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14 de dezembro de 2016

SFV - O Fim da Primeira Temporada e Começo da Segunda!

Pra começo de conversa, gostaria de deixar bem claro, que eu joguei SFV como nunca joguei um jogo de luta antes, talvez o Alpha 3 eu tenha passado do limite mas o V ta se saindo um puta jogo do caralho ainda que "incompleto", já dizia os chorões...

Então, antes de mais nada:


Como podem notar, joguei PRA CARALHO mesmo, no IV eu joguei uma média de mil horas em 4 anos (de 2012 até esse ano, 2016, que também joguei) e no V eu já passei das 500 horas e tudo isso numa primeira temporada, olhando assim até parece que eu sou bom mas não, eu não sou, porém, detenho conhecimento do jogo o suficiente pra sustentar tudo que será dito aqui.

Pra começo de conversa, o jogo vendeu aproximadamente 1 milhão e meio até poucos dias atrás, passando levemente esse número com promoções de Black Friday no Steam e PSN além de claro, promoções com os vitoriosos do Game Awards 2016.

Mas vamos desde o começo, o que resultou nas más vendas? A política de "serviço" ao invés de "jogo"? A falta do Arcade? A desunião da comunidade?

Não. Olha, teve sim, problemas do online no servidor que foram resolvidos COM MENOS DE VINTE E QUATRO HORAS! Mas claro, quem pegou o jogo com 2 ou 3 dias antes pra análise, não atualizou falando que era um teste de estresse que no mesmo dia já estavam 100% estável os servidores de todo o planeta, não disse que o Lobby de 2 jogadores apenas no primeiro mês era também um teste pra liberar o com 8 jogadores com cerca de 20 dias depois... Junto com Alex e os Trials (como bem dizia o cronograma)...

Infelizmente, muita gente não fez o básico que é LER a respeito do que estava comprando ou analisando e deu essas reviews bizarras, muitos nem sabiam a existência do cronograma, assim como não sabia do foco inicial no competitivo por causa da Capcom Pro Tour.


Antes de continuar, infelizmente hoje em dia é assim, jogos de luta já não rendem como antigamente, essas mil atualizações deles vivem pouco a pouco matando as vendas deles no público casual com uma ou outra exceção como Mortal Kombat de 2011 ou o X mesmo, mas no geral, eles vendem mal porque a grana gira em torno do competitivo. Em 2015 a Capcom Pro Tour, que eu chamarei daqui pra frente de CPT, teve uma média de 30 e poucos eventos e no V com a proporção atingindo mais e mais jogadores, aderindo ao competitivo, tivemos mais de SETENTA eventos, isso mesmo!!! Sendo assim, a EVO de 2015 teve seus 2 mil jogadores de USF4 e esse ano tivemos MAIS DE CINCO MIL sendo necessários mais de 3 canais pra transmitir as preliminares, coisa que antes facilmente um canal fazia.

Então, o foco inicial no competitivo adiou o jogo em 1 mês, mas os servidores ainda precisavam de testes, coisa que poucas pessoas eu vi atualizando em reviews, porque em todo lugar era só o mesmo desserviço falando que "não funciona o online", "é incompleto" e etc ou a porra da falta de um Modo Arcade sendo que existem DOIS modos de história no jogo (eu sei, o Cinematic só saiu em Junho...), e a Capcom alegou com todas as letras que Arcade não estava no planejamento inicial do jogo de acordo com o feedback dos jogadores, ao invés disso nos deu formas de adquirir Fight Money com desafios diários que demoraram mas chegaram (esses sim, atrasados e que ninguém falou nada) e o Modo de Sobrevivência. Que é difícil pra cacete. Finalmente um modo single player que a gente poderia botar tudo que sabemos a prova. Apesar de um ou outro desbalanço.

Ou seja, o feedback da comunidade ativa disse que quer algo mais focado em fator replay (desafios, fight money) do que um modo single como Arcade. Poderia ter os dois? Sim. Porque a Capcom não colocou eu num faço ideia.

Então temos uma série de desserviços que a comunidade que não é ativa ao jogo e principalmente, que não paga pelo jogo fez e acabou fodendo a imagem dele pra jogadores casuais, e além de ter mais dois problemas reais MUITO fortes.


O primeiro deles, NÃO LANÇAR o jogo em Arcades japoneses, isso é uma terrível mancada porque NO JAPÃO, a tradição dos Arcades é MUITO mas MUITO FORTE MESMO. Vocês não fazem ideia do que é a comunidade casual japonesa não ligar pro jogo somente por isso. Porque é uma coisa que simplesmente acontece. Quando SFIV saiu com seus 16 personagens, os japoneses jogaram em peso e quando saiu a versão caseira com 24 personagens, compraram em massa. Porque lá na terrinha do zói puxado, é muito comum (e barato) chegar num arcade, jogar online ou offline com amigos pra depois comprar o jogo pra casa, é a forma deles de testar o jogo (diferente da forma dos americanos, que a gente sabe como é né... vinda de navio).

Outro erro é não lançar o jogo pro Xbox One.

Ok, eu sei que o jogo é financiado em partes pela Sony, que SFXT deveria ser um sucesso e provavelmente SFV foi "antecipado" em alguns anos e precisava de apoio externo porque a Capcom tava meio mal das pernas com uma série incrível de erros e tropeços.

Mas doa a quem doer, a base ocidental do SF4/Super/Ultra estava em peso no Xbox 360, pouca parte dessa comunidade muito ativa seja ela profissional ou casual estava no PC, e os motivos eu simplesmente desconheço. E nem digo por mim, porque eu só tive o jogo no PC e PS3, principalmente no PS3.


Mas essa série de erros reais não foram maiores que uma simples desinformação do Online ou a falta de um Arcade, por sorte, tivemos um jogo que logo no começo, já dava sinais claros de evolução em vista do anterior. SFV como um todo, apresentava um sistema mais robusto, que não havia mais links de um frame mas te cobrava o dobro, talvez o triplo em leituras, um erro poderia ser fatal porque não tem tanta dificuldade em encaixar um combo com hit confirm e mandar um puta Critical Art na seguida, e isso gerou o que eu inicialmente duvidei, mas aconteceu: torneios melhores, finais mais emocionantes, jogadores casuais se interessaram mais pelo jogo ainda que os profissionais ainda estejam bem longe. Mas porra, são profissionais, ganham dinheiro com isso. A gente só paga pra jogar, é uma diferença bem grande haha.

Eu comprei o jogo no lançamento, ou seja, peguei a versão 1.00 e acompanhei TODAS, sim, TODAS as mudanças que foram lançando de pouco a pouco, chegando até a 1.13, vi erros sendo corrigidos, problemas como da Ibuki caindo depois de uma Kunai Ex no ar sendo corrigidos com dias, o online que durou menos de 24 horas de problema e a porra toda. Um serviço te mantém jogando muito mais tempo sendo casual ou não por conta de coisas como o Fight Money liberando personagens/cenários/roupas e demais firulas de perfil de cada jogador.

Essa ideia é genial, porque simplesmente evita que saiam mil versões do mesmo jogo, e o jogo que saiu é sólido pra cacete, e isso felizmente não é questão de gosto, porque vejam as notas do Metacritic dos concorrentes ao Game Awards:


E me perdem pra esse jogo "incompleto":



Porque caso não saibam, SIM, Street Fighter V ainda assim levou o título de melhor jogo de luta do ano. 

Não to usando Metacritic como padrão pra qualificar nada, ele só mostra um somatório geral, mas veja como a User Score ta baixa, tudo isso é desinformação, eu DUVIDO que tudo isso é somente por causa de um Arcade Mode ausente no jogo, os reais problemas são outros e felizmente estão todos sendo corrigidos (exceto lançar o jogo no One, afinal, ele é parcialmente financiado pela Sony), nisso se pergunte, é tão ruim assim como falaram ou tem alguma coisa errada nessa unanimidade toda de canais como GameplayRJ que simplesmente massacraram o jogo? Cara, o SFV tem menos nota que USF4, e principalmente SFXT, justo aquela merda de jogo que nem sabe direito o que quer.

Não acha um tanto quanto estranho justamente o SFV ter ganho esse prêmio da Game Awards, quando todos estavam crentes que KoF XIV ia vencer. Por ser mais "completo"... Mas não adianta ser completo tendo um online morto, sistema quebrado ou demais fatores problemáticos que SFV não tem, ainda que um Arcade "faça falta".

E se querem, saber, pra mim quem merecia mesmo é o Guilty Gear XRD Revelator, mas...

Ele é uma iteração ao invés de uma atualização, mas se o The Witcher 3 venceu como melhor RPG do ano com uma expansão então não vejo problemas em Guilty Gear ter competido... Mas ele só vende no Japão, assim como KI só vende no EUA, então vai saber.

Mas voltando ao foco, SFV teve uma primeira temporada, que infelizmente sofreu pesado com a mídia desinformando a respeito do jogo, problemas reais sequer foram citados enquanto TODOS os pontos positivos que o jogo fez em vista do anterior como modelo de personagens decentes e menos bombados, trilha sonora instrumental ao invés de eletrônica quase em todas as situações, gameplay refinado, gráficos e cenários absurdamente lindos em todos os sentidos (diferença de SFIV que era um gráfico bem ok pra época), balanceamento exemplar, acessibilidade ampliada e tudo isso com uma jogabilidade 100% distinta pra cada personagem, um incrível balanceamento na cena competitiva, a possibilidade de adquirir DLC's sem gastar um centavo (mas jogando muito mas muito mesmo)... Chega a ser estranho, e até mesmo injusto que SFV leve tanto nome ruim quando na verdade é a primeira vez que a Capcom joga limpo com a gente.

