25 de fevereiro de 2013

Scene by Scene: Final Fantasy VIII

Já faz algum tempo que não posto ou crio algo de humor pra colocar por aqui, e jogando Final Fantasy VIII eu tive essa ideia e gostaria de compartilhar.

E espero que gostem, por que essa ideia foi alimentada por meus amigos, qualquer coisa sem graça, por favor culpe-os.

Macho machão diz isso aí.
Agora que estou livre de culpas.

Vamos ao que interessa:

Squall tava de boa na festa, curtindo sua cara de bosta de sempre.


Pega uma taça de sei lá o que.


E enquanto se diverte fervorosamente eis que Zell aparece.


... e é ignorado como se fosse um membro da testemunha de Jeová batendo na sua porta aos domingos. E sua cara de tédio faz Zell sair correndo.


E quando Squall pensa ter voltado ao tédio...


Selphie chega correndo fazendo convites alucinantes ao vocalista de J-Pop que prontamente a ignora e volta ao tédio...


Quando Squall acha que sua noite finalmente poderia começar a ser produtiva por que seus dois estorvos o deixaram...


E de repente a cena muda pra uma estrela cadente no céu... MAS POR QUE ???

Bom, sentido já foi deixado de lado a essa altura de jogo há muito tempo. Então, vamos prosseguir.

Então...


~ A wild Rinoa appears ~

MAS POR QUE ELA FAZ SINAL, ELA É A NÚMERO 1 ? OU ERA PRA ELE OLHAR PRA CIMA ?

E Squall responde o sinal que ela fez...


Com uma cara de... aquela cara de...

Ah, cara de merda nenhuma. Quase todo o tempo ele faz cara "de nada", totalmente digno de suas aulas de expressões faciais com Kristen Stewart.

Sentindo que nosso herói (e motivo de sua cachoeira vaginal) não faria nada, Rinoa decide agir.


Chega junto, falando do seu visual mega descolado e se oferece pra dançar, claro que com intensões voltadas ao coito.


E Squall responde dando uma golada no seu copo com bebida feita com Farinha Lacta Nestlé.


Rinoa não percebe que está sendo ignorada e diz a coisa mais idiota que poderia pra essa ocasião.


Que tipo de pessoa acredita que homem só dança com mulher que se gosta... Afinal de contas, ela foi ignorada por motivos óbvios. Boa Squall, ganhou pontos depois dessa.

E então Rinoa, como mulher decidita e determinada que é, pede para que ele olhe em seus olhos e...


Tenta recitar algum tipo de hipnose dizendo: "Você-vai-gostar-de-mim...Você-vai-gostar-de-mim..."

Por que todo cara que se preze cai num truque desses logo a princípio. Com certeza!

E ela ainda pergunta em tom de seriedade:


"Funcionou ?"

MAS É CLARO QUE NÃO SUA RETARDADA.

Não percebe que estás sendo ignorada, nenhum homem sente nada além de tesão por uma estranha e você nem com roupas curtas conseguiu fazer isso com Squall.

E claro, ele terá uma resposta coerente ou uma breve tirada como "I don't care" em seguida.

Não é mesmo Squall ?

...

...

...

Pois é, a vida é cruel e eu estava errado... Mas uma coisa eu queria entender...

Por que Rinoa pergunta se a "hipnose" funciona e ele responde:

"Eu não sei dançar."

A pergunta era simples, um breve "Yes" ou "Not" responderia tudo.

É Squall, retiro os pontos que falei que você tinha ganhado.

E então...


Rinoa pede pra Tifa uma dose de atitude e chama ele pra dançar falando que ele se sairá bem e manda uma frase, que está na foto.

Porém, ela está errada, na verdade a tradução é:

"Eu estou procurando alguém pra dançar comigo, minha falta de simpatia impede os homens de se aproximar, então eu vim aqui no desespero para que você dance comigo. E não aceito não como resposta. Não posso ficar na pista da dança sozinha e se for um bom moço te recompenso essa noite."

