22 de março de 2015

Middle-Earth: Shadow of Mordor - Descendo O Cacete na Terra-Média



A oitava geração chegou e junto com ela o meu PC, resolvi pegar um brutamontes estilo Rambo
e dispensei a ideia de um novo console.

Qualquer dia eu explico os motivos pra isso. Mas enfim, junto com o PC novo veio um amigo pirateiro e bingo, testamos o jogo, rodava lindamente bem e muito bem otimizado (se eu jogar algo no PC tentarei ajudar nesse aspecto de otimização), mas enfim, vamos nós pra abordar mais um jogo do qual eu nem sequer sabia da existência até pouco tempo.

Tudo começou quando comprei a versão pirata do 360 e vi que tinha algo errado. O que seria?

Em resumo, o jogo não suporta a quantidade de informação e de 30 FPS o jogo cai pra uns 15 ou até menos do nada e o que acontece? Muitas cenas pulam, se a tela encher de inimigo (coisa fácil de acontecer) você não consegue contra-atacar, no PS3 há relatos do jogo literalmente travar o console ao simples sair do menu e por aí vai.

E você me pergunta: "Juninho, por que fizeram essa bosta de versão então?"

Minha resposta é:


Ao certo eu não sei mas é provavelmente pra te "forçar" a ver que precisa de um console novo. Uma tremenda covardia com o consumidor que paga caro no jogo em pré-venda. Não sei se atualizaram depois mas o que me irrita é que poderiam ter lançado uma versão com gráfico pior e mais estável na hora de jogar (coisa comum em jogos lançados em duas gerações) ou simplesmente não lançar a porra do jogo.

Mas agora vamos falar da parte boa, a ruim é tão ruim que sequer me motivei a tentar jogar principalmente com a ´versão boa em mãos.


Uma "história" pra lá de sem sal

Shadow of Mordor é pertencente ao universo de The Lord of the Rings ou Senhor dos Anéis se você for brazuca demais, e ele tem um potencial de enredo muito bom mas simplesmente não o usa totalmente.

Verdade seja dita, LOTR é bom mas não é nada original, a grande graça é o modo de como a história é contada através de longos filmes de 3 horas de duração mas não existe originalidade alguma ali, e no jogo dá pra sentir isso com muita clareza.

"Não se preocupe meu amor, o Juninho vai falar bem da gente"

Basicamente, temos Talion, personagem que no começo já está treinando seu filho pra ensinar o jogador o tutorial básico de como a porra toda funciona, mas logo de cara vemos a sua mulher e seu filho morrerem em sua frente e nosso protagonista morre.

Ou melhor "morre". Em suma, seu personagem fica amaldiçoado preso entre a realidade dos vivos e mortos com o espírito de um elfo, mas nada mais é do que uma desculpa pra ser um jogo de mundo aberto do qual nunca morremos definitivamente. Funciona bem, acreditem.

Porém, a curta campanha de 10 horas vai sendo contada durante a jogatina e simplesmente não empolga muito, se você já viu ou leu qualquer coisa medieval, dá pra chutar boa parte dos eventos que acontecerão e o pior é que eles acontecem da exata forma que você pensou. Com o decorrer, algumas coisas melhoram consideravelmente mas nada surpreendente e temos uma batalha final que dura SEGUNDOS (literalmente) com base em Quick Time Events (blergh) e digo mais.

Eu te benzo, eu te curo...

As reviravoltas não são surpreendentes, a gente olha e "ah... beleza". É como se o jogo fosse tão focado em sua brilhantíssima (e copiada) mecânica que a história simplesmente não acompanha o nível de fodeza de todo o resto do jogo. E ela sendo previsível torna tudo ainda pouco motivador nesse aspecto. Somente nesse. Porque independente da história que seria algo como uma coxinha fria sem catupiry, o jogo ainda é fantástico mas o motivo disso ta logo abaixo.

Só pra constar, sim, é de fato um meio de vender a marca Senhor dos Anéis junto com o filme do Hobbit, porém não é um caça-níquel.

Nada de novo, algumas cópias e originalidade

Sim,  não estou ficando louco. É isso mesmo que viu acima.

Bom, vamos por partes, como funciona o sistema? O jogo te dá uma árvore de evolução da qual você vai desbloqueando habilidades conforme as que você já tem ou as que a campanha apresenta pra você de graça (praticamente tutorais dentro do jogo com missões)  e com isso você escolhe como Talion vai evoluir, e com isso várias habilidades são apresentadas como explosão espectral, flecha com chamas, execuções, saltar sobre inimigos causando stun e por aí vai, a lista é imensa.

Vocês jogaram Batman Arkham Asylum ou City? Pois bem, quando batemos em um inimigo, estando cercado deles, basta apontar o direcional e usar o botão de bater, criar aquele chain combo, ou simplesmente apertar o botão na hora certa pra contra-atacar. Nesse ponto é literalmente idêntico! Totalmente idêntico eu diria.

"Passa negão, passa neguinha, quero ver você passar por debaixo da espadinha"

Porém usando armas como espadas e adagas, lembrando Assassin's Creed, com direito à ataques e finalizações usando furtividade e tudo mais que a série costuma oferecer. Porém dentro de um mundo aberto do qual andamos a pé (ou em caragors) no maior estilo sandbox de GTA e derivados. A mistura de tudo isso parece uma colagem mas aí que entra o ponto: o modo de como o jogo usa isso.

Ele não tem um período, tudo é usado simultaneamente de maneira sutil, apesar de notavelmente pegar partes mecânicas de outros jogos, ME:SoM usa tudo de uma maneira muito única, apresentando algumas pequenas novidades dentro de cada um desses pontos. Mas sem dúvidas a coisa mais assustadoramente funcional é a sua grande novidade, o seu trunfo, o seu Exódia: O NEMESIS SYSTEM!

Você provavelmente está se perguntando o que diabos é isso. É o sistema do qual vários orcs vivem em hierarquia, quando eles te vencem, eles também evoluem, mas eles não tem habilidades como o nosso personagem, então ele ganha cargos dentro do exército e fica mais forte, virando capitão, warchief e por aí vai.