Porque se você gosta dos jogos da Capcom, como eu, provavelmente está acostumado a sofrer com DLC's ou esperar uma versão completa do jogo. E a Capcom foi tão bacana que melhorou brutalmente os servidores online, facilitou o acesso aos MOD's pra comunidade de PC (além da otimização excelente) e como no USF4, ela está ouvindo nós da comunidade ativa. Quem pede o Arcade geralmente é quem ta "de fora" do jogo, mas quem já pagou o jogo e continua dando feedback pra eles, ta sendo muito atendido. Pediram melhorias em determinados pontos de personagens, pediram Akuma e ele voltará em breve, pediram personagens clássicos de volta como Nash, Mika, Karin e até a Juri do IV e estão todos lá. Personagens que obviamente não estavam no projeto inicial do jogo.

Então, caso queira saber, a primeira temporada de Street Fighter V foi excelente, tivemos 16 personagens e 6 DLC's, apesar de um ou outro problema de gameplay o balanceamento é exemplar e logo após a Capcom Cup tivemos anunciadas trilhões de coisas que mudarão no balanceamento pra uma experiência ainda melhor na segunda. Que chega logo agora no dia 20 de Dezembro com a estréia de Akuma no jogo.

E seu incrível visual de Leãozinho da Parmalat.



Mas bom, piadas a parte, o que eu sugiro pra segunda temporada são coisas básicas, melhorias de alguns personagens como Zangief, nerfs em alguns como Chun Li, Mika e Ken, diminuir algumas coisas que tem invencibilidade, outras que tem reversal super overpower, e principalmente, que todos os V-Reversal seja pelo menos inicialmente invencíveis (porque é fácil dar balão quando alguém usa o VR), que removam os jabs que tem função de anti-aéreo e que melhorem o Survival Mode, porque apesar de ser divertido e muito bom pra adquirir Fight Money, ele é desesperadoramente apelão em algumas situações, e muitas vezes você deixa as partidas online ligadas, volta na luta depois e a IA da CPU simplesmente fica mansa como um gato.

Não faz muito sentido essa aleatoriedade, inclusive o Vesper Arcade fez um vídeo explicando métodos de vencer e ele sempre disse de várias formas que o modo não é lá muito justo de certa etapa em diante, que era absurdamente apelão e que a CPU reagia de maneira inexplicavelmente absurda em situações específicas. Sendo quase que totalmente a base de sorte pra vencer, não a base de habilidade.



Apesar do jogo ter me atendido bem e as melhorias virem aí com muito mistério, eu ainda acho que um Arcade aos moldes do IV (fácil e com história/finais ruins) dispensável, mas se for fazer um BEM FEITO, eu aprovo e eu ainda acho que um modo dinâmico pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.

Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela também, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.

Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tão bom que o netcode ficou (porque a minha net, como vocês sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluída por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender.

No mais, pra concluir meu raciocínio, se você tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, não tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preço caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformação comeu solta, então o que eu posso falar por você é que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".

Na verdade, ninguém jogaria.

28 de abril de 2016

SFXT - Sabe Aquela Ideia Genial Jogada no Lixo...

Não meus amores, eu não estou falando de DmC, Final Fantasy VIII ou XIII e tampouco de Duke Nukem Forever ou Sonic 2006.

Vamos falar de um jogo que tinha tudo pra ser o piru do Kid Bengala dos jogos de luta da sétima geração:

Street Fighter X Tekken.

Ah é, não tem a foto, então toma:
 

Pra quem ainda não sabe (o que provavelmente é difícil de não saber) eu sou muito, mas MUITO fã da Capcom como um todo, gosto dos jogos dela, dos personagens dela, do método que ela usa pra muitas coisas mas de vez em quando acontece algumas coisas que me desapontam, como o já citado DmC, que facilitou coisas desnecessárias e tornou o que poderia ser um jogo incrível, num jogo mediano com enredo bobo levado a sério.

E tiveram mais muitos casos, e dentre eles, veio Street Fighter IV, um jogo que facilitou tudo em vista dos anteriores do jeito certo, permitindo uma jogatina amigável e ainda assim complexa, e então veio a brilhante ideia de lançar um jogo que misturaria a franquia mais amada dos jogos de luta 2D com a mais famosa (não melhor, e sim mais famosa) dos jogos de luta 3D, ambas são sóbrias na medida do possível, com personagens icônicos e demais fatores que correspondem à qualidades de suas respectivas áreas.

Aí veio aquele trailer foda, saca?



Depois, começaram pouco a pouco à divulgar o jogo, e isso em 2010, e se arrastou por longos e demorados dois anos, onde eu, e todos os meus amigos estávamos a beira da loucura pelo jogo, tudo soava ótimo, tudo parecia perfeito.

Então, anunciaram duas coisas que cagaram em tudo que o jogo oferecia, não que o jogo em si já num tivesse um odor estranhamente fedido.


Primeiro de tudo, vamos por partes, em teoria a ideia das gemas é MUITO foda, mas ela é mal usada demais, misturar gemas de forma confusa e cada uma sendo ativada de uma forma deixa tudo nada complexo, e sim automático, você não tem como calcular estratégias específicas pra ativação, afinal de contas, depende de milhões de fatores, então pra começo de conversa, o ideal seria a escolha de um tipo de gema pra ela ser parte da sua estratégia, tal como quando escolhemos um  Super Art em SFIII ou Ultra em USF4.

Não é difícil jogar 20 minutos e esquecer da existência das gemas. Aí quando são ativadas:

"Ah é, essa bosta ta ai ainda".


O tal Pandora Mode idem, seu personagem sacrificado vai perdendo life aos poucos, o seu vai morrer junto com ele quando ele atingir o estágio de Hebe Camargo ou Dercy Gonçalves e enquanto isso você ganha boosts de força, velocidade, e ganha barras de EX que vão se recarregando em velocidades absurdas, pra vencer a luta de forma breve na atitude mais desesperada possível.

Seria interessante, se não fosse um saco pelo mesmo motivo das gemas, é algo que esquecemos da utilidade, o personagem sacrificado morre rápido demais e simplesmente não compensa, e tem o maior agravante: usando isso você só vai repetir a mesma estratégia que fez o resto do jogo porém com mais dano, não muda mecanicamente em absolutamente nada.

Aí vem a parte que começa a ofender a inteligência, onde existem gemas via DLC que DEFENDEM AUTOMATICAMENTE e que FAZEM TRIALS PRA VOCÊ!

WHAT, THE, CARALHO, FUCK, HAPPENED?

Me fala, qual a utilidade de uma coisa assim à longo prazo? Isso só cansa, deixa o jogo chato. Tanto que conheço pouquíssimas pessoas que continuaram jogando esse jogo depois de 2 ou 3 semanas, a maioria mal atingiu as 30 horas de jogo, que pra um fighting game é realmente bem pouco. É sinal que o interesse ta lá em baixo.

Os torneios que o digam, tivemos um onde haviam duplas e tudo mas... Durou um ano, durar na Evo menos tempo que Mortal Kombat é tarefa pra poucos, nem Persona 4 Arena perdeu pro Mortal Kombat, e me vem o SFXT e perde pros dois, ficando somente um ano no torneio com premiação. A comunidade largou o jogo rapidão.

Mas independente de tudo isso, antes do jogo sair, ninguém esperava que fosse uma merda. Até que de repente vamos chegando perto da data de lançamento e tivemos a seguinte situação. Desk, um famoso combo maker do Youtube postou um vídeo do jogo com combos gigantes.



Eu já tava achando estranho, mas ok, ainda mantinha minha empolgação, mas era óbvio que algo parecia fora do lugar.

Não, não é pelo jogo ser focado em combos, notaram que o Vega que mesmo sendo um personagem de charge (carregar), tinha comandos de carga e mesmo assim fazia combos gigantescos, e isso me deixou encucado, voltei várias vezes pra entender e nunca compreendia, afinal nem tinha jogado o jogo ainda.

Tudo isso porque o jogo facilitou demais. Mas pera, calma lá. Facilitar NÃO É O PROBLEMA.

O problema está em COMO se facilita um jogo.

Tudo, absolutamente TUDO desse jogo se consiste em combinar soco ou chute fraco e depois médio e depois forte, apertar um dos fortes  novamente, criar um mini-juggle (chamado no jogo de Cross Rush) e com isso continuar emendando com mil combos, não é a coisa mais difícil do mundo, requer pouca prática e vemos como um jogo com uma porrada de personagens pode ser trucidado por ter uma única estratégia com todo mundo não importa qual dupla escolha.

Claro, tem coisas avançadíssimas mas que realmente poucos podem fazer, mas no geral é só isso, ainda mais se considerar o fato que foi feito em cima da engine do SF4, um jogo que mesmo que "facilitado", ainda tem sua excelente dose de complexidade, ainda que ele tenha perdido o mesmo aprofundamento de jogos como Street Fighter III/Alpha 3 ou Capcom vs SNK 1 e 2 tinham, o que também não é algo ruim.