Prosseguindo...


E num desespero de marca maior, puxa o pobre Esquálido de qualquer jeito fazendo o rapaz perder o equilíbrio.

E no meio da pista ela dá uma chave de você-sabe-o-que nele.


Mas Squall não tinha postura diante de uma encaixada de Lego com uma mulher, pois sua única experiência que tinha um certo contato foi há anos atrás com seus bonequinhos do Action Man.

Isso até...


Rinoa mostrar pra ele como um cara pega na cintura e nas mãos de uma dama oferecida... ops, de atitude.

Mas ela esqueceu um detalhe importante.


Que na verdade a dança é mais importante da cintura pra baixo e não deu aulinhas de "dois pra lá e dois pra cá" pro cara que seria o amor de sua vida mesmo ele a tratando feito lixo nuclear.

E o resultado foi...


Um quase tombo. Porra Rinoa, estamos aqui torcendo pra você derruba-lo. Não nos desaponte.

Mas depois de uma boa encarada com cara de nada de ambas as partes tudo se resolve...


E o baile segue...

Até que Rinoa se empolga, joga o seu amado pra frente, mas esquece que ele deveria voltar sozinho e dá um mega puxão nele. Coisa de gente inteligente mesmo.


Squall fica putinho da vida, por que além de nada tesuda e sem graça, ela ainda quase o derruba pela segunda vez.


E faz o que qualquer cara teria feito no começo do convite.


Mas Rinoa desiste ? Mas é claro que não!

Ela nunca viu o cara e sequer sabia seu nome, ela deveria se importar com ele ?

SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIM.

Por que todo mundo chama um desconhecido pra dançar e se importa muito quando ele vai embora mesmo, perfeitamente normal.


Mas Squall como homem frio que é e vive dando coice até no vento, não aceitaria tão facilmente seu convite. Por ser um cara difícil...

Só que não!


E Squall como homem "difícil" que é, volta para dançar, e Rinoa continua bailando lindamente.


Enquanto Squall não tem a mesma sorte trombando no companheiro do lado.


Deixando ambos com cara de tacho.


Quando Rinoa manda um sorriso que na verdade quer dizer:

"Vai dar tudo certo, você dança mal mas ainda tem esperança."

Mesmo sem saber como... Rinoa tinha razão, pois assim como o episódio IV de Star Wars, surgiu uma nova esperança.

Essa esperança é conhecida como "O autor quis e pronto."

Por que do próximo segundo em diante...


Eles já se olham com cara de "a porra vai ficar séria."


E começam a dançar de forma mediana...


Depois passam pro modo avançado.


E em questão de segundos já foram pro nível profissional.


Mas onde estavam as palavras de "não sei dançar" de Squall, mas será que ele foi uma paquita e não divulgou pra sua amada recém conhecida ? Ou será que fez parte do grupo do dançarinas do Faustão em segredo ?


E de repente Squall aprende a coreografia que até segundos atrás ele tinha sequer percebido que existia


Ou então aprendeu no instinto. O modo não importa, a velocidade de aprendizado desse menino que assusta.


Com poses e tudo, saca só.




Reparem na cara de felicidade de Rinoa nos braços do seu amado e recém dançarino, que até o exato momento do jogo nem sequer sabia seu nome...

Quando a coreografia continua.


E o processo evolutivo de Squall continua decolando na velocidade da luz, em breve suas HQ's em todas as bancas.


E o cowboy em sua última laçada...


Quando dá a última puxada...


Como sempre em clichês de romance, como não poderia faltar...


...os foguetes foram soltados logo acima do casal, que olha lindamente de mãos dadas.

E eis que de repente... Rinoa faz sua típica cara de nada.


E Squall responde, de acordo com os aprendizados de sua mestra usando sua carinha de porcelana.


Rinoa dá uma piscadinha depois de uma breve falta de comunicação...


E sai correndo contar pras amigas o ocorrido, deixando o pobre recém dançarino chupando dedo sem a encaixada de lego prometida.