E tudo até começa meio fácil demais PORÉM os novos orcs vão aparecendo, os berserks que não aceitam golpes diretos e precisam ser atordoados, os que usam lança, os arqueiros e por aí vai, essa variedade conforme aumenta e eles te matam (coisa que vai acontecer muito), eles simplesmente ganham um cargo maior e ver aquele tipo de orc que te encheu o saco ganhando uma promoção pra virar um capitão é super divertido pois aumenta o desafio do jogo com o passar do tempo, seja na variedade ou pelo fato de serem chefes. E mesmo sem perder pra eles, constantemente haverá duelos entre eles e eles vão subir de cargo sozinhos, nunca que o seu jogo ficará igual daquele seu amigo.

O problema é que serem chefes não os torna desafiadores como deveriam, eles só tem uma life bar 3x ou 4x maior que o normal, contudo eles ganham vantagens ou desvantagens, porém descobrir elas pode muitas vezes tirar a pouca graça que esses combates tem.

O único chefe que vi graça em enfrentar foi um na exata metade do game, não vai ser difícil saber de quem me refiro.

É mais divertido se aventurar em hordas de sei lá, 20 ou 30 orcs sozinho do que enfrentar um chefe. E em alguns casos, os Warchiefs vem com 2 capitães pra que aí sim, tenha algum desafio mas são partes pequenas, o desafio do jogo mora nas coisas mais simples, tipo fazer side-missions ou caçadas ou simplesmente sair por aí exterminando grupos inteiros de orcs. Se querem uma sugestão, invadam pequenas bases onde sempre tem um dos caras pra dar sinal de invasão e aí vem MUITOS orcs, são nesses pontos onde eu mais brincava com o sistema e ficava ali muuuiuto tempo simplesmente esquivando, batendo, contra-atacando e usando tudo que o sistema tinha a oferecer.


Até porque se não usar, a sua chance de apanhar é bem grande. O jogo vai te "forçar" a usar tudo, mas eu digo no contexto positivo, ele não tira a sua liberdade de usar o que bem entende mas haverão situações das quais a melhor ferramenta é o domínio de cada técnica adquirida.

Sem falar que ao vencer um capitão/warchief do jogo, você ganha habilidades extras pra equipar em sua adaga, arco e espada, e com side-quests adquire os pontos necessários pra abrir mais slots e usar no máximo 5 habilidades extras em cada uma de suas 3 armas.

Então, como deu pra ver, o jogo é fantástico e aborda vários elementos de gameplay num só, uma mistura de várias coisas simples usadas sem maiores complicações deixaram o jogo relativamente complexo de ser dominado pela variedade e principalmente pelas possibilidades que o próprio jogador pode moldar.

Outra bola fora do sistema em geral é que os orcs em alguns pontos tem a inteligência artificial muito baixa, por exemplo, quando usamos furtividade e execução com ela, a menos que o inimigo tenha literalmente levantado a arma, o jogo computa como se ele tivesse indefeso e com isso dá pra aproveitar desse tipo de falha em várias formas, mas acreditem, ainda assim o sistema brilha e brilha muito.

Aliás, é um jogo bem polido viu, quase não vi bugs mas o que eu vi, fiz questão de registrar. Um cara sem cabeça falar é simplesmente hilário.

Ambientação, músicas e um passeio em Mordor mais que gratificante

Mordor foi relatada de uma maneira simplesmente soberba.


Tudo remete à o que já tínhamos noção de acordo com os filmes e tudo está nos conformes, lugares de maneira abandonados, fogueiras espalhadas, um lugar sujo e com tom macabro e apesar de ser ridiculamente genérico eu gostei pra cacete de toda e completa ambientação de Mordor.

Andar por lá é se sentir lá, a músicas, o ambiente em si, causam uma boa imersão e uma excelente sensação de "estar lá" com facilidade tremenda.

As músicas também, seguindo o padrão épico dos filmes na medida certa pra não ser chato pra um jogo de ação, lógico que houve algumas alterações pra não ser literalmente músicas que seriam de filmes, são músicas de jogos e com bastante ação em alguns pontos. Eu simplesmente adorei a trilha do jogo.

Sim, a OST do jogo INTEIRA é muito boa, tire como base a música de menu. Não esquecendo que o jogo foi localizado em nosso idioma e legendaram o jogo quase muito bem (tem alguns erros bobos porém toleráveis) e uma dublagem muitíssimo boa. Mas tão boa que eu até assustei. Normalmente eu jogo em PT-BR se a dublagem for pelo menos aceitável mas não, ela não é aceitável, ela é simplesmente ótima.

Exceto por alguns Uruks/Orcs aqui e ali, a dublagem como um todo é tão boa e tão bem escolhida que até me assustei.


E bom, vocês me conhecem, sabem que não sou um alienado por gráficos mas não dá pra dizer que não está impressionante na versão PC, eu tive a chance de jogar no PS4 antes e vi pouco (sim, pouco) daquela famosa textura brilhante excessiva que vimos em milhões de jogos por aí na geração passada, mas ao jogar no PC tudo caiu e vi texturas bonitas, bem feitas e numa resolução muito alta à ponto de vermos os mínimos detalhes. Entre eles o mais surpreendente o da chuva, que em alguns casos bate na pedra e vimos claramente a água escorrendo, efeitos como de chamas e explosões e etc. Tudo absurdamente lindo!

Conseguiram fazer um trabalho tão surpreendente e nas cenas vimos muitos efeitos que mostram o detalhamento das texturas em vários ângulos e aspectos. Simplesmente embasbacante.

E olha que nem joguei no Ultra, tive azar da minha GTX760 não rodar ele no máximo à 60 FPS, eu preferi baixar pro High (PS4 e One tem texturas de nível médio se comparada à versão PC) e desfrutar de tudo que eu vi e é simplesmente de arrepiar.


Vale à pena decapitar tudo que se move na Terra-Média?

Sim, vale muito. Vale pra caralho. Um jogo lindíssimo, rico de detalhes nos cenários e com um puta sistema, apesar da campanha relativamente curta e sem nenhum tipo de empolgação no seus momentos finais, vale sem pensar duas vezes.

Apesar da falta daquele clímax empolgante, a história em si já não tava me empolgando mesmo e quando ela começou a me encher o saco, ela foi lá e acabou.

Que Sauron seja louvado por isso.