"Nice Graphic"

Outro exemplo mas agora fora da Capcom é o Persona 4 Arena, um jogo de sistema simplista e que mesmo que funcione bem, é cansativo porque é bem repetitivo, a diferença é que P4A ainda tem algo "bom" que vou citar depois. Já SFXT não. Aí pegamos um exemplo da própria Capcom que é o recente Street Fighter V, os links de 1 frame foram eliminados, os combos ficaram mais fáceis de fazer e é muito mole emendar qualquer coisa com especial, mas ainda assim foi uma facilitação bem bolada, bem pensada, varia muito de personagem pra personagem, tem suas altíssimas diferenças de estilo de jogo, enquanto SFXT se mantém em praticamente todos os personagens com uma mesma estratégia, não importa se é de grapple, de média distancia ou de curtíssimo alcance.

É como se fosse um mesmo boneco copiado e colado mil vezes, infelizmente a sua estratégia muda quase que bosta nenhuma de personagem pra personagem, isso em falar das outras coisas ruins.

Uai, tem mais coisa ruim?

Sim, como bom mineiro posso dizer claramente: "craquitem, uai".

Roteirista 1: "Estamos sem ideia, o que vamos fazer?"
Roteirista 2: "Ah, bota que os lutadores coexistem porque sim e taca uma caixa de pandora"
Roteirista 3: "Mas isso é uma ideia de drogados, que merda é essa?"
Roteirista 4: "Acha que compramos esse caminhão de maconha pra que? Pra enfeitar  a sala?"




Quando jogamos sozinho, uma típica jogatina single player, nos deparamos com um Arcade pífio, sem desafio, com 8 duplas antes da batalha final, que pode ser contra Ogre do Tekken ou Akuma de Street Fighter. Seria uma pena se as estratégias como eu disse acima não fossem quase sempre as mesmas, os cenários não fossem ridículos, se as músicas não fossem péssimas e o jogo não te instigasse a explorar as mecânicas do jogo.

Quando pensa:

"Poxa, será que pode ficar pior?"

Mas é claro, ainda duvida? Quando se escolhe a dupla, ela tem uma intro. Que pode ser pra dupla em si e pra duplas aleatórias. E os finais são uma zona, sim, um prostíbulo de mulher feia com AIDS de tão ruim. As duplas do jogo tem finais de dupla, uma cena que não faz muito sentido com a tal da porra da caixa de pandora que caiu na Terra, e depois disso, aparece um final escrito que é o VERDADEIRO FINAL do personagem que você usou pra dar o último golpe no chefe. Esse verdadeiro final muitas vezes nem encaixa  com a porra da cena que acabou de passar, seja ela da duplas certas ou aleatórias.

Pior do que isso, alguns personagens soam como retardado (típico de final de Tekken), como Abel olhando pra ursinhos que vieram do espaço...

Guile expressando sua imensa vergonha alheia ao notar que o amigo acha alienígenas seres fofinhos


E se quiser ver o verdadeiro final de cada dupla... Sim, pra cada dupla tem que zerar duas vezes pra ver o final dos dois personagens. Nem que seja pra trocar no último segundo e dar um golpe final. Me fala, já é chato de terminar o jogo, custava ter o final escrito dos dois? Se ainda fosse somente pra duplas aleatórias eu entenderia, mas pra duplas corretas é ridículo, tão ou mais ridículo que o final escrito raramente encaixar com os finais de cenas em computação gráfica.

Pois é, a coisa boa que Persona 4 Arena tem pra compensar o sistema pobre é a história, que é fantástica e não, não estou cobrando um enredo maravilhosamente bem escrito digno de um RPG pra Street Fighter, eu sei que isso a série nunca teve e nem nunca vai ter, mas queria algo feito com um mínimo de esforço, que fizesse o fã dar um sorriso ao jogar pelo menos e não abortos mal gerados como os enredos de Street Fighter III e principalmente os do IV. Nem Capcom vs SNK 2 com toda a sua simplicidade ofende tanto quanto os finais de SFXT.

Aí você pensa em jogar online, se for na Live ainda vai, mas na PSN como todos sabem, é uma porcaria e que mal funciona direito, no PC nunca tive contato, afinal, o jogo não merece tanto assim da minha atenção. Mas infelizmente no pouco que joguei o netcode é péssimo, o do SF4 como um todo é satisfatório, não é o ideal mas é satisfatório, mas do SFXT é terrível. Mesmo com boas conexões é fácil encontrar partidas com inúmeros lags tão estranhos que parecem bugs do jogo, além de uma constante estranha, que é o uso de personagens com cores de neon (que o jogo permite customizar) e isso faz com que os lags de partidas torne as mesmas ainda mais confusas por causa dessas cores berrantes.

"Eu ativo o modo neon causador de cegueira"

Aí vamos pros trials, não são assustadoramente difíceis, e nem de graça também, a maioria é até legal pra aprender a ver como o personagem funciona mas é jogando neles que percebemos o quão falho é o juggle do jogo, pegando o personagem muitas vezes já deitado no chão enquanto quica, combos gigantescos e sem menor dificuldade de execução ou memorização, dano absurdo e principalmente se levarmos em conta a troca de personagens na hora dos combos, aí que fode tudo mesmo.

Mas tem a gema dos bund.... Ops, que fazem tudo por você. Porque pouca preguiça é bobagem.

Nem a porra da trilha sonora do jogo presta, te desafio a me falar o nome de 3 músicas do jogo que você ficou ouvindo aí por muito tempo. Eu ainda consegui gostar de uma das de batalha final e a do Bion, porque o resto eu odiei, eles acham que só porque a OST do SF4 que é eletrônica (e muito boa) deu certo, basta pegar um monte de som aleatório e arranhar que ta tudo certo. Definitivamente não é assim que funciona.

Lamentável ao extremo ver um potencial do caralho desses, o sonho de muitos virar um jogo tão pífio, tão esquecido, lembrando que ele em teoria deveria ser o sucessor de Street Fighter IV, aquele que manteria o hype na galera e que faria milhões jogarem, o jogo saiu, todos se empolgaram e logo pouco depois simplesmente largaram.

É muito difícil um crossover, ainda mais da Capcom sair tão fora de mão quanto esse, porque mesmo Marvel vs Capcom 3 com todos os seus intermináveis infinitos ainda gera muito mais competitividade e variedade que esse jogo. Não, SFXT não é um jogo horrendo e injogável, mas muito mal sai da média, tem problemas demais e um potencial quase que infinito, arruinado por tentativas mal planejadas de atrair casuais, bugs por todos os cantos no primeiro ano inteiro de seu lançamento, netcode horroroso e sistema que muito mal usa uma única estratégia do começo ao fim.

Tanto que se pensam que jogo ele há pouco tempo, engano. Seis meses após o lançamento do jogo comprei por 50 reais, sendo que foi anunciado com um valor em torno dos 150 (preço bom daquela época, que saudade haha), isso sem falar na tonelada de personagens em DLC (12 no total, e relativamente caros pra sua época), tornando assim, SFXT um jogo que foi abandonado e totalmente largado pela comunidade, pelos jogadores, pelos torneios e pela própria Capcom.

Megaman Gordo como exclusivo PS3.... Uau... Estou MUITO feliz por essa exclusividade

Muito se diz da polêmica dos DLC's estarem no disco, mas eu te pergunto. Se eles estão bloqueados, infelizmente tanto faz se já está ou não no disco. O que eles venderam é um jogo meh com 36 personagens e eles estão lá, os outros foram só uma forma de tentar impedir download ou pirataria e mesmo que seja uma tentativa muito da ruim e sacana (afinal, se ta no disco é nosso mesmo, por direito) vocês acham mesmo que a Capcom baixaria tanto o preço somente por isso? Qualé gente, estamos falando da empresa que nos estupra faz séculos sem o menor pudor, sem camisinha e sem piedade dos nossos rabos de fãs e precisou de um contrato com a Sony pra impedir versões novas do mesmo jogo. Estamos falando de uma empresa que sempre se garantiu esforçando pouco, então vocês engolem mesmo esse papo furado?

Super Street Fighter IV e Ultimate Marvel vs Capcom 3 não tiveram seus preços baixados mesmo sendo uma nova versão atualizada do jogo anterior por qual razão? Porque vendia, e eles não precisavam tomar  medidas drásticas pra ver lucros em cima dos gastos daqueles jogos. É simples.

Acredito eu, que de bom só restou o modo de como os personagens de Tekken foram bem adaptados aos conceitos de personagens de meia lua e carregar, ainda que a estratégia seja toda igual, a ideia deles adaptados nesse "modelo Capcom" me agradou muito, eu praticamente só jogava com eles por conta desse diferencial.



Mas... É pouco, todo o resto é simplesmente ruim, mal feito ou totalmente mal aproveitado.

Afinal, o Yoshiori Ono (diretor do jogo) falou que no final era pra tudo ser uma festa comemorativa, um fanservice total e que por algum motivo achou que somente isso manteria o jogo divertido, e viu o resultado horrível que foi pegar toda a empolgação e sonhos de uma fanbase inteira, toda a celebração daquele que poderia ser o dream match da década simplesmente jogar tudo no lixo.

Sabendo disso, das más vendas, tudo que restou a ele foi pedir desculpas pelo jogo. E quando um cara que gastou tempo e grana pede desculpas pelo jogo, dá  pra ver que até ele reconhece que o resultado não ficou grande coisa.

Pra quem curtiu...

E é assim que eu vejo Street Fighter X Tekken, um jogo mediano que em vista de seu potencial é fraquíssimo, que abusa dos sonhos de muitos fãs vendo as duas franquias unidas e nos entrega um jogo porco, feio e totalmente mal feito, e é um ótimo exemplo a não ser seguido pela Namco. Que por sinal, ainda não desistiu do Tekken X Street Fighter, e eu espero que realmente seja um bom jogo pra tirar o gosto ruim dessa porcaria de jogo que a Capcom nos entregou.