Deixando Squall com sua típica cara de Kristen Stewart.


Prodígio de dança e excelente aluno, ele prova que aprendeu direitinho com ela... Caso duvidem. Saca só.


Eu falei, não falei ?

...

Ela ficaria orgulhosa. Sei que ficaria.

E pior à respeito de Squall é continuar o game e poucos minutos após isso ele justificar pra Rinoa que seu "talento de dança" é uma das habilidades aprendidas entre os "SeeD" e pior ainda...

Ainda fala que isso é uma TÁTICA DE APROXIMAÇÃO AO INIMIGO.

Mas a Rinoa é tão sem graça que nem ameaça representa.

Ah não, chega! Vou encerrar isso, já me estressei com essa parte.


E aqui encerro essa postagem contando uma parte SEEEENSACIONALMENTE bizarra de Final Fantasy VIII.

Espero que tenham gostado dessa minha nova tentativa de humor, e caso tenham ideias podem me recomendar pelo Twitter ou Facebook na fan page.

Vale citar que me inspirei em algumas postagens que li no Blog do Amer pra fazer essa.

19 de fevereiro de 2013

Crimson Gem Saga


Pois bem, novamente estou por aqui.

E dessa vez pra falar de um dos RPG's que eu mais gostei de jogar até hoje.

Bom, seus motivos pra estar aqui são simples e nem por isso menos importantes. Querem saber ?

Come on!


Basicamente, esse foi um jogo lançado inicialmente como exclusivo de PSP em 2008 com título de Astonishia Story 2 no Japão e enviado a nós do ocidente em 2009 com nome de Crimson Gem Saga, desenvolvido pela IRONNOS Sofftware e publicado pela Atlus.

Apesar de ser continuação do primeiro jogo da série, ele não necessariamente segue uma ordem de acontecimentos, tornando as duas histórias totalmente independentes.


Confesso que li, procurei e vi o primeiro jogo, não gostei de quase nada e preferi ignora-lo. Afinal de contas, só soube que era o segundo jogo da série logo após termina-lo.

E enfim, agora vamos ao mais importante que um RPG deve ter, sua história!

Que apesar de simples e nem de longe um best-seller pode te surpreender.

Tudo começa quando um garoto, Killian, protagonista principal da trama resolve entrar pra Ordem da Luz, organização de cavaleiros do jogo e seus motivos tem a profundidade de uma poça d'água nesse aspecto.

Spinel vai alegrar o jogo e te garantir boas risadas.

Porém, dentro da academia, fez um rival e ele esteve sempre em primeiro lugar, deixando Killian em segundo, e na sua formação acadêmica, eis que o principal da história se dá bem ?

Claro que não, ele fica em segundo. Apesar de contente com seu cargo, Herbert fez questão de esfregar em sua cara com todas as forças para que deixasse nosso herói da justiça com inveja e o fizesse sentir necessidade de provar seu valor ao redor do mundo e blá blá blá.

E tudo começa bem, quando o personagem encontra Spinel e sua aventura começa a tomar um rumo diferente do previsível pra qualquer jogador que tenha visto meia dúzia de histórias que inicialmente se parecem com essa.

Sem contar que como sempre, o verdadeiro inimigo só da as caras no final do jogo e seu nome é citado de muitas formas.

Uma coisa que eu gosto muito nesse jogo é a ausência do maniqueísmo, coisa presente em poucos momentos do jogo que se vistas com atenção, te fazem compreender a real motivação dos personagens e alguns elementos de roteiros que são usados de forma sutil.


Confesso, o começo do jogo é bacana, mas não anima, nem de longe te dará empolgação. Mas o capricho do jogo em si motiva, como por exemplo as ilustrações do jogo, a trilha sonora que colabora muito e funciona super bem pro ambiente que o jogo retrata, o cenário é lindo e a dublagem é MUITO bem feita, coisa que jamais devemos esperar de uma dublagem americana.