E não posso me esquecer da batalha final totalmente sem graça que dura segundos. Sério, o que foi aquilo?

Mas ainda vale MUITO à pena porque o jogo tem uma tonelada de conteúdo extra, dois mapas medianos porém entupidos de informações sobre aquele mundo encontrada em artefatos, um puta sistema que você pode pegar tudo pra se divertir ainda mais com as possibilidades, o sistema Nemesis que é brilhante, as runas equipáveis nas armas e principalmente por ser um jogo que somando tudo dura mais de 50 horas de duração e isso sem necessidade de nenhum DLC, e numa geração onde pegar tudo não dura 20 pra 30 horas, isso é quase um milagre. E principalmente lembrando que apesar do sistema ser repetitivo, eles conseguiram criar toda uma estrutura pra que a diversão do jogo passe por cima desse fator usando todas as suas gigantes possibilidades.

É um jogo incrível, óbvio que não perfeito, mas altamente recomendado pra você que tem um PC, PS4 ou Xbox One. É um jogo caprichadíssimo na geração atual que infelizmente sofreu pra caralho na versão "antiga" ao ponto de ser quase injogável, nesse caso eu recomendo que você gaste seu dinheiro com outra coisa, mas se puder jogar na nova geração, vale praticamente qualquer preço.

Decapitar inimigos é boa parte da graça.

Se não tiver acesso à nova, fique na antiga e vá jogar Batman Arkham Asylum ou City que é quase a mesma coisa.

Falando em Arkham City, eu ainda não o joguei. Droga, que sacrilégio. Preciso corrigir isso.

14 de março de 2015

Persona 4 Arena - Maturidade Voltando? Quem Diria!!!!


Bom, eu sou fã de Persona, adoro a série mais do que tinha direito, mas não sou cego pra ver o tamanho retrocesso depois do Persona 2 Eternal Punishment.

Persona 3 e 4 são ótimos mas abaixo tanto do que eu esperava quanto do que poderia ser em termos de profundidade, e eu já falei isso mais de mil vezes então no máximo posso deixar os links de tudo que já falei deles por aqui.

Se não entendeu, eu já fiz um leve "desabafo" sobre isso e basta ler pra ficar por dentro da minha cabeça pensando sobre a série.

Mas aí o que acontece. Anunciaram um jogo de luta pra continuar o RPG Persona 4. Que ideia mais.... Bizarra?

Estranha?

Maluca?

Incompreensível?

Sim. Tudo isso. Eu suponho.


Mas Persona 4 Arena veio e eu não sabia o que esperar, meu amigo comprou e recomendou. Falou que a história era muito boa e vi numa promoção uns tempos atrás e resolvi dar uma chance.

Afinal, por que não?

Comprei. E logo de cara veio o espanto.

Primeiramente, se você está acostumado com jogos de luta tendo story modes tipo Mortal Kombat 9, vai desapontar muito suas expectativas. Porque o modo desse jogo é MUITO FODA, diferente do meh MK9.

O motivo é simples: apesar que eu gosto do MK e etc, o formato beneficia principais e pronto, quem é fraco não tem destaque por ser fraco mas num jogo de luta você tem que pensar em todos os lados, ou seja, em todos os jogadores. Se eu gosto do personagem fraco, não importa como, eu quero ver ele vencendo e não tomando surras.

É nesses pontos que o Skullgirls foi foda, ele mostrou exatamente o lado certo do jogo de luta e ainda fez melhor, porque explorou dois lados da moeda, mostrando coisas de um personagem jogando com outro e isso com todos. Então é bacana explorar aquele mundo. Persona 4 Arena faz a mesma coisa. Exatamente a mesma coisa e ficou FODA!

O enredo do jogo é bem cabeça, maduro mesmo.

Até tem um formato diferente e interessante.

Uma das cenas mais tristes do jogo


Inicialmente temos só quatro personagens pra jogar mas os outros vão se abrindo ao decorrer, através deles vamos vendo eventos e a história para digamos pouco a frente da metade e aparece um "continuará" na sua cara, depois de zerar com eles, vai abrindo mais e mais até chegar na Labrys, jogando com ela temos a visão dela de tudo que aconteceu pra ela ser daquele jeito e é simplesmente fantástico e até trágico. Muito deprimente tudo que aconteceu com ela. Mesmo eu que sou um bruto coração de pedra quase fiz um suor masculino descer pelo rosto.

Ela é uma robô que veio a produção pelo Kirijo Group antes da Aegis, sim, a robozinha adorável que aprendemos a amar em Persona 3. E com isso ela foi treinada pra ter uma consciência que se aproxima da humana e com isso adquiriu persona e também sentimentos mas tudo contado pouco a pouco (por mais idiota que pareça, é convincente) e triste. Muito triste. Tem partes de doer o coração mesmo.

Então, quando se termina o Story Mode dela, você abre o restante da história. O motivo é simples, você vai confrontá-la mas não saberá porque ela age e pensa daquele jeito, os seus personagens só pensam por eles, e assim você vai ver os dois lados da moeda. É um formato inteligente de muita criatividade, eu diria.

Labrys não é puramente maligna e seus personagens tem defeitos e coisas mal resolvidas do Persona 4 são colocadas à prova. Isso é muito foda e sem contar que quando se joga com cada personagem, ele é o protagonista, a história segue um mesmo fluxo porém tendo ele como principal e nisso diálogos e situações mudam por completo, sendo obviamente um modelo mega bem feito de se contar uma história por um longo tempo, sendo em média 1 hora e meia pra ver a história completa de cada personagem.

Somado tudo isso ao subtítulo que cada personagem carrega consigo, fica tudo ainda melhor.

Incrível como um jogo de luta com tanto personagem tem tanta vida útil

Antes que me pergunte, esse subtítulo que cada personagem tem é uma "pista" de tudo que vai acontecer dentro da história, e de longe o melhor exemplo é do Yosuke com o apelido de "Capitão Ressentimento". Não vou dar spoiler porque é sacanagem mas acredite, ele melhora bastante como personagem nesse arco do P4A e esse desenvolvimento torna ele consideravelmente mais interessante do que já era.

Se pensa que era "só" isso, tem mais. Vish, como tem.