Só vamos combinar que já ta demorando demais.

9 de novembro de 2015

Ultra Street Fighter IV - O Ápice dos Fighting Games da Sétima Geração!!!


"Nossa Juninho, fala de mil jogos de luta, vive publicando coisas do IV na Alvanista e no Facebook mas nunca postou sobre ele no blog, por que?"

A resposta é simples, eu já tenho vontade de falar dele faz muito tempo, desde que eu comprei o PS3 pra jogar o Super Street Fighter IV Arcade Edition lá no começo de 2012.

Sim, esse jogo foi o motivo maior pelo qual comprei um PS3, claro que eu vi mais jogos mas comprei ele pouco antes do videogame chegar pra todos terem uma ideia, lógico que o que viria depois seria uma consequência e tudo mais, mas inicialmente foi pra jogar ele mesmo.

Pra um cara que só teve consoles piratas, o meu primeiro original foi SOMENTE por causa do controle do PS3 que é infinitamente melhor pra jogos de luta que do 360. Não foi por exclusivos e etc... Mas como no pacote geral eu também prefiro os exclusivos da Sony, então foi fácil lidar com tal situação.

Antes que me xinguem, eu hoje em dia tenho um 360 também e pra jogos de luta aquele controle se recusa a funcionar de forma precisa. Por sorte comprei ele pra jogar o que não tenho coragem de pagar original... E isso inclui jogos que com toda certeza sabemos que terá versão final.

Mas o que isso importa? Em nada. É uma intro sem sentido como de costume. Deveria aprovar sem questionar, a lógica das coisas de vez em quando tira a graça delas.

...

...

...

Tá, não é pra tanto. Mas seguinte, meu Arcade Edition logo de cara foi atualizado pra "2012 Version" e eu joguei ela por muuuuuuito tempo, e justo quando me programei pra falar dela no blog, anunciaram o Ultra.

Então, preferi esperar e falar de tudo de uma vez e fazer uma abordagem pouco mais forte sobre o jogo mostrando os detalhes adicionais. Além dos já presentes, claro.

Então, o que diabos é Street Fighter IV? Bora lá!

Bom, vamos com calma falar tudo que o jogo apresenta.

Desde o momento de seu anúncio, a Capcom queria remodelar o que tinha feito com o Street Figthter III Third Strike, que pra quem não sabe, foi um jogo com personagens novos tentando adquirir um novo público e agradar o antigo (por isso golpes parecidos com os personagens antigos) sendo assim uma repaginada na história que avançaria alguns anos PORÉM... É um jogo absurdamente focado em torneios profissionais.

Eu até já falei dele por aqui. Que tal dar uma lida? 

Ela teve que mudar um pouco, tanto é que ficou anos esperando uma boa ideia, uma boa oportunidade, acho que ela percebeu que nós jogadores casuais por exemplo jamais conseguiríamos fazer isso:



Sim, eu senti vergonha, eu sei que você abriu o training na sua versão de PS2, programou isso bonitinho e se fodeu depois do primeiro hit. Nem vem fingir pra mim.

*lava a cara pra tirar a vergonha*

Continuando...

Já faz algum tempo que a comunidade de fighting games usa esses torneios como base e propaganda pra poder vender seus jogos, quanto mais competitivo, mais vivo o jogo se torna e mais tempo ele dura, tal coisa aconteceu com Street Fighter III, o bugado Marvel vs Capcom 2 e principalmente com o lendário crossover Capcom vs SNK 2 que durou por eras nos torneios mundiais e ainda hoje é cotado mesmo que de forma não-oficial.

Com essa atitude dando certo com outros jogos mas não com Street Fighter, a Capcom queria moldar algo diferente, um jogo que fosse mais simples (afinal o uso do Parry no SF III é absurdamente preciso e complicado de ser usado de forma eficiente por um jogador comum) e ao mesmo tempo competitivo o bastante pra durar nos torneios por anos. E assim nasceu a ideia que alimentou o design da jogabilidade de Street Fighter IV.

O que o IV nos apresenta de novo?

Seguinte, o IV apresenta um sistema de duas barras pra especial. Uma de Super que enche apanhando e batendo e uma de Ultra só apanhando, ambas funcionam muito bem mas tem diversas diferenças entre elas.

A primeira diferença é que o Ultra é um golpe especial que tem dano absurdo e não é tão fácil acertar ele em jogadores que tenham uma pequena noção de jogo. Sendo necessário usar algumas ferramentas do jogo pra encaixa-lo melhor.



Enquanto a de Super tem dano moderado e é dividida em 4 pequenas partes, tais partes podem ser usadas como Focus Attack ou mesmo usando um golpe e "cancelando" ele com Focus Cancel gastando duas barras e uma dessas 4 partes usadas pra uso do EX Special Move, todos os golpes em EX usam uma barra sendo a única exceção Seth que pra usar Tanden Engine (um golpe mega apelão mas de difícil uso) que consome duas barras em EX. Mas é mais do que justo.

A grande novidade é sem dúvidas o Focus Attack, o gimmick do game. Ele absorve um hit (e em casos como El Fuerte ou Zangief absorve 2 hits) e isso aumenta a barra do Ultra mesmo que seja por dano absorvido, saber usar o Focus já é em si grande parte da natureza de domínio da série SFIV.

Sem falar que saber usar o Focus é parte da estratégia porque é uma ferramenta crucial em momentos onde se está recebendo pressão, porque no final do Focus (apertar dois botões médios e segurar, sendo possível cancela-los com dash) o personagem dá um ataque que ignora defesa se concentrado ao máximo, ou seja, quando a animação completa. Do contrário, existe a possibilidade de defesa. E o pior, de ser contra-atacado.

BICHO FEIO! TOMA!

Mas a grande atração era a possibilidade de cancelamentos de muitos golpes criando combos ainda maiores e melhores através de recursos do game como Focus Attack, que quando cancelado vira o Focus Cancel e se torna uma excelente arma na mão daqueles que o dominam. Quem não se lembra do tanto que o Daigo usou Focus Cancel durante um Shoryuken pra lançar um Metsu Hadouken? Apesar do dano reduzido por causa do número de hits e do cancelamento do Focus, a grande novidade era que usando coisas como essa, mesmo com dano menor, era uma CERTEZA que aquele Ultra funcionaria .

A grande diferença além do balanço do IV pro Super é exatamente a quantidade de Ultras, que no IV era 1 e no Super passou a ser 2 por personagem. Sendo mais um aspecto similar à Street Fighter III onde o Ultra era parte da sua estratégia justamente por só se poder escolher 1. O dano é absurdo de alto e fizeram isso pra um equilíbrio maior.

Isso me permitiu o mesmo feeling de Alpha 3 no tocante ao jogo ser absurdamente complexo porém executado de forma simples e permitia um aprendizado muito mais fluído, mas nesse aspecto eu ainda acho o IV superior por abordar de forma mais suave, afinal Alpha 3 é um jogo que não é pra todos tal como SF III apesar de por outros motivos.

Mas e o Ultra? O que ele trouxe de novo?

As mudanças de personagem pra personagem em balanço dentro do game foram gigantes, falar de todas é um tanto quanto absurdo, mas as principais mudanças do gameplay geral foram três.

A função do Red Focus.

A primeira, o Red Focus é basicamente um Focus Attack que recebe mais de 1 hit por determinado tempo, coisa de alguns segundos mesmo. Mas ele tem start-up e um nível de recorver maior, é tão fácil de cortar quanto o outro com throw ou rasteiras e ainda toma guard break. Já é uma ferramenta adicional contra personagens de combos inacreditáveis de tão longos como Gen ou Cammy, se usado corretamente, Red Focus é um dos maiores acréscimos da série e aumenta a longevidade do jogo tanto pra iniciantes quanto pra jogadores avançados deixando as partidas ainda mais emocionantes, afinal de contas, quando saber se o outro jogador vai usar ou não?

A segunda foi o Ultra Combo Double. Como eu disse, em Super e suas duas atualizações (Arcade Edition e AE 2012 version) o Ultra era parte da estratégia, e isso em determinados personagens pode ser irrelevante como em Vega, parte do uso dos dois Ultra dele são parecidos, então não muda muito o jeito que se joga, mas personagens de Grapple (Zangief, Hakan, Hugo... etc) e alguns outros poucos sofriam com isso porque o Ultra alterava boa parte da jogabilidade desses personagens. Principalmente os de Grapple porque alguns tinha um Ultra de agarrão e outros de combo ou no ar e etc, dependia de cada personagem.

Reduz o dano mas aumenta as possibilidades.

A vantagem desse Double é justamente poder usar os dois Ultras mesmo que com dano quase que 50% menor mas o fato de poder usar os dois, te limita na hora de avançar feito um maluco em cima deles, porque um cara que usa o Ultra 2 do T. Hawk por exemplo, o Raging Typhoon, ficava constantemente limitado à usar o Ultra somente quando o cara oponente pula, então acaba recebendo mais pressão on the ground mesmo. Claro que o jogador não é obrigado a usar o Ultra mas o problema era esse limitador que todos acabam recebendo sem a menor necessidade.

A terceira e última grande atualização do game é o Delayed-Wake Up. Pra quem não sabe o que é ou o que serve eu vou dar uma explicação bem simplificada.

Basicamente, quando você levanta seja por instant recover (que é quando se aperta pra baixo e o personagem cai no chão e ele levanta rápido) ou de forma normal, é bem fácil receber o que se chama Reset.