Afinal de contas, algumas poucas séries tem bom senso e deixam americanos dublarem desde que sejam competentes e algumas séries como Atelier Iris deixam as duas dublagens, americana e japonesa, pra que pessoas que odeiam vozes fru-frus de personagens femininas e de personagens masculinos semi-retardados sejam algo fora de nossa mente.

Seu sistema é interessante e totalmente simples, com uma árvore de habilidades a ser aprendida conforme avança o jogo e inimigos com inteligência artificial muito boa e muitas vezes bem fortes. É necessário um pouco de estratégia com o passar do jogo, por que nível não é algo tão tranquilo de ser adquirido.

Mas no limite certo, nada exagerado em dificuldade como um Shin Megami Tensei da vida.

O jogo tem seu sistema de combate baseado em turnos na maneira clássica, se pode usar um item ou fazer uma ação. Só que uma das graças desse jogo está em uma coisa simples que todo RPG deveria ter...

ATAQUES COMBINADOS.

Sério, é sempre legal ver um ataque combinado, mesmo que simples, porém feito com capricho devido! E sinceramete, ver os ataques combinados em 2D me deixa muito empolagdo.

Eis que do nada, você faz a magia combinada e dá uma coisa assim na tela:


E de repente eu jogando só mandei aquele grito:

"MEU, QUE FODA!"

Por que diferente da maioria das pessoas, não é que eu não goste do 3D mas eu particularmete prefiro 2D.

Outra coisa que eu gostei nesse jogo é que souberam dosar os persoangens de forma que todos são diferentes mas você não é obrigado a jogar com todos, caso queira tirar o mago e jogar com o guerreiro, você pode, desde que use estratégias e assim por diante.

Afinal de contas, o jogo possui um guerreiro simples (Killian), uma ladra (Spinel), um mago (Henson), monge (Lahduk), uma guerreira mais complexa (Acelora) e um clérigo (Gelts). E tudo muito bem dosado de forma que como eu disse, não será terrivelmente massante, e muito menos obrigatório a se jogar com "melhor grupo". Claro que existem estratégias mais simples, mas isso é opcional.

Falandos nos protagonistas, aqui vai um breve resumo deles.

Personagens


Killian


Personagem principal, como eu já disse acima, e bem típico de um principal, determinado e disposto a mostrar a todos suas forças e etc. Seu único diferencial é sua maturidade e seriedade, agindo de forma fria em vários momentos cruciais do jogo e mantendo uma postura de disciplinado.

Spinel


A ladra do grupo, muito eficiente com ataques seguidos, apesar do pouco dano, quando críticos e seguidos, seus ataques são devastadores. Com personalidade ousada e determinada, ela fala o que pensa, age e mostra ao grupo (e pra alguns produtores) como se faz um personagem fan service de forma decente.

Gelts


O ex membro da Ordem da Luz, que entra pro grupo no objetivo de colaboração total com seus personagens, em busca de riquezas. Aparentemente legal, mas depois se mostra um tremendo covarde. Possui ataques razoavelmente fortes e muitas magias de cura e proteção contra status negativos.

Lahduk


De longe o personagem mais legal do jogo, com golpes legais, especiais legais e uma personalidade forte. Apesar de Killian andar na frente, é Lahduk quem dá as coordenadas, organiza estratégias e está à frente no jogo, sendo praticamente o líder do grupo. Típico de um monge, tem golpes na base da porrada e livre de armas.

Henson


Mago recém-formado. Henson, apesar do nome bizarro e escroto tem um nível de poder fora do alcance normal, é um mago nada talentoso e totalmente digno de seu esforço, com algumas passagens do jogo provando isso claramente. Henson possui ataques mágicos elementais, força física de merda e MP monstruoso, típico de qualquer mago.

Acelora


Acelora é um personagem interessante com seu potencial não devidamente explorado, ela era uma das capitãs da Ordem da Luz até ser descartada quando seu uso não era mais necessário. Possui ataques fortes e poucas magias que apesar de pouco dano, acertam todos os inimigos, e possui habilidades de morte instantânea.