Em suma, quando você começa o jogo, coisas estranhas começam a acontecer e um torneio é anunciado com Teddie, depois disso você vai investigar no mundo da TV e simplesmente cada personagem começa a ter de lutar com os outros, mas não "porque sim". Acontece que eles são ofendidos e acabam por imaginar que estão lutando com cópias e etc mas na verdade é aquele mundo da Labrys iludindo eles fazendo com que ouçam somente o que NÃO QUEREM ouvir. Com isso esse conflito mútuo faz todo esse combate vir à tona até o ponto de se entender Labrys, confrontá-la e vencê-la.

O mais bizarro é que o Story Mode completo de cada personagem dura cerca de 1 hora e meia mais ou menos. Então dura bastante, e ver todos os acontecimentos, personagens, diálogos e alguns casos até mesmo tem escolhas e etc. É bem completinho e bem caprichado. E de quebra tem muito modo extra pra ficar brincando por longo tempo, porém tem o problema do gameplay que já já eu cito.

Ironicamente mesmo o Arcade tem finais bons exceto personagens como Elizabeth ou Shadow Labrys, que não tem absolutamente nada além de um "CONGRATULATIONS AND FUCK YOU" depois de terminar. Ou seja, um belo e fantástico nada.

Vai Chie, use o seu "Bruce Lee Kick"

O jogo seria perfeito se não fosse um problema pequeno e outro bem grande. O pequeno é meio que dose dupla, poucos personagens incluindo somente a galera do 3 e 4 (lembrando que a galera do 3 é quase super herói aqui) e as músicas que poderiam ser melhores mas passam longe de serem ruins, mas veja bem, eles usaram Reach Out To The Truth e definitivamente ela não combina com um jogo de luta, assim como não combinava com um RPG e dificilmente vai combinar com alguma coisa em algum momento da história dos games. Mas ao lado dela tem só uma ou outra que destoam totalmente, o restante acabaram por escolher bem.

Mas no geral, as músicas funcionam bem, mas elas funcionariam melhor num RPG, no caso, as do Persona 4. Porque as do 3 são boas em qualquer lugar e se você jogar com a galera do 3, todas as músicas vão mudar, a de mistério, batalhas, chefes e até batalha final vai mudar pras músicas do 3. E isso é ótimo e um capricho e tanto.

O outro problema e definitivamente maior problema do jogo é a sua mecânica. Simplesmente pobre. É uma coisa totalmente facilitada e obviamente feita pra não afastar os jogadores de RPG do jogo mas custava MESMO ter dois modos do qual um fosse um mais tranquilo feito pra aqueles que só querem ver a história e outro normal como os jogos do qual P4A foi feito por cima?

Pra quem não sabe, quem fez foi a Arc System com o meu ídolo Daisuke Ishiwatari, então como já sabe, ele usou a engine de BlazBlue, que por sinal é uma versão evoluída da engine do Guilty Gear XX e etc.

Então, custava ter dois modos como eu disse acima? Sério que custava?

Uma das muitas cenas épicas.

Tudo uma questão de metralhar quadrado (ou X no Xbox 360) e simplesmente vai sair um combo PRONTO! Sim, PRONTO! E tem ataque fraco e forte com persona e sem persona. Só isso. Não muito além, e o que tem mal faz muita diferença porque o gameplay se baseia em combos simplórios e pobres e como diferencial tem status de RPG durante a luta causado por magias de persona durante os ataque...

...sério? Eu realmente não consigo ver isso como uma boa ideia. No máximo como algo inútil que estando ali ou não sequer me faz diferença.

Outro fator é que os especiais são MUITO rápidos, alguns duram míseros segundos e não há muita elaboração no sistema como um todo, e pra variar, tem os instant kills (porque TODO jogo da Arc System precisa ter isso mesmo quando não há necessidade) e infelizmente não são grande coisa.

Apesar dos personagens do Persona 3 terem sentido o peso dos anos passarem, o visual deles ficou MUUUUUUUUUITO tosco também. Minha nossa. Akihiko, meu deus, o que fizeram com você? Pobrezinho!

...

Um minuto de silêncio em luto ao character design legal dos personagens do P3 que simplesmente foram pro espaço.

...

Porém, apesar do gráfico serrilhado e do gameplay relativamente pobre, o jogo vale a pena SE você tiver foco absoluto em narrativas e quiser saber o que acontece depois de Persona 4.

Porque falando francamente, se você jogar, não será por sistema, e sim por sua história e você passará MUITO mais tempo lendo do que jogando, típico de um RPG. Ao menos no Story Mode que é o prato principal, óbvio que pode se divertir com o resto mas saiba que determinados arcos de história, lendo calmamente, as batalhas podem acontecer entre 10 a 20 minutos, de tanto diálogo que o jogo tem. Então tenha isso em mente.



E eu gostei mais dele que de muito RPG e se comparar ele com o Persona 4...

Eu achei o Arena melhor. Motivo: mais sério.

Sim, ele é mais adulto, mais cabeça, tem umas coisas mais intensas e vão além de chiliques juvenis que vi em Persona 3 e 4 (mesmo gostando deles), então é difícil negar pra si mesmo ao jogar o quanto a ideia do P4A acaba por ser mais madura e sem querer resgata parte de uma seriedade relativamente perdida na série.

Ele aborda temas bobos ainda? Sim. Bem usados? De fato, são! Não dá pra negar. Mas acaba por ter mais foco na seriedade e mesmo Yosuke foi relativamente melhorado, tal como os outros mantiveram o nível ou melhoraram. Até mesmo o lixo do Teddie melhorou graças ao story mode. E também tem um humor mais refinado, tipo a campanha inteira da Elizabeth que é simplesmente fantástica além de unir os mundos de Persona 3 e 4 num só jogo e de forma que o defeito maior da história acaba por não ter um fim.

Porém, esse defeito virou qualidade, porque a história é tão mas tão boa que eu quero muito que tenha continuação. Mas que pelo amor de Higor, que não dure 20 jogos pra chegar ao fim. Persona 4 Arena é um jogo que não foi perfeito porque os desenvolvedores não quiseram mesmo. E o mais bizarro é que repetiram todos os erros de mecânica na sequência, que por sinal já tenho pirata no Xbox 360 mas não joguei direito.

