência é só pros fortes.


Seguinte, depois dos eventos do SFIV, onde Seth tenta provar que é alguém mas na verdade é mais ninguém que Arya Stark, ele simplesmente some do mapa e Bison impera novamente como vilão-mor da série, espalhando o caos por aí de levinho até que de repente, durante uma visita de Ryu ao Dhalsim, a primeira Lua Negra surge no céu.

As luas negras nada mais são que 7 "satélites" feitos por hackers e nisso eles vão escurecer tudo, deixando o povo em caos pela falta de iluminação e com isso as forças da Shadaloo andariam pelas ruas assegurando que o terror aumentaria a cada segundo e nisso teríamos alimento suficiente pro Psycho Power do Bison deixá-lo mais gordo que os bolsos dos nossos políticos em plena Lava-Jato.

Com isso uma garotinha hacker espalha 6 peças que lembram parte de um jogo de xadrez pra vários lutadores do mundo e vários grupos vão atrás dessas peças pra impedir os planos de Bison. Porque motivos.

De um lado, temos Karin, Ken, Chun-Li, Guile sendo dirigidos na velocidade da luz por aviões da família Kanzuki no melhor estilo Bruce Wayne em termos de financiamento e temos também outros grupos como o de Helen, que a mando de Urien que reúne Juri, Rashid, Nash, Cammy e temos também o lado de Bison com Balrog, Fang, Vega e seus capachos na garantia de que tudo correrá bem, no meio do caminho vimos Laura, Birdie, Dhalsim e outros que vão se aliando a seus lados que acreditam e assim vai desenrolando os sub-plots de vários personagens.


Ironicamente, pra minha maior surpresa, jogamos mais com Karin a maior parte do tempo, e o mesmo vale pra Rashid que é bem centralizado na trama. E jogamos praticamente nada com Ken ou Ryu, os personagens mais manjados pra esse tipo de coisa, principalmente quando se trata de Street Fighter.

Lembrando que afirmo isso com base no fato que SFIII não teria nenhum personagem antigo e mesmo tendo poucos ainda deu toda aquela polêmica da "falta de clássicos". Então a Capcom aprendeu a lição e fez o V com poucos novatos, alguns clássicos obscuros voltando ainda que de forma bizarra tipo Birdie e durante o Story Mode botou os principais pra escanteio.

Chun-Li, muito me surpreendeu estar sendo retratada como uma afobada, que sai correndo pra cima de Bison sem pensar duas vezes, uma vez que em Alpha 3 ela se aliou a Guile e tudo pra resolver o problema e que problema, ela deveria NO MÍNIMO averiguar a situação antes de sair feito uma louca.


Mas, pra compensar isso, FANG pra quem não sabe, é o substituo de Sagat, e por consequência, o segundo em comando da Shadaloo, ele é o segundo mais forte de bem longe pelo jeito, tanto que Balrog e Vega não o temem, mas evitam se for necessário. Parece que andar com veneno nas mãos é algo que em SF faz muita vantagem, mas na moral, não precisava de um personagem TÃO tosco quanto ele. Ele é incômodo visualmente, falando, movimentando e etc, o fato dele existir é um problema. Mas por sorte, o gameplay dele é excelente. Acho que só isso o salva mesmo.


No mais, a história progride mais ou menos da forma que todos imaginaríamos, exceto o fato de controlarmos raramente Ken e Ryu, o que é um alívio. Mesmo pra mim que gosto deles. Dar espaço pra outros personagens é um dom de poucos, não é mesmo Tekken? Não é mesmo KOF? Não adianta ter 40 mil personagens se só meia dúzia deles tem um merecido destaque.

Mas ai que tá, vamos falar francamente, você que como eu é fã da franquia e entende ela, sabe como ela sempre funcionou e tudo mais, dificilmente vai ficar decepcionado porque é mais ou menos o que estamos acostumados porém com um formato cinemático, acredito que seja a única real diferença. Pros desavisados que esperavam muito mesmo por isso como um modo com enredo profundo e tudo mais, acho que vocês não jogaram Street Fighter, porque sempre foi bem isso aí.

No fim de tudo, dá pra ver que poderia ser melhor, o potencial tá ali, mas não usaram direito, se situaram na zona de conforto com coisas que já esperávamos e fan service, com isso resultou num Story Mode legal e tudo mas não houve nada que fosse um passo pra frente, uma mudança de paradigma ou uma ideia nova plantada pra futuros jogos.



Ou seja, não fede e nem cheira, é legal e tudo mas não faz aqueeeela diferença. Tal como qualquer narrativa da franquia, exceto Alpha 3.

21 de fevereiro de 2016

Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!

Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.

Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.


O que a Capcom quer?

Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!

Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.



E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.

Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.

O que temos até então?

O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.

O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.



Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.


Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!

Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.

O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.



O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.

Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.

Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.

Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.

O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.

Como funciona?

Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.



E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.

Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.

O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.

Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.


Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.

Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.

E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:

Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.



Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.

Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.

Errou combo? Já era, tomou Crush Counter

Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda  a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.

Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.

Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.

E os detalhes?

Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários  músicas, então você tem tudo pra curtir o V.

No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.



Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.

Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.


Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.

Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015
 
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.

Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.

Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.

-Conclusão-

Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.

Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.



Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.

Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?

"Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro"


É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.

Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.