Conclusão

O jogo em si é curto, e com história simples, porém com algumas reviravoltas que deixariam os fãs alucinados de Final Fantasy com aneurisma de tanto ódio por verem como uma empresa pequena e simples terem muito mais cuidado com seu roteiro do que uma grande série.

E apesar de simples e curto, recomendo treinar todos os personagens e pegar todas as suas habilidades possíveis, o máximo de itens raros e afins, por que além da campanha principal, existem dois eventos extras durante o jogo que são pra se obter a armadura e espada secretas de Killian, deixando o restante do jogo uma piada de tão fácil.

Valer a pena até vale, mas tira parte da graça do jogo, eu mesmo só as usei no final. E vale citar que os dois eventos são duas quests das quais tem um chefe bem mega-super-roubado-pra-caralho-ao-extremo-cósmico esperando no final de cada uma. E como apelam... será necessário uma estratégica impecável (da qual não vou revelar) pra vencer.


Depois disso, a parte final do jogo tem uma grande reviravolta, da qual compensa manter todos os 6 personagens muito bem treinados. Caso joguem essa belezinha no PSP de vocês (ou emulador, caso consigam fazer funcionar), irão me entender.

Eu sei que irão, e vão agradecer e muito ao meu aviso!

Ainda bem que treinei bastante e não fui pego desprevinido tecnicamente falando, mas se tratando do roteiro... Sim, foi uma surpresa MUITO positiva!


Enjoy!

13 de fevereiro de 2013

Megaman Zero: Prodígio da Franquia Megaman

    
    Olá, leitores do Lugar de Nerd! Quem vos fala hoje sou eu, Dipaula. Eu sou o autor de uma postagem sobre antagonistas publicada há um tempo atrás, que pode ser vista clicando aqui. Como Juninho me cedeu mais espaço em seu blog, aqui estou novamente.

    Hoje vim falar de Megaman. Quem, pelo menos, não ouviu falar dessa franquia de games de plataforma que é sucesso absoluto no mundo todo desde a época do “Nintendinho”? Para os dois ou três que chegaram do planeta Oa agora, vou resumir do que a franquia se trata:

    No futuro, humanos e robôs vivem lado a lado em prosperidade até que, eventualmente, alguns robôs se rebelam contra os humanos e tentam dominá-los. Então surgem robôs que, para proteger os humanos, decidem lutar contra seus irmãos rebeldes, e são esses protetores da humanidade que o jogador controla, quase sempre.

    Essa síntese resume, grosso modo, as duas primeiras séries da franquia, Megaman e Megaman X. Claro que há diferenças entre as duas, mas no fim a idéia-base é a mesma. Um bom exemplo disso são os protagonistas: o personagem “X” da série Megaman X é uma espécie de versão melhorada de Megaman, o protagonista da série de mesmo nome.

    Hoje, no entanto, falarei de uma série da franquia Megaman que difere bastante das citadas acima em diversos aspectos: Megaman Zero, lançada para o Game Boy Advance. Falarei dela, pois não vejo muita gente falando a respeito, pelo menos não com a justiça merecida. Falarei também porque a considero a melhor série da franquia e uma das minhas séries de games favoritas.

    A primeira razão pela qual amo tanto a série Megaman Zero é seu protagonista: Zero. Permitam-me descrevê-lo e entenderão como ele se tornou um dos personagens mais amados da franquia, se não o mais amado...

 

 O Protagonista

 


    Zero surgiu em Megaman X, no Super Nintendo, como um coadjuvante, mas na medida em que novos títulos eram lançados ele foi ganhando cada vez mais destaque. E foi justamente essa atenção dada a Zero que melhorou os enredos dos jogos da série.