Ou seja, ainda vou jogar. Mas acredite, o gameplay cansa por ser literalmente o mesmo e vou dar um bom descanso até pegar o Persona 4 Arena Ultimax Suplex Hold. Muitas ideias ideias boas podem rolar nesse jogo por conta do desfecho da história do Arena.

Tem dois mundos unidos num só jogo, Persona 3 e 4. Apesar do baixíssimo número de personagens jogável, ainda vale a pena. Acho que seria ainda mais incrível se elaborassem com a galera do 1 e 2 junto. Mas quem sabe essa ideia algum dia não tome forma. Difícil não é fazer algo assim.

Katsuya vs Tatsuya - A Batalha do Século
Tá vendo?

PS: se você tem videogame nacional, não compre a edição física porque é O ÚNICO jogo do PS3 com trava de região.

1 de março de 2015

Metal Gear Solid 3 - Tem Como Ser Superado?


Metal Gear Solid é realmente uma franquia incrível, depois de jogar o revolucionário primeiro jogo e terminá-lo por três vezes, jogar o Rising e me apaixonar por aquele hack'n'slash realmente ultra bem feito e jogar o 2 que todo mundo odeia sem motivos que até hoje pudessem me convencer, resolvi logo em seguida jogar o 3.

Eu nunca fui bom em jogos de Stealth, na verdade sou uma negação mesmo em Metal Gear, e só consigo apreciar porque como eu disse várias vezes, ele não é frustrante. Ele é simples na execução de forma que não se torna cansativo ou tampouco repetitivo, maçante, etc.

Quando eu conheci Metal Gear Solid, foi por esse jogo. Comprei meu PS2 destravado de um amigo meu, e nele vieram muitos jogos. Entre eles, MGS3. Me lembro de ter colocado o jogo no videogame, ter cortado todas as cutscenes e começado a jogar e... meh. Na época foi isso que eu pensei: "meh".

Depois, os anos passaram, a gente ganha uma cabeça melhor e o Dipaula, meu amigo e postador esporádico aqui desse humilde blog doentio me recomendou que jogasse o primeiro porque supostamente teria muito "da minha cara", e apesar da frustração pra aprender a jogar, eu consegui e terminei.

Depois disso, fui pro tão odiado Risigin e pro pouco menos odiado MGS2 e decidi que jogaria a franquia toda em ordem de lançamento, afinal de contas, vamos ver o que foi acrescentado pouco à pouco.



E nisso, voltei ao terceiro game da franquia, aquele que eu tive contato pela primeira vez e não gostei tanto na época. O que havia mudado em minha mente? E no jogo em si, quais eram as mudanças dos anteriores pra esse? A resposta é TUDO! Sim, tudo! Tudo mudou, pra mim, e na franquia. O que chega a ser uma ironia.

Verdade seja dita, MGS2 tem um enredo mais denso que do primeiro jogo, ele reformula tudo que você acha que sabia e joga por terra, te entrega informações totalmente novas e modifica algumas coisas e apresenta uma metalinguagem completamente diferente do padrão de jogos da época e do próprio MGS1. Com isso associado ao trailer do jogo que mostrava somente Snake, a presença de Raiden e uma complexidade fora do normal, MGS2 se tornou um dos jogos bons realmente odiados por aí.

Que por sinal é uma puta boa ideia pra um futuro post, quem sabe?

Com tudo isso, as vendas apesar de tudo cresceram muito, Metal Gear Solid tinha em mãos a possibilidade de um investimento milionário e o que Hideo Kojima projetava pra lançar em novembro de 2004. Ele fez o que muitas empresas tentam a anos e falharam, mesmo que parcialmente.

Ele fez uma prequel! Vejamos, uma PREQUEL. Mas o que temos por referência de prequel? Jogos que explicam o começo de algo mas geralmente não acrescentam em porra nenhuma pra franquia ao ponto de serem descartáveis ou medianos o suficiente pra não ligarmos uma vez que concluímos tal jogo.

Temos muitos exemplos de como prequels podem ser medianas ou ruins como Batman Arkham Origins, God of War Ascension, Gears of War Judgement, Silent Hill Origins, e por aí vai. É muito fácil fazer um prequel meia boca somente usando o nome daquela franquia que tanto amamos pra nos arrancar uma grana rápida e fácil.

Mas Metal Gear Solid 3: Snake Eater é considerado por aí a MELHOR PREQUEL DA HISTÓRIA dos games. Não é muito sem motivo, duvidam? Eu espero que não seja seu caso, mas se for, espero que jogue Metal Gear Solid e que não comece pelo 3 mas se começar também não será um problema. O motivo?

Bom, essa intro ta longa demais, vamos começar essa porra antes que você tenha um AVC porque...

...sim.

Essa parte lembra um filme de ação, só que jogável.

Saco devidamente puxado, vamos ao que interessa, MGS3 tem um enredo mais simples que os dois anteriores, e ironicamente ainda melhor. Basicamente, se você jogou o 1 e conhece Solid Snake, você sabe o que ele é, e se jogou o 2 sabe que rumo ele tomou da vida, então, o que rola é o seguinte:

No 3 conhecemos o Snake original, Naked Snake. Um soldado da CIA enviado à União Soviética durante o período da Guerra Fria (1964) pra investigar o que diabos aconteceu com Sokolov, cientista sequestrado. Esse cientista desenvolvia uma arma da qual a URSS tinha interesse em usar e com isso foi feito o sequestro, porém The Boss trai os Estados Unidos no meio da missão e com isso um ataque feito por Volgin à própria União Soviética tem culpa caída sobre The Boss, ou seja, os Estados Unidos eram acusados injustamente e teríamos um excelente motivo pra começar uma Terceira Guerra Mundial.

Mais do que isso me aperta o coração mas não posso falar, tudo em MGS3 envolve plots twists geniais e tão bem feitos que fariam seu cu cair da bunda em dois segundos. Apesar da narrativa mais digamos... Comum, principalmente se comparado ao 2, MGS3 faz bonito e muito e conduz a história de maneira genial, porém num ritmo mais lento. porque o jogo que antes, era um ritmo mais constante de história, agora se "divide" em partes de gameplay e partes de história, é como se o jogo tivesse partes de se "jogar" e partes de se "ler/ver". Existe uma maior separação e por conta disso, o jogo é levemente maior que seu anterior.