Reset é basicamente quando você recebe um golpe e não dá pra defender ele porque o tempo de recuperação não te permite espaço pra isso. Ou seja, o cara te dá um golpe que te gera um hard knockdown, e com isso o seu tempo de recuperação é maior que o dele ao aplicar um determinado golpe de uma determinada maneira, então com isso abrimos aqui os unblockables.

Tudo isso são os unblockables ou indefensáveis. Caso não saiba na prática o que é, deem uma olhada aqui, não é necessário ver tudo, cerca de 1 minuto já vai transmitir exatamente a ideia.


Isso é uma ferramenta usada por maiores dos viciados online e pelos caras de torneios, você provavelmente já viu em alguma luta de torneio ou levou durante uma Online Match mas nem sequer sabia do que se tratava, a diferença que o Delayed-Wake Up faz é essa.

Segurando dois botões quaisquer, você "atrasa" o levantar do personagem, e se ele pular pra cima pra fazer algo, ele pode receber a punição necessária, uma vez que você deixou essa arapuca armada pra ele. No caso de um jogador mesmo que casual porém mais experiente como eu (que por sinal não sei usar nem vortex e nem reset) ou de um profissional, isso diminui ainda mais a chance de "avançarmos feito louco" pra cima de oponentes, principalmente dos quais não temos conhecimento de como se joga.

Tais dúvidas podem ser esclarecidas aqui numa boa. Esse vídeo esclarece bastante coisa.

Todas essas novas ferramentas deixaram o novo jogo (Ultra) de fato um pouco mais tático mas ainda mais gostoso de ser apreciado, cada batalha transmite uma tensão ainda maior e é mais emocionante e se bem usados Ultra Street Fighter IV transmite uma superioridade aos jogos de luta atuais de novo, porque a EVO que é o torneio de jogos de luta mundial tem como atração principal o Street Fighter IV e suas atualizações desde 2008 no seu lançamento, e não pensem que isso é Capcom ou por eles e sim pela quantidade absurdamente maior de jogadores e telespectadores pra tal evento.

Acaba que as únicas decepções é saber que 4 dos novos do Ultra (Rolento, Poison, Hugo e Elena) são literalmente jogados do Street Fighter X Tekken porém sem aquele brilho nojento de neon que o jogo tinha, e tal decepção se aplica aos cenários novos que também são removidos de lá e jogados em Ultra.

Falando neles, os primeiros tinham personagens de fundo com PÉSSIMA animação...


...tipo esse garoto que parece que está sofrendo de aneurisma ou epilepsia enquanto assiste a luta.

Mas continuado sobre os cenários, os novos incluídos até tem personagens de fundo com animação melhores mas PORRA CAPCOM, ao menos desse um tom de sobriedade pros cenários, os do IV eram ruins por serem mal feitos, mas o conceito de uma briga de rua tava lá, porque eram lugares relativamente comuns. Exceto pelo cenário do Seth no final... Mas tudo bem!

Aí de repente tenho que lutar num cenário com dinossauros, uma esquina com gente andando de skate (que é o menos ruim de todos), e principalmente um elevador espacial do qual tem um Zangief de metal batendo no vidro pedindo pra entrar... Socorro!!!!

Isso sem falar no cenário da Mad Gear que ridiculariza todo mundo de Final Fight, deixando Sodom e Haggar andando pelo cenário como se sofressem graves problemas mentais e estivessem em busca do seu sagrado medicamento... Minha nossa. Ao menos a OST dessas fases são fodas, cenários tão toscos nem mereciam músicas tão boas como essa por exemplo.

Por sorte os novos personagens também tem músicas novas tão boas quanto as dos demais antigos e dos cenários, não vou falar que aprovo 100% da OST porque detestei músicas como a do Guy ou do Ken mas em contrapartida adorei músicas tanto antigas remixadas como de Ryu ou Sagat quanto novas de Abel, Rufus, Viper e Decapre.

Os cenários do jogo em si já eram ruins, então colocaram alguns ainda piores ¬¬

Porém não é só isso que temos em Ultra Street Fighter IV.

Tem também a anunciadíssima personagem que ninguém soube quem era por quase 1 ano... Decapre. Apesar de visualmente comum à Cammy ela é um absurdo acréscimo ao jogo em termos de variações de gameplay, coisa que personagens como Abel, Rufus, Viper e até mesmo o escroto do Hakan fizeram com maestria. Ela novamente mostra a superioridade da equipe da Capcom na criação de gameplay diferenciado, divertido e totalmente sem padrões já estabelecidos por ela própria.

Eu me surpreendo com esse povo que faz os personagens de Street Fighter, sem brincadeira.

Maaaas... Dentro as mudanças absurdamente úteis, eu já falei todas, isso sem incluir, claro, o balanço de cada personagem, temos também algumas inúteis.

O Online foi alterado pra agora e infelizmente dá pra ter alguns míseros loadings durante as partidas se jogado no PS3, PS4, PC e Xbox 360 melhoraram o que já era bom. Mas também colocaram um modo de treino online e durante o seu treino normal você também pode receber convites de jogatinas online.

Mas sem dúvidas, de todas as mudanças inúteis a mais legal foi o Edition Select. É uma opção que você durante as partidas locais pode alterar as versões dos personagens alterando entre as versões do IV, Super, Arcade Edition, AE 2012 e Ultra. Por exemplo o Ryu está em todas, ele tem todas essas disponíveis, mas o Yun que chegou na Arcade Edition só terá dessa versão pra frente. E por aí vai.

SAGAT DO SFIV ORIGINAL? YUN DO SSFIVAE? NÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOOOOO

Não se engane, as variações antigas de personagens tem seus pontos de desequilíbrio mas também tem todas as suas antigas fraquezas, é o tipo de modo que só funciona em partidas locais pra se jogar com amigos e dando risadas. Tal como fizeram em Hyper Street Fighter II dos Arcades e depois portado pra consoles caseiros.

Caso não goste dessa função, antes de iniciar o Versus é possível desativa-la. E ela provavelmente não será usada em torneios, campeonatos e demais competições. Eu espero.

Pra quem gosta de Trials, os personagens ganharam trials novos, o "Ultra Trial", e isso se aplica aos recém chegados, o que me surpreendeu vindo da Capcom uma vez que o AE 2012 não tinha pros novatos da época (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni) mas ao menos dessa vez todos receberam, e mostram que de fato, estavam procurando o feedback da comunidade ativa pra deixar o jogo ainda melhor e mais vivo.

De jogo pra jogo, em termos de competência quase qualquer jogo da sétima geração pode ser melhor que Ultra Street Fighter IV por terem finais decentes ou modos extras mas na hora do gameplay, de pegar o controle e jogar nenhum jogo de luta 2D chega sequer próximo, por isso mesmo sem modos extras (na verdade até dois a menos que o primeiro SFIV) ele ainda é notavelmente superior, seja por sua jornada de aprendizado não ser tão absurda e depois de entendido o game se tornar complexo uma vez que entenda o sistema, ou mesmo por sua trilha sonora e personagens novos com níveis de carisma absurdo como Rufus ou C. Viper.

"Tem chulé?"

O III apesar de ser o mais competitivo por ter um sistema mais "cru", o IV consegue ser quase tão competitivo quanto e abordar muito mais jogadores, ainda prefiro o Alpha 3 porque eu provavelmente tenho mais de duas mil horas de jogo (literalmente, viu) nas suas 4 versões que mais joguei (Arcade nos emuladores, PS2, PS1 e PSP, principalmente nas duas últimas) além dos modos extras e nunca vi um modo de jogo melhor e mais divertido que World Tour.

Street Fighter IV de modo geral, tal como suas atualizações não é feito pra jogadores que não tenham espírito de competidores, porque o enredo é quase inexistente de tão retardado, dois modos foram tirados do IV (Survival e Time Attack) mas pra compensar isso temos o Omega Mode.

Esse modo consiste em "brincar" com os golpes e as hitboxes dos personagens do jogo, é uma "zuera difícil de jogar" no começo mas depois que pega o jeito dá pra ver que é mamão com açúcar, divertido e viciante dependendo do nível de humor de quem joga com você.

Se USF4 compensa? Se você gosta de jogos de luta complexos, refinados e com um online competente? Sim, vale sim. Se prefere algo com enredo melhor pode optar por Persona 4 Arena que vai ser um prato melhor apesar do gameplay 100% pior e se busca uma boa mistura das duas coisas, ainda acho que não deve ter melhor no mercado que Guilty Gear XRD ou qualquer um dos títulos do Blazblue.

Tudo que posso dizer é que o SFV vem aí, não é o que eu esperava mas gostei do pouco que vi até então, apesar de severos pontos alterados pra inserir casuais no cenário competitivo mas já ta comprado o meu pra jogar no PC e quando eu tiver uma opinião sólida dele, posto aqui. Até que esse dia chegue, vou de leve chegar a 600 horas de jogo nas duas versões que jogo (PC e PS3) na busca pelo mais forte.

Um mais forte, que obviamente não sou eu, mas custa nada tentar.

16 de abril de 2015

Devil May Cry 4 vs DmC: Devil May Cry


Recentemente descobrimos que a Capcom teve a brilhante ideia de remasterizar DmC e DMC4 de uma só vez numa inteligente tática.

Ela vai ver qual vende mais e dar sequência na franquia à partir das maiores vendas. Óbvio. Com isso, DmC ganhou uma Definitive Edition que vendeu mal enquanto as expectativas do Special Edition do 4 continuam lá em cima.

Primeiro de tudo, vou falar o que eu acho disso. Uma putaria do cacete!