    Em Megaman X a história não vai muito além do resumo que eu fiz alguns parágrafos acima, mas em Megaman X2 ela melhora um pouco, pois tem Zero como foco. Em Megaman X3, Zero já é um personagem controlável, mesmo que só em algumas partes do jogo, podendo mudar o rumo da história. Em Megaman X4, X5 e X6 ele se torna um protagonista, sendo possível controlá-lo o jogo inteiro. Além disso, o enredo melhora consideravelmente, pois o passado e os poderes ocultos do personagem são revelados e a história passa a girar em torno deles. Isso fez com que ele roubasse a cena totalmente, fazendo de X quase que só uma ferramenta para manter a identificação visual com os jogos mais antigos.

    Não posso afirmar com certeza, mas tenho a impressão de que o crescimento de Zero teve a ver com seu apelo para com os fãs, que quiseram uma participação cada vez maior do personagem na série. Isso, meus amigos, se chama CARISMA! Partindo desse raciocínio, nada mais natural do que ele protagonizar sua própria série, não?

    E já que falei do bem que o personagem fez ao enredo da série Megaman X, é justamente esse um dos aspectos que fazem a série Megaman Zero se destacar. Falemos disso, então:

 

O Formato do Enredo

 


   Os enredos da série Megaman Zero não são dignos de um livro best seller, mas foram escritos com mais cuidado, mostrando preocupação com a história e seus personagens. Observe que em Megaman e Megaman X existe um mundo pacífico, vilões querendo destruir essa paz e protagonistas para impedir os vilões. Esse é o modelo mais simples e desinteressante de enredo possível. Ele é usado nas primeiras histórias de super-heróis e satirizado incansavelmente em desenhos como Meninas Super-Poderosas.  De Megaman X4 em diante, como já mencionado, Zero ganha destaque na história e seu passado é explorado, adicionando alguma profundidade à mesma, mas não alterando o formato.

    Em Megaman Zero o formato é outro, bem mais atraente. Aqui a luta é travada contra a paz estabelecida, pois ela se sustenta da miséria de uns poucos. Os protagonistas aqui lutam para mudar o mundo ao invés de meramente mantê-lo seguro. Isso é visto também em RPGs como Final Fantasy 7, aclamados por seus enredos.

    Outro detalhe importante é que no primeiro formato, visto em Megaman X, os personagens são vistos pela humanidade como heróis. Já neste, eles são vistos como criminosos, pois os humanos são justamente aqueles cuja paz se beneficia do sofrimento dos robôs, a minoria oprimida. Colocar os seres humanos num papel diferente do de vítimas foi algo inovador para a franquia.

    Esse estilo de história torna o protagonista mais convincente, pois ele desafia as leis em nome de uma causa ao invés de punir aqueles que as transgridem. É mais fácil admirar um mártir do que um carrasco.

    Algo que também deve ser notado são os muitos diálogos presentes ao longo dos quatro jogos, que existem em maior quantidade do que nas outras séries da franquia. Vale destacar as falas dos chefes de fases, que a partir do segundo título ganham uma frase para quando são derrotados (as famosas últimas palavras), às vezes amaldiçoando o protagonista, às vezes lamentando por terem falhado em destruí-lo. A partir do terceiro jogo os chefes ganham frases de vitória, vangloriando-se por terem eliminado o lendário Zero. Isso acrescenta alguma personalidade a personagens tão secundários, deixando-os mais interessantes.

    Assim, fica claro que nas séries anteriores o gameplay era a prioridade e o enredo um complemento. Na série Megaman Zero ambos têm igual importância. E já que mencionei o gameplay, falemos disso então:

 

O Gameplay

 

Zero e algumas de suas diversas armas!

    A “série Zero”, como meus amigos e eu chamamos, inspira certa polêmica quanto a sua jogabilidade por vários fatores, mas principalmente pela dificuldade. O que acontece é que houve um resgate ao nível de desafio original da franquia, em parte perdido nos títulos lançados para PS1.