Antes de mais nada, gostaria de dizer que se possível, jogue na ordem de lançamento mas se começar pelo 3, pegará o começo de tudo mas por sorte não tem spoilers. Bom, até tem algumas datas nos créditos mas não atrapalha muito, mas ainda assim o ideal seria que começasse pela ordem lançada pra ir se acostumando com a jogabilidade que só foi melhorando e também pra não tomar possíveis spoilers como é o caso de se jogar o 2 sem jogar o 1. Mas já que começando a falar de mecânicas, vamos lá!


O gameplay foi totalmente reconstruído, tudo do zero. Algumas coisas ficaram como pendurar por aí, rastejar, atirar em primeira pessoa, mas muitas novas foram colocadas de forma brilhante como o CQC - Close Quarter Combat, sistema que permite agora brincar (no mais perverso dos sentidos) com os inimigos agarrando eles, e logo após jogando no chão, usá-los como escudo humano, dando uma bela estrangulada, cortando sua garganta e demais coisas. É um sistema completamente reconstruído e envolve muito mais coisas como partes de ação mais frenética porém nada genéricas, maior refinamento na arte de esconder ou fugir e maior inteligência artificial dos inimigos.

Por sinal, essa IA ta muito boa, se ela já é boa assim no Normal, nem gosto de imaginar como é nas dificuldades posteriores. Ainda mais que eu sou uma negação nesse tipo de jogo. Então...

Uma coisa que aumentou junto com a imersão foi o tamanho dos cenários, eles são gigantescos e como eu joguei a versão HD, tive acesso à versão remasterizada do Subsistence, acontece que no original a câmera era fixa e eu pude perceber que o cenário era grande demais pra tudo que ele tem a oferecer, nessa segunda versão eles botaram a câmera livre em terceira pessoa favorecendo muito ao jogador, devido à complexidade do ambiente. Dá pra notar isso na batalha dos chefes por exemplo, que na câmera fixa acaba sendo difícil pra caralho por motivos errados, por não ter o devido acesso à área de tão grande que ela é. Com a câmera livre ficou tudo mais maravilhoso que o mundo da Alice. Então beleza.

Uma das lutas com o jovem Ocelot, bem bacana inclusive jogar abelhas nele

Falando nos chefes, eles são ainda melhores, as batalhas do 2 eram criativas mas no fundo eram parcialmente uso das ideias do 1 e não muito melhores apesar de muito das fodas, mas no 3 tudo muda. As batalhas são completamente diferentes e relativamente desafiadoras numa primeira jogada e extremamente bem boladas, divertidas e até se usa o cenário selvagem a seu favor e os chefes fazem o mesmo. Basta notar nas lutas como The End ou The Fury. São simplesmente geniais e extremamente divertidas. Instigantes. A palavra certa seria instigante mesmo. E melhor ainda é que se pode matar os chefes de mil formas diferentes, há MUITOS recursos e um deles é o fato de serem iguais a nós, ou seja, tem uma barra de life e a outra de stamina, usando o tranquilizante (MK22) você pode vencê-los e ganhar alguma recompensa com isso nos trajes.

Parte da graça do MGS3 é também a camuflagem de Snake, de acordo com o cenário ambiente ela te permite ficar mais ou menos camuflado e com isso aumenta ou diminui o tempo de procura dos inimigos quando te percebem. E essa parte envolve disfarces e a porra toda, é extremamente bem construído e de longe dos acréscimos mais divertidos do game.

Agora, a parte mais imersiva é de longe o quanto Snake se machuca. Por vários motivos. Exemplo, se você se envenena e tenta atirar, ele vai errar, se botar a câmera em primeira pessoa, ele vai ficar com a mira balançando mostrando que tem algo errado, os efeitos do jogo não são mero dano, muitos alteram a mecânica pra melhor ou pior. São esses os pontos mais importantes na imersão de MGS3 somado aos pontos opcionais onde podemos dar Zoom, olhar pra qual ponto bem entendermos em cutscenes e demais situações que temos uma liberdade maior pra interagir no meio da invasão.

É simplesmente muito foda viver o clima de velharia com Snake, lugares com cores opacas, usando rádio, armas antigas e uma galera nova te ajudando, dos quais se destacou pra mim Major Zero e não desgostei mas gostei menos da Para-Medic do que de Rose ou Mei-Ling das ajudantes de Codec dos jogos anteriores. Acontece que a Para-Medic só fala de filmes e como eu não sou o maior apreciador de cinemas do mundo, era só chato pra mim. Sou suspeito nesse ponto.

Camuflagem é a grande novidade do game. Simplesmente incrível!

Um personagem formidável é Eva, mas não posso falar muito dela pra não spoilar e é legal conhecer o jovem Ocelot, que por sinal apanha bastante no jogo mas ainda assim tem um destaque e um carisma gigantesco.

Outro detalhe importante da história de MGS3 é que ele é mais cabeça em muitos pontos, aborda guerra (claro), mas aborda também o sofrimento dessas pessoas de muito perto (só zerando pra entender), homossexualidade, política, tortura e por aí vai. Tudo que MGS tinha de adulto ficou potencializado no 3 e principalmente a parte da tortura e da homossexualidade.

Na boa, eu consigo imaginar uma pessoa conservadora tendo crises de pânico só de imaginar determinadas cenas do MGS3. Assistiria com um saco de pipocas gigantesco e uma boa coca-cola geladinha. Mas voltando ao foco.

Se o gráfico do jogo já é foda (em HD ficou bem feito pra porra), com excelente gameplay e um puta enredo com milhões de plot twists do começo ao fim (literalmente), então o que faltava pra tudo ser perfeito?

Imersão total. E pra isso devo reforçar a ideia das músicas! Jogue com fones de ouvido (tipo o meu do PS3 7.1) ou então com Home Theater muito do bom com caixas de som bem posicionadas e sozinho em casa, vai ajudar muito! Porque o trabalho sonoro do jogo ta genial.


Caralho, como elas ficaram ainda melhores. Harry Gregson-Williams compôs tudo dessa vez ao lado de Norihiko Hibino e tudo ficou ainda melhor. As músicas são absolutamente críveis e parecem pertencer ao mundo de MGS3 de uma maneira tão inacreditável que cada chefe tem uma música de batalha tão incrível que elas ficaram pra sempre na minha memória. Todas elas. Sem exceção. A música de alerta também mudou e ficou ironicamente com clima de selva e muito melhor que as anteriores também. Tudo em MGS3 é um gigantesco passo à uma nova revolução.