São dois jogos muito bonitos ainda hoje porém o DMC4 além de ter mais justificativa, ele vem com 3 personagens adicionais jogáveis e agora teremos Nero, Dante, Trish, Lady e Vergil, enquanto DmC só vem com a DLC do Vergil e nem te deixa jogar a campanha principal com ele, ele e Dante tem campanhas separadas.

Então temos um DmC Definitive Edition nos consoles atuais rodando a 60FPS e 1080p, porém é um mero port do PC com meia dúzia de coisa à mais, enquanto DMC4 já rodava à 60FPS porém agora em 1080p com um puta arsenal de novidades.

A verdade é que a experiência de quem jogou DmC não vai mudar quase nada e de quebra é um jogo super recente, mal tem 2 anos e já vai sair uma remasterização... Pera lá né Capcom, DMC4 por mais caça-níquel que seja, ao menos tem boas coisas e temos um espaço de 7 anos pra isso. Ainda preferiria que tudo isso fosse um patch mesmo que pago mas a verdade é que o segundo jogo em questão tem mais justificativa.

Então, assim como eu fiz com o DMC3, eu farei nesse post o mesmo com DMC4.

Com isso, vamos  pro tópico comparativo entre um clássico e o reboot, spin-off ou qualquer bobagem que DmC seja.

Pretensão e seus níveis de intensidade


Pretensão é a palavra chave pra DMC4 e DmC, são enredos bem ruins que se levam bem a sério.

Mas.... Não. Eles não são do mesmo nível de ruindade (existe essa palavra?). DMC4 conta a jornada de Nero, um cara que viu o seu sacerdote favorito morrer nas mãos de Dante e sai em busca dele pra descobrir porque fez tudo aquilo sem a menor piedade, afinal bater em velhinhos é coisa de covarde. Atirar na cabeça deles então, nem se fala.

Com isso, Nero é um cara que tem uma espada que sofreu acidente e durante a cirurgia  botaram partes  de moto nela, deixa ela mais ou menos assim.

Sério, não dá pra levar essa espada a sério. Mas é bem "isso". Nero é um cara que só tem uma história do meio em diante, ninguém sabe sua origem, existem milhões de teorias à seu respeito sobre ser filho de Vergil ou qualquer bobagem similar que qualquer pessoa com juízo não se importa.

DMC4 é pretensioso mas só quando se trata de Nero, no restante ele é até bem humorado,enquanto DmC tem piadas de banheiro, é absurdamente pretensioso, se leva a sério demais e ainda fica querendo pagar de profundo abusando de sons, closes na cara do Dante, e demais bobagens no enredo que uma pessoa com pouco mais de juízo ignoraria ou ficaria puto por absurdo nível de pretensão.

O que eu acho estranho, é que no DmC chegaram a inverter as coisas, Vergil sempre foi o cara que é talentoso e o Dante é o esforçado, um típico clichê japonês de shounen (Goku e Vegeta, Naruto e Sasuke, etc) e no DmC apelaram pro oposto, do protagonista comedor que evolui com a FORÇA DO BEM e o cara malvado que é um sujeito baixo e mesquinho tipo o novo Vergil mostrando que o mal vem de baixo e das profundezas da amargura, do egoísmo e etc. É bobo. É infantil. E eles tentam soar maduros mas cada vez se soam mais bobos.

Nero vs Donte

Who the fuck is this... Guy?

Nero como eu disse acima, é parte da pretensão de DMC4, o cara é mais vazio que um saco de Ruffles e até levemente carismático. Mas não tem muita coisa surpreendente ou inovadora vindo dele. Ele é um típico personagem da Capcom onde o carisma é levemente pelo visual e mais nada.

Sério, o cara nem tem origem e mal tem fim. Não há muita coisa explicando sobre ele e que te faça gostar mais ou menos dele. Por sorte... Ele bate bem legal.

Nero tenta ter drama, tem boa parte da pretensão de DMC4 centralizada nele, tem um braço ridículo de roubado e uma espada motoca. Mas...

Ele ainda bate bem legal mesmo. Mas bater por bater o Dante novo também bate legal.

E só. Porque visualmente tosco ele já é. Além do mais, ele é só um babaca que xinga todos sem muita razão, é um grosseiro típico babaca que finge de badass. Lembrando quem? Lightining.

Qualquer coisa que lembre a Lightning é automaticamente ruim e perde todos os possíveis pontos positivos de imediato. Sem mais meritíssimo. E sem choro também.

Não precisa rir, eu to falando sério. 

Ambientes ambientáveis



Bom, DMC4 é aquela coisa meio religiosa, apelando pra catedrais e etc na maior parte do tempo.

Não sei pra vocês, mas eu acho meio chatinho esse tipo de ambiente. Normalmente eles apelam pros clichês religiosos do padre do mal, laboratório secreto com experimentos feitos em nome de deus ou então com a fachada de ser pra deus mas no fundo era pra um capiroto disfarçadinho e...

...meh. 

Se tem um mérito que DmC merece é pela ambientação. É sem dúvidas o ponto mais forte de todo o jogo (o que é um problema e já já vou chegar lá), cenários tentando te matar, prendendo Dante e tudo mais.

Cara, sério. Eu fico triste de ver uma ideia tão boa quanto esse num jogo que muito mal sai da média. Seja lá quem teve essa ideia, ela é genial.

Não a parte do limbo em si, e sim do contexto visual dos cenários. É simplesmente muito foda. Eu não animei de jogar DmC por uns tempos mas quando vi essa ambientação até pensei duas vezes em dar uma chance. Puta que pariui!

Mas não vamos desconsiderar que a Ninja Theory focou TANTO no gráfico/ambientação que no PS3/360  o jogo roda a 30 FPS ao invés de 60 (PC/PS4 e One), lembrando que os hack'n'slashes desde o PS2 rodam a 60, então o ideal seria perder nem que fosse um pouquinho da estética pra focar no gameplay.

Som na caixa


Simplesmente, mais um ponto onde DmC vence.

Incrível ver esse jogo se destacando em algo. Porque basicamente, vou explicar meu ponto.

No post onde comparei DmC com o DMC3 eu disse que tem um empate técnico em termos musicais mas o 3 leva vantagem por serem músicas temáticas feitas pro jogo. Prova disso é que a música do Dante no Marvel vs Capcom 3 é justamente da sua cena mais épica.

Então aí entramos no mérito, DmC foi feito por uma banda de metal chamada Combchrist e por um grupo de dubstep chamado Noisia. Querendo ou não, sem um contato direto com o jogo, as músicas tendem a ficar deslocadas ou genéricas. No caso do DmC ficaram só genéricas mas as músicas são muitíssimo boas (pra mim que curto metal e dubstep), no caso do DMC4 as músicas são legais mas se repetem demais.

Elas são temáticas e combinam melhor, mas a execução da ideia em si, torna elas cansativas. As músicas do DmC são mais variadas e enjoam muito menos porque há um número de músicas muito maior a ser usado. 

No 3 tem uma variedade de músicas MUITO maior que do DmC, porque eles deram um passo pra trás no 4, eu não sei, sequer consigo imaginar.

A Arte da Pancadaria

Não gostou de mim? Cai dentro, senão eu choro!

Aháááááá! É aqui onde a diferença grita tão alto que poderíamos ouvir seus gritos do Acre.

Lembra quando eu falei acima que o DmC ter como melhor parte a ambientação era um problema. Então, acontece que em hack'n'slashes, o foco é sua mecânica e quando o visual é melhor que a mecânica, é sinal que há algo errado.

God of War que o diga.

Muita gente me interpreta bem errado, eu sempre disse que o DmC é mediano e parte desses motivos são seu gameplay absurdamente casualizado.

Agora vamos  por partes, não é um problema ser fácil. No DmC você tem várias armas exatamente igual ao DMC4, porém o uso delas é medonhamente overpower. Tudo no DmC tira dano demais e você não precisa se esforçar muito. Olhem a diferença.

Em ambos os jogos, se você tiver num combo de rank A e tomar uma porrada, ao invés de perder o combo completo como no DMC3, você vai perder um rank, ou seja, ele vai cair pra B.

Porém, no 4 você tem que voltar a bater IMEDIATAMENTE e tem no máximo 2 segundos pra isso. No DmC você pode cair, apanhar e etc e depois continuar batendo, porque no 4 o rank é baseado em estilo e variedade e no DmC só no dano. Se você usa Demon Evade + Stinger é SS ou SSS logo de cara, sem a MENOR tentativa do jogador de querer inovar o combo, e basta repetir que o jogo demora muito pra descontar o rank por repetição.

Segura meu soco de 3D&T: SOCO DE ARSENAL!!!!!!!!

A verdade é que o 4 é um DMC3 mais justo, é mais tranquilo de jogar, tem mais espaço pra movimentações e mirabolâncias de combos porém ele não é um passeio no parque por conta disso. O 3 realmente é difícil demais e pode assustar jogadores recém chegado.  Aconteceu comigo inclusive. Então o 4 mesmo com o Devil Arm super roubado do Nero, ele acaba sendo mais justo porque TUDO do Dante no DmC é terrivelmente sem balanço. Você ta jogando o 4 no Normal, bota no Hard e o Devil Arm do Nero de repente vira "mais uma arma" enquanto no DmC não importa a dificuldade (eu to falando das decentes, não de brincadeiras como Heaven and Hell) ele sempre será fácil tanto por questão de tudo do Dante ser overpower como pela IA de merda do jogo ou pelo método de ranking.