    Embora alguns tratem tal dificuldade como se causasse aneurismas e combustões espontâneas, não é bem assim. O jogo exige mais do jogador, mas também oferece muito mais recursos do que o normal, permitindo tornar Zero bem mais poderoso do que os chefes, se você for paciente. Agora, se você se importa com “ranking” ou coisa parecida, pode se frustrar um pouco. Veja só:

    A cada fase completada você recebe uma nota (chamada de level no jogo) indo de S (a mais alta) a F (a mais baixa), e os recursos que mencionei acima fazem sua nota final cair. Logo, quanto mais poderoso Zero se tornar, piores serão suas notas ao término das fases. Se quiser manter uma nota alta terá que jogar com a barra de vida e os recursos iniciais, coisas que só um monge ou um robô teriam paciência para fazer.

    Algo interessante são os apelidos que você recebe junto com as notas. Os apelidos variam de acordo com fatores tais como a arma usada, quantidade de dano recebido e velocidade com que a fase foi concluída, podendo ser lisonjeiros como “espadachim perfeito” ou nem tanto, como “atirador lerdo”. Esses felizmente nada têm a ver com os recursos utilizados.

"Crasher". Mesmo com nota F você ainda pode tirar onda com um apelido legal!
    Outra razão pela qual os bundões - ops! - “jogadores casuais” reclamam é que aqui é muito mais trabalhoso fortalecer o personagem (aumentar a barra de vida, etc.). Coisas como os corações (que aumentavam a barra de vida) e as parts (que ofereciam melhorias, como pular mais alto) vistos em Megaman X foram abolidos na série Zero, sendo substituídas por Cyber Elfos.

    Eles são seres que, quando utilizados, proporcionam todo tipo de recurso, como aumentar o número de vidas, a velocidade, o dano causado, até mesmo se tornarem subtanks. Só que grande parte deles precisa ser alimentado com cristais de energia antes de ser usado, levando o jogador a ficar voltando nas fases para juntar os tais cristais, algo que pode ser bem cansativo visto que certos cyber elfos precisam de uma quantidade exorbitante para tornarem-se utilizáveis.

    Não posso deixar de citar algo que também é exaustivo para alguns, abolido do terceiro jogo em diante: a necessidade de evoluir as armas de Zero. Poi é, em Megaman Zero 1 e 2 você não pode sair por aí fazendo combos com a espada ou carregando tiros desde o início, as armas só alcançam sua efetividade normal depois de evoluírem uns três níveis em média, com uso constante. O lado bom é que, se houver persistência, é possível deixar as armas muito mais poderosas do que o normal (sendo possível até mesmo usar ataques carregados com a espada!), o lado ruim é que algumas armas levam em torno de duas encarnações para atingir níveis altos...

    Bem, dificuldade à parte, o gameplay não fica devendo nada a outros títulos da franquia. A bem da verdade, se o medo inicial da dificuldade for vencido, a experiência pode ser ainda mais rica, já que as fases têm mais coisas a serem descobertas (como os cyber elfos) e a variedade de armas prolonga o tempo de jogo, pois elas possuem características particulares exigindo tempo para dominar cada uma.

    Além do ótimo gameplay, o jogo nos presenteia constantemente com capricho visual. Permitam-me ilustrar o que disse:

 

O Visual

 

 
    Imaginem que boa surpresa foi para mim, quando destruí meu primeiro inimigo com a espada esperando que ele simplesmente explodisse e, no entanto, ele teve seu corpo partido em dois. Isso mesmo! Quando você mata inimigos com golpes cortantes, seja com a espada ou outra arma cortante qualquer, eles se partem de uma variedade de formas dependendo do inimigo em questão. Isso também vale para os chefes, me obrigando muitas vezes a abandonar a estratégia de atirar de longe e me arriscar a matá-lo de perto, apenas para cortá-lo ao meio. Ah... São essas pequenas coisas que fazem a vida valer a pena afinal... 


Cortar chefes ao meio não tem preço...
    Isso demonstra que houve grande dedicação no desenvolvimento do jogo. A Capcom podia fazer isso mais vezes...