A mesma revolução que Metal Gear teve no MSX e que o MGS1 teve no PS1. Esse jogo simplesmente reconstruiu ainda mais tudo aquilo de bom que MGS2 já tinha. É absolutamente impecável.

Olha, muita gente considera esse jogo a melhor prequel de todos os tempos e confesso, eu concordo. É difícil discordar até. Se você me conhece do blog sabe que eu não pego leve com falhas e erros mas é como se MGS3 fosse imune aos erros, é um jogo construído com o mais profundo esmero e amor ao que se faz de maneira tão absolutamente incrível que é por motivos assim que muita gente chora com o final dele. Eu não chorei, mas passei perto. E eu sou um cara relativamente amargo demais pra isso.

Mas o final é brilhante, absurdamente brilhante. Não há palavra melhor que isso pro desfecho.

Imune à erros, ao tempo, ao envelhecimento, e à tudo que poderia algum dia estragar essa verdadeira obra de arte. MGS3 é absurdamente recomendado por esse chato do blog como forte candidato à melhor jogo de 2015 que joguei.

Lembrando que mal começamos o ano, ainda tenho que jogar o 4 e ver em qual lado vou ficar, porque assim como o 2, metade o ama e a outra o odeia. Qual será o meu lado escolhido?

"I'm not a hero. Never was, never will be."

E sim, vou falar de todos os Metal Gear Solid no blog. Lide com isso! E jogue, jogue muito, jogue outra vez e jogue de novo. Porque Metal Gear Solid nunca é demais. E acredite, Metal Gear Solid pra variar, nunca termina como a gente imagina que vai ser, o final do 3 é um esclarecimento de tudo que rolou antes dos eventos de Shadow Moses começarem, revela muito do que aconteceria futuramente e principalmente termina de forma tão nada óbvia que assusta e te causará uma culpa gigante do que fez no ato final do jogo.

9 de fevereiro de 2015

Castelinho da Vânia - Senhor das Sombrinhas 2


Ok, vamos por partes. Se você acompanha esse blog, provavelmente viu riu desse post.

Graças à pirataria, eu tive acesso à alguns jogos dos quais não tinha e ainda não tenho coragem de pagar caro.

Assim foi com o Lords of Shadow, pra quem não sabe, eu ia comprar, mas um amigo me impediu chegando ao extremo de tomar de mim meu cartão de crédito alegando que não me deixaria comprar essa bosta, o tempo passou, eu joguei e hoje em dia agradeço por ter poupado meu suado dinheiro com essa abominação.

Valeu Phillipe, beijo do gordo!

Depois de um tempo, assim zerado o LoS1, eu ia na internet e sempre diziam:

"Nossa, se odiou o 1, você vai odiar o 2 ainda mais."

Confesso, eu fiquei meio... Impressionado. Podia o 2 ser tão pior que o 1 assim? Aí eu vi alguns vídeos e de cara notei que os monstros sofriam impacto, ao contrário do 1, a câmera livre parecia melhor que a fixa do primeiro e as coisas começaram a se confrontar.

Basicamente igualzinho com DmC, que é um jogo mediano mas os fãs tem uma birra além da conta com ele e até dizem que o DMC2 é melhor que ele. E isso não é muito possível.

Com Lords of Shadow 2 é a mesma coisa. O 1 é tão ruim, que nada que eu via do 2 me fazia acreditar nisso. Então após terminar Metal Gear Solid 3, eu decidi jogar Lords of Shadow 2 e ver de vez o que é que tava de tão errado com o game, afinal as notas eram menores que do 1 tanto pelos fãs quanto pela crítica.

O motivo principal era o stealth do jogo. Alegando que ele era uma merda que estragava toda a experiência. Ao menos foi o motivo que eu vi com maior frequência. Então... Ok, vamos ver o que temos nesse jogo.

Iniciando com a parte que me faz vomitar sangue:


Deu pra rir? Isso é cena do jogo, vá se acostumando.

Começando com uma "história" absurdamente medíocre, e que se leva MUITO a sério. Falando francamente, Castlevania nunca se levava a sério, eram poucos os diálogos e dava pra ver honestidade nos jogos que se focavam em mecânicas, fator replay e músicas com o poder de te fazer cantar os "nã na nã" junto com elas. Apesar de se levar menos a sério que o primeiro Lords of Shadow, o 2 rermete à mesma coisa. É extremamente genérico e previsível.

Drácula está preso ao castelo, quer se libertar, é contado que durante todos os anos de intervalo do 1 pro 2, ele foi confrontado por seu filho Trevor, que morreu em suas mãos e Gabriel Kratos Drácula Belmont tentou salvá-lo desse destino de morte por ser seu filho. Achando que tudo tinha dado errado, mas na verdade deu certo e Trevor agora tinha poderes vampirescos, um cabelo branco, pele pálida e roupa preta.

Com todo esse poder, ele decidiu que mudaria seu nome pra Alucard, aquele que representa o oposto ao seu pai (por isso o nome é Drácula invertido) e que ele seria a bonança pro mundo que combate tudo que há de maligno.

Sim... ISSO é o Alucard.

Depois que eu parei de rir dessa parte, eles me vem com outra ainda mais engraçada. Alegando que o filho de Gabriel era um filho que a esposa dele (morta por ele) mantinha em segredo, e nem contam como isso acontece direito mas quem se importa? Depois de tudo isso, a mulher do Trevor, também tinha um filho em segredo que é Simon.

Mas o Gabriel Drácula Kratos Belmont tava putão bolado das linguiça e queimou várias vilas inteiras. Dentre elas estava a mãe de Simon, e com o pai mortos (na verdade morreu enquanto tava vivo e agora que ele vive porém morto como vampiro... ok) e a mãe batendo as botas, ele foi acolhido e treinado por um povo tribal que ninguém se importa com o nome, porque no final de tudo ele bate com chicote de novo.

Assim, o tempo passou e pai e filho se unem contra seu avô. Eles montaram uma dupla sertaneja chamada "Filhos Ocultos" e desceram a lenha no avô malvadinho.