Sério, a IA do DmC é de longe o maior problema técnico dele ao lado do Demon Evade + Devil Trigger. Porque mesmo nos desafios mais altos como Dante Must Die, os inimigos ficam parados e levantam a arma e só depois atacam, mudando quase nada a agressividade deles.

Ou seja, os inimigos são naturalmente lentos e basicamente só muda o dano. No DMC3 e DMC4 os inimigos normais até golpes novos ganham, e o mesmo vale pros chefes. Caso você ache que eu estou exagerando, peço 5 minutinhos da sua atenção pra assistir esse vídeo:



DmC tem suas boas ideia de mecânicas principalmente levando em conta a troca de armas em tempo real, mas ele falha justamente no resto. O balanço é inapropriado, tudo é forte demais ou pelo menos tem danos consideráveis e pegando tudo em sua volta como as duas armas angelicais ou pega em um inimigo com tanta força que tira a graça do combate como as armas demoníacas. Em hack'n'slashes você não pode ser forte demais, tira a graça de ficar ali tentando criar uma coisa legal.

O 4 como eu disse, é uma versão justa do 3,  mais equilibrada eu diria apesar de tudo pelo pacote geral, ele permite ao jogador avançado uma boa experiência e ao novato uma boa chance de começar sem se frustrar demais.

Conclusão:

DmC passou por mim, botei a rosa na boca e gritei: OLÉ!!!

Olha, de novo DmC perde e perde relativamente feio.

Por várias razões, a ambientação ser um forte de um jogo focado em mecânica é de doer os ovos... Tá errado Ninja Theory. Não é assim.

Não me importa se botaram o jogo fácil no Normal ou Easy, mas as dificuldades posteriores pelo menos tem que fazer valer no fator replay e não, é de novo, fácil.

Eu comecei a jogar o DmC direto no Nephilim (Hard) porque o Devil Hunter (Normal) tava ridículo de tão fácil, enquanto o 3 apesar de difícil no Normal, é um difícil adaptável e o 4 é um jogo totalmente justo mesmo com aquele braço imbecil de roubado do Nero.

E sim, as dificuldades posteriores valem o nome que recebem.

Ai você me pergunta:

"Por que perde feio?" 

Porque como eu disse acima, a ideia das mecânicas foram parcialmente inspiradas no DMC4, não tinha como errar, tava tudo PRONTO!

Mas não, a Ninja Theory conseguiu. Não quero desmerecer o DmC por completo, ele tem seus pontos fortes e sim pode valer uns 60 reais em consoles ou uns 20 no PC mas infelizmente não sai muito disso. A menos que você seja muito mas MUITO ruim, não vai sentir o menor desafio em qualquer dificuldade que jogue, porque jogar DmC no Sons of Sparda ou Dante Must Die é simplesmente ridículo e não se igualam sequer ao DMC3 ou DMC4 em praticamente nenhum ponto da parte mais importante que é a mecânica.

E digo mais, ao invés dessa bosta de Definitive Edition que é um port do PC com meia dúzia de coisa extra, poderiam ter apostado numa sequência direta apostando tudo, porque pelo menos estariam tentando algo novo, ao invés de reciclar a porra do "antigo". Como o DE já vendeu muito mal, e o DMC4 Special Edition promete vender por conta da expectativa que se acumulou até agora, é provável que DmC morra definitivamente e no máximo continue sendo o que sempre foi. Um jogo mediano que serve de jogatina entre um outro jogo bom e outro.

Se você for do tipo que não perde tempo com jogos medianos, no máximo vai terminar uma vez e encostar. Se você é como eu e fica indeciso e precisa de um jogo meia boca entre uma coisa daora e outra, talvez ele te atinja como um bom passatempozinho.

E o bom disso tudo, é que as vendas do DmC Definitive Edition vão render DMC5.

20 de setembro de 2014

Devil May Cry 3 Special Edition vs DmC: Devil May Cry


Pois é galera, aconteceu o inevitável...

Muita gente mesmo curtiu o novo DmC apesar dos pesares, muitos o defendem e diz ser superior ao clássico quase inquestionável DMC3 mas vamos ver se tudo faz real sentido nessa joça.

Basicamente, a Capcom fumou um trator de maconha e pediu por um reboot da franquia. Pior ainda, enquanto a Ninja Theory fazia o jogo, a própria Capcom pediu uma reestruturação na personalidade de Dante modificando-o totalmente.

Com isso, nascia Donte. O nosso amigo do reboot, enquanto o antigo Dante permanecia no "limbo".



Existem muitas comparações do Devil May Cry 3 (Special Edition) com o DmC: Devil May Cry (Devil may Cry: Devil may Cry?) e eu farei uma análise comparativa totalmente justa (ou não) dos dois e vamos ver como isso vai rolar.

E aviso, não terei piedade de nenhum dos lados, e se tudo der certo e o famigerado DMC4 for bom, faço uma dele com o DmC também, mas só depois que eu zerar ele né...


A Desculpa


Pra quem não sabe, eu não desconsidero histórias tipicamente simples, mas eu não chamo elas de histórias e sim de desculpas. Hack'n'slash com breves exceções como Darksiders ou Metal Gear Rising: Revengeance raramente tem histórias digamos... boas de acompanhar, mas eu digo boa de verdade, que a gente quer ler e entender tudo que ta rolando.

Devil May Cry nunca foi o caso, o 3 por exemplo tem uma história de bosta, mas é legal de acompanhar, porque é divertido, Dante é terrivelmente engraçado e o jogo não se leva a sério.

Ao menos até os dois últimos capítulos, onde se leva a sério demais e conclui a "história" com um drama danado na morte de Vergil. Pena que não convence, qualquer jogador com um ou dois neurônios sabe que aquilo é uma desculpa das mais esfarrapadas pra se ter um universo onde a gente sai dando tiro e descendo a espada em tudo que se move. E nem é ruim por isso.

E olha que o 3 se resume em uma briga de família.

Mas... DmC segue só uma parte dessa ideia.

A parte do enredo simples e tipicamente ruim, mas ele se leva a sério demais da conta, tentando passar a todo instante uma sensação de seriedade seja em Donte ou na narrativa em si, contando aspectos totalmente desnecessários à torto e à direito, chegando a ser bobo...

...eu nem mesmo conseguia rir pelos motivos errados em algumas situações. Mas quando vi uma Bohemia em casa e bebi jogando, aí eu ri. Ou seja, jogue DmC com uma gelada na mão. Vai ser mais lucrativo.


A "história" é basicamente um cara que se diz Dante, mas na verdade é Donte. Do qual é um fraco que foge dos demônios e agora ao invés de um meio humano e meio demônio, virou meio anjo e meio demônio.

Isso é um clichê ainda pior que o anterior, e num próximo DmC se Donte trocar a parte anjo por vampiro, eu não ficaria surpreso.

E é isso... Um mundo onde demônios e anjos sempre brigam numa "dimensão paralela" ligada à nossa chamada Limbo, onde políticos e celebridades na verdade são demônios disfarçados e por aí vai. A ideia base é até funcional mas além de usar ela mal e da pior forma possível, ainda tentam te fazer levar isso à sério.

Principalmente porque o jogo tem várias coisas bizarras como Vergil ser forte e não lutar antes do Dante aparecer (???), sêmen de esquilo que leva ao Limbo (???), refrigerante que causa lobotomia e controle mental e que nas propagandas ainda dizem emagrecer e aumentar o desempenho sexual (????????????)...

Sério, alguém foi pago pra escrever isso?

Na boa, a "história" do DmC não é só ruim por ser tipicamente americanizada e sim ruim sozinha, mesmo se o DmC tivesse outro nome ela ainda um belo amontoado de estrume.

Dante vs Donte

Morra Donte, você tem o carisma de uma joelheira

Eis que vejo o motivo pelo qual a maioria odeia o jogo, mas vamos ser sinceros... Só um pouquinho mesmo?

Que diferença faz o personagem que a gente joga num jogo onde nem tem história direito? Nenhuma!

Correto?

Mas a verdade é que o Dante é um clichê de animes shounen, exagerado, bobo, que faz piadas do nível do Homem Aranha (ta, eu sei que exagerei, as piadas do Dante são melhores) e ele é engraçado de um jeito meio maluco, e dentro de vários e vários jogos do gênero onde todo mundo é um padrão tipo Kratos de herói com cara de cu intocável, Dante era um intocável divertido, fazia a diferença e a gente poderia facilmente ignorar todo o enredo de bosta pra se divertir nas cenas que ele fazia, nos diálogos bobos e altamente debochados.

Enquanto Donte...

...é só uma versão a lá Kratos do Dante. Kratos é legal por si só, mas Donte não, ele só é a versão ocidental do clichê de Dante e pior de tudo... UMA VERSÃO FRACA!!!!

Trocaram o clichê de shounen por um clichê americanizado, de galã sarado que pega todo mundo, que come todo mundo, que diz "fuck you" a cada cinco segundos, que não se importa com nada metido a lobo solitário e que se gaba por isso à pontos ridículos.

Poético

Sério, Donte é difícil de engolir, difícil de tolerar, mesmo levando em conta o quanto hack'n'slash tem personagens que a gente poderia simplesmente ignorar e facilmente nos esquecer deles.

Quer mais? Ele como eu disse é um fraco, que se ocupa comendo todo mundo pra simplesmente ignorar os demônios do mundo, afinal de contas lá ele não caça e sim é caçado, tanto é que o Limbo vem até ele numa tentativa de mata-lo e etc.