    Outra demonstração de preocupação com detalhes são as belíssimas ilustrações que acompanham certos momentos da história, que são de encher os olhos, apesar da baixa resolução (a tela do Game Boy Advance é menor que a palma da sua mão, dê um desconto...). As ilustrações são de Toru Nakayama e, em minha opinião, deixaram ainda melhor o personagem Zero, que já era incrível. O traço do artista possui dinâmica e expressividade que eu poucas vezes vi igual. Isso sem falar que adoro esse visual meio infantil em contraste com o clima de guerra que a história transmite.

    Em geral, o gráfico é muito bonito, bem movimentado e detalhado, principalmente considerando o já mencionado tamanho da tela do console.

    E já que falamos da agradável experiência visual, não podemos deixar de falar da auditiva, que não fica atrás. Bora lá!

A Trilha Sonora

 

 

Capa do fantástico CD Mythos!
    O primeiro título apresenta uma trilha bem competente, com músicas muito boas (algumas são ótimas), mas que não saem muito do padrão “música de fase”. Do segundo título em diante, porém, a evolução é notável e a trilha outrora competente se torna ARTE! Você se pegará assobiando ou cantarolando as músicas do jogo e provavelmente vai querer baixá-las para ouvir depois. Sério, poucos jogos 16 bits possuem músicas que vão além da obrigação de dar clima às fases! Só a série Donkey Kong iguala tal proeza!

    Para provar, deixarei aqui alguns links de algumas das mais marcantes da série, sendo que a primeira coluna corresponde às versões originais em MIDI e a segunda às versões remasterizadas:

Neo Arcadia (Megaman Zero 1)       LINK  LINK
Flash Back (Megaman Zero 2)          LINK  LINK
Cannon Ball (Megaman Zero 3)        LINK  LINK
Straight Ahead (Megaman Zero 4)    LINK  LINK

    O melhor de tudo é que as trilhas sonoras dos quatro jogos ganharam versões remasterizadas lançadas em cinco brilhantes CDs:

Remastered Tracks Rockman Zero (Megaman Zero 1)
Remastered Tracks Rockman Zero – Idea (Megaman Zero 2)
Remastered Tracks Rockman Zero – Telos (Megaman Zero 3)
Remastered Tracks Rockman Zero – Physis (Megaman Zero 4)
Rockman Zero Soundtrack Collection – Mythos (uma coletânea de todos).

Vale muito a pena conferir!

Considerações Finais

 

Terminem de ler logo que eu tô com sono...

    Baseando-se nos aspectos aqui descritos, pode-se concluir que Megaman Zero é uma série de jogos bem desafiadores, agradáveis aos olhos e ouvidos e com o melhor enredo da franquia, até hoje.

    Aqueles que como eu, são exigentes, e além do gameplay apreciam um bom enredo, não terão do que reclamar. Aqueles que não dão a mínima para a história, ainda encontrarão aqui jogos com ótimo gameplay e alto nível de desafio, garantindo horas de diversão. Agora, se você gosta de jogos menos trabalhosos (mas ainda desafiadores), recomendo que jogue os dois últimos títulos da série: Megaman Zero 3 e 4 (se não se incomodar em perder metade da história...).

    Ah, quase me esqueço. Para aqueles que se frustram com um pouco de dificuldade e detestam ter que se esforçar, aqui vai uma boa notícia:

    Existe uma coletânea dos quatro jogos da série chamada Megaman Zero Collection, para Nitendo DS. Nela existe um modo onde você joga os quatro jogos em seguida com se fossem um só, com o máximo de recursos disponíveis desde o início, eliminando qualquer desafio. Talvez você devesse tentar, depois de comer toda sua papinha e arrotar... E tirar um soninho... FRACOTE!

    Enfim, se você é um fã de Megaman e ainda não jogou Megaman Zero, não pode deixar de conferir.

    Isso conclui esta postagem, meus caros. Como já havia dito, sou novo nessa coisa de postagens e estou aberto a dicas, sugestões e críticas (mas deixem minha mãe fora disso...). Se você se ofendeu com este texto e quer me punir (e provavelmente curte uma papinha e um soninho...), fique à vontade. Polêmica dá audiência!

    Até a próxima!