Sinceramente, o problema de Donte não é meramente visual e sim a descaracterização de Dante e pra algo totalmente ridículo, o que a Capcom não entendeu é que mesmo fora do Japão, as pessoas curtiam o Dante pelo que ele era, não meramente por questões visuais. Tá certo que o visual é ruim mas não é SÓ por isso.

Dante é memorável por seu bom humor, seu carisma gritante e seu imenso sarcasmo, enquanto Donté é um personagem que dificilmente vou esquecer mas por motivos completamente errados.


Ambientação


Esse é um ponto onde inacreditavelmente DmC supera DMC3.

Porque DMC3 é simplesmente alguns cenários que se repetem, dão um cansaço visual e aquela sensação de "to aqui de novo..." porque é tudo muito "cinza", muito sem graça... E além de tudo cansa, tá certo que tem seus inimigos legais e tudo mas acaba não saindo muito do mesmo feeling em diversas partes.

E ironicamente DmC é um lugar colorido, bonito, com bastante diferença de um lugar (e nas cutscenes ainda meio cinzento demais...) pro outro e com monstros mais genéricos porém melhores no meu humilde e supremo ponto de vista.

Em DmC as coisas nesse sentido funcionam melhor, dão mais ar de "coisa nova" a cada fase que se passa ao invés de uma repetição.

DMC3 nesse ponto é um saco viu, voltar naquela torre mil vezes... Blergh.

Acho que a coisa mais realmente engraçada nessa situação é que o DMC3 é tipicamente um jogo japonês e tem poucas cores, por ser com foco em algo mais cinzento enquanto o DmC que é um jogo feito pra atingir  o público ocidental é extremamente colorido e variado.

Sério, chega a ser engraçado essa contradição.

Mas falando francamente, nunca vi nada parecido na franquia com  o que tem em DmC, o cenário começa a fechar, querendo te matar, distorcendo a ambientação local, tentando te prender e passa uma sensação de perigo muito legal mesmo. É muito foda!

Isso é sensacional mesmo, de tirar o chapéu e se curvar.


Trilha Sonora


Eis um ponto onde não vejo nada além de um empate, a diferença básica mesmo seria que no DMC3 o som é regado a metal e techno e o metal ainda por cima é de uma maneira meio arranhada, distorcido mesmo.

Acaba combinando bastante com o clima do jogo.

E  no DmC não fica muito diferente, o metal tem mais ou menos a mesma pegada e ao invés de techno botaram uma coisa mais atual, o dubstep.

Nas mesmas partes onde normalmente teria uma parte mais eletrônica ou umas distorções, colocaram uns remix muito dos bons de dubstep que acabou casando direitinho e não tem muito o que debater.

Nesse ponto, os dois pra mim são diferentes mas no mesmo nível, eu poderia ouvir a OST inteira de ambos sem o menor dos problemas.

Mas qual eu prefiro? A do 3. Tem mais a ver com o que eu curto, mas a do DmC é igualmente boa.

Gameplay de Forma Geral


O terceiro jogo simplesmente pega tudo que tinha no primeiro com o upgrade do segundo, junta as duas coisas e monta um gameplay simplesmente fantástico, soberbo, variado e com 4 estilos iniciais e mais 2 durante a campanha ainda vem de brinde.

Essa variedade não só aumenta a longevidade como também te limita em vários aspectos, propositalmente, claro.

Você usa duas armas de fogo e duas brancas, só com isso já se pode criar leques gigantes de possibilidades associados à um dos estilos que você escolha, com tudo isso, se cria uma possibilidade gigante de jogatinas variadas dentro do mesmo jogo.

E é aquela velha fórmula, se leva porrada, você dropa o combo, tem que começar tudo de novo, além do fato jogo te punir se repetir o mesmo combo, você tem quatro armas nas mãos, tem mais que variar mesmo.

Já em DmC aquela frase dos marombas de academia não faz efeito.

Sim, me refiro à "no pain, no gain" porque aqui não há o menor esforço envolvido pra se ter recompensa. A sensação de recompensa existe mais nas partes de explorar o jogo pegando uma chave e abrindo uma porta do que nos combos em si.

Por motivos um tanto quanto ridículos, o primeiro de tudo, você jogador pouco atento vai notar que mesmo apanhando o combo não dropa, porque ele é inteiramente baseado em quanto dano você pode causar, e o jogo te pune muito pouco por repetir o combo só diminuindo o quanto de rank você ganha (que já é muito) e tudo só fica mais fácil com o uso da Demon Evade, que por sinal o jogo te permite comprar com minutos.

A Demon Evade se usada corretamente, o que é uma coisa de timing e ridiculamente fácil (afinal, os inimigos ficam parados e quando atacam, atacam devagar e você pode facilmente pegar o tempo) e quando feita com sucesso, Dante ganha um pequeno período onde TODOS os seus golpes são simplesmente com dano DOBRADO!!!!!

DOBRADO!!!!

Ou seja, Demon Evde + Stinger = Rank SSS.

E o Devil Trigger, enquanto está sendo usado também dobra o dano. Se combinar com o Demon Evade... O dano é multiplicado por 4. É muita mamata.

E se for em boss battles: Demon Evade + Devil Trigger. E o desafio do jogo morre por inteiro.

Como por exemplo esse vídeo numa das dificuldades mais altas.



No DMC3 por exemplo, pegar orbs, evoluir o Dante e etc, era uma coisa trabalhosa? Sim. Mas não menos divertido porque era você que tinha que se desdobrar, achar as coisas, fazer combos variados e devastadores e mesmo o que você compra não é tão roubado quanto em DmC, afinal de contas no reboot (que agora é oficialmente spin-off, graças à Kami-Sama) basta fazer combo de SSS que não é nada difícil, ganhar pontos de melhorias e comprar tudo de mais roubado logo nos primeiros momentos do jogo.

A desculpa que os fãs do DmC usam é "descomplicaram o sistema", e na boa. Pra mim é só preguiça da Ninja Theory, afinal de contas, o gamer atual é muito bundão e gosta mais de assistir o jogo fazer tudo do que pegar e jogar por si só.

Nem ao menos botaram o maldito Lock-On no jogo, faz uma falta do cacete. Porque eu quero saber onde estou direcionando o personagem e em qual inimigo eu quero bater. Ora cuecas.

Pelo menos o DmC consertou em praticamente 100% as poucas partes de plataforma e câmera do jogo em si, esses dois elementos nunca foram muito bons na franquia e eles consertaram muito bem, e ainda usando a Unreal Engine com muito polimento de forma que o jogo é muitíssimo fluído, esse mérito o DmC tem, mas perde na parte mais importante do jogo, que é o combate... Ele falha.

Não existe muito o que se pensar e fazer, basta metralhar botões. Enquanto no DMC3 é uma questão de simplesmente usar sabiamente todos os botões do controle à todo vapor.


Conclusão:

JACKPOT!!!

Apesar da câmera horrenda DMC3 vence tranquilamente por vários motivos, não tem uma narrativa forçada tentando pagar de séria, em 90% do jogo você entende ele se "assumindo" como algo simples e tentando ser divertido. E ainda por cima consegue, porque Dante é extremamente sarcástico e isso é boa parte da graça do personagem.

E olha que ele é raso feito uma poça d'água.

DmC tem seus méritos, a parte de plataforma está melhor do que nunca, a trilha sonora é igualmente fantástica, a câmera nunca foi tão boa mas a tentativa absurdamente ridícula de te fazer levar o jogo a sério com um enredo de bosta desses e a mecânica não somente simplificada pra algo quase próximo de um button smasher mas também um tanto quanto quebradas mancham em boa parte o jogo.

Muita gente usa como argumento que o DmC "descomplicou" o sistema de DMC3 e DMC4, mas na verdade só pegou o sistema e o deixou pra bundões. Ainda me fizeram o favor de remover o Lock-On, deixar o jogo ridículo de tão fácil mesmo nas dificuldades mais altas, deixaram o Dante no ápice do clichê e ele deixa de ser só irritante pra ser insuportável ao longo de poucos minutos de jogo. Enquanto o Dante antigo era legal ou mesmo ignóbil.

O jogo era mais gameplay, DmC peca da mesma forma que Castlevania Lord of Shadows peca, tentando te forçar a barra pra que você veja de forma crível uma história que beira o retardado. Pois vejam, o jogo poderia ter tudo, mas de forma satírica ou mesmo descompromissada tal como os antigos mas não, ele tenta te forçar a todo custo que aquilo é sério, que você jogador deveria acreditar e na boa, é sem dúvidas uma das piores histórias que eu já vi.

Ok, eu poderia ignorar dos antigos que são ruins, mas à partir do momento que o jogo me empurra a ver uma narrativa eu tenho que considerar a existência dela como algo trivial pra um veredito. E ela é uma bela duma bosta.

Deixando bem claro que o tal do Tameem da Ninja Theory disse que o DmC revolucionaria o mercado de narrativas em jogos, que o novo DmC teria a história boa e complexa que nenhum outro jogo da série teve.

Sério, não consigo lembrar disso sem deixar escapar uma boa gargalhada.

Com tudo isso, DmC acaba não sendo necessariamente um jogo ruim, mas acaba sendo um jogo meh sozinho e um péssimo Devil May Cry, e ao invés de DmC poderia muito bem se chamar Devil MEH Cry.

Definitivamente, o problema desse jogo ta longe de ser "apenas um Dante de cabelo preto".

Ei Ninja Theory:


Mas... Quer saber, vou complementar:

"It's gonna be a hell of party"

Agora sim, ficou lindo.