Usando seus poderes de dupla sertaneja, eles conseguiram distrair o mais novo e sem graça Drácula e com isso Alucard deu um Full Nelson nele, e Simon enfiou-lhe uma estaca.

Como assim, você NÃO SABE o que é um Full Nelson? Vá googlear seu mandrião e depois volte pra leitura.

Agora que você sabe o que é um Full Nelson e o pouco enredo do Mirror of Fate, que é o interlúdio entre o 1 e 2. Ou seja, se começou o 2 você tomou todos os spoilers da "história" do MoF.

Devidamente explicado e spoilado, vamos prosseguir.

O tempo passou e o CAPETA QUER VOLTAR depois da sua derrota pro Drácula, ele teme que seria vencido por Gabriel de novo. Mas pensa comigo, o Capiroto desse jogo é um fracassado. Ele como entidade maligna DO MAU perdeu pra um cara normal que mesmo transformado em vampiro perdeu pra um meio vampiro e um humano normal.

Que capeta fracote... Enfim, ele quer voltar, anos depois da sua queda e mesmo com data marcada, Zobek descobre de algum modo e avisa Drácul, o dragão. Como assim se intitula.

Na verdade ele é um fracote bem bombado, olha isso:



Alguém tomou muito whey e comeu muita batata doce enquanto ficava esses mil anos no inferno puxando supino. Pra continuar sendo um fracote, mesmo que em outro contexto.

Só faltou algo como:


E assim o "enredo" do jogo prossegue em ritmos tão bobos que me fizeram gargalhar à ponto de quase ter um AVC. O bom do "enredo" desse jogo, que apesar de a beira do medíocre, ele não tenta te fazer acreditar à todo custo que é um Castlevania, exceto pelos nomes dos personagens e referências meia boca em quase todos os casos. Mas a verdade é que LoS2 é uma proposta inteiramente nova e mesmo medíocre, dessa vez me fez rir ao invés de me fazer dormir como no primeiro jogo.

Por que ninguém merece um guerreiro de deus se levando a sério igual no primeiro jogo. Ninguém mesmo.

Mas LoS2 tem suas peculiaridades como por exemplo os pseudo-dramasos diálogos MUITO bobos como:

"Eu sempre serei uma pedra no sapato de Deus"

Caralho, como eu ri. Eu ri tanto que não acreditei que tava lendo isso. Sem falar na patética morte do Victor Belmont, que é o sacrifício mais inútil que eu já vi num videogame. Ou um dos mais pelo menos. Mas ao menos não querem me forçar a acreditar que é um "Castlevania clássico reformulado".

Agora, você provavelmente não entendeu quando eu disse "forçar à acreditar" né?

No 1, tínhamos o que? Um personagem humano comum, de chicotinho, que estava em uma época feudal ou que se parece como uma, sei lá, com as mesmas situações que um Belmont dos jogos antigos estaria, porém com gameplay meia boca e tantos outros problemas que já citei no post que deixei link no começo da postagem.

No 2 não, temos uma proposta inteiramente nova, mecânicas novas, e uma tentativa absurdamente nova de te dar algo novo, uma vez que é um reboot, deveriam ter feito isso desde o começo. Vou falar francamente, copiar mal copiado igual no primeiro jogo é vergonhoso. O segundo ao menos tenta de certa forma criar algo, te apresentando uma ideia nova sem te forçar a barra pra acreditar que aquilo é de fato um Castlevania clássico reformulado.


Apesar das partes do Castelo meio forçadas mas você pode relevar como eu, afinal, são bem poucas.

Então, vamos à melhor parte de um Castlevania. As mecânicas.

Isso não inclui Lords of Shadow 1 ou Simon's Quest. Ok?

Aqui, logo no começo do jogo eles corrigiram dois dos maiores problemas. O primeiro, os monstros sofrem impacto. UAU! Colocaram o básico de todo hack'n'slash no game, e pode até parecer zuação mas em vista do primeiro, eu fiquei foi surpreso. O segundo é o fato de não haver repetição visual, no 1 era um chicote com e a variação eram duas cores. Num jogo chato... Aí fode né. Mas no 2 não, agora Drácul usa chicote de sangue (ui), a Void Sword e a Flame of Chaos, a espada do vazio tem a mesma função da magia Holy do 1, ou seja, sugar energia, e a Flame of Chaos tem a mesma da magia Shadow, ou seja, aumentar o dano.

Porém, contudo, todavia... Essas armas ganharam muito mais utilidade, a espada congela partes com água pra serem escaladas, as chamas agora projetam energia pra quebrar pequenos obstáculos dentro das fases e isso é tudo associado ao gameplay no desenrolar do jogo de forma geral. Vai ter muito o que ser feito nesse ponto. O  que atrapalha de leve é a falta de intuitividade no level design do jogo.

Também deixaram a câmera livre e ela não te deixa sem visão do ambiente, o fato de ser livre melhora, mas os ângulos que mostram são MUITO melhores e agora ao menos não atrapalham, exceto por um ou dois momentos, a câmera se ajuda de forma decente nos momentos certos, aproximando ou distanciando o ângulo do combate sem exageros. 


As escaladas no 1 eram quase inúteis, e mal fingiam quebrar o ritmo da progressão mas não, era só uma chatice mascarando tal linearidade. No 2 eles tentaram mais, botaram um cenário aberto ao invés de uma linha reta e pra ter acesso tem de fazer várias coisas e isso inclui escalar, mas como eu citei acima tem mais coisas, como uso das armas, virar névoa, escaladas e etc. Nesse ponto, houve um esforço muito maior. E eu acho válido porque funciona. Mas a falta de intuitividade no level design é triste de chata em alguns pontos.

Vale citar que o 2 também é linear, porém num cenário aberto onde vamos abrindo algumas partes aos poucos. Mas eu prefiro uma linearidade assim do que só andar pra frente como Final Fantasy XIII ou o primeiro Lords of Shadow.

E removeram os "puzzles" do jogo. No 1 era ofensivo como você mal arrastava um pilar e ganhava um PUZZLE SOLVED na sua cara. Porra, vai pra merda né? No 2 trocaram tudo isso por coisas como as que eu citei acima. E isso melhorou 100% na progressão, além do cenário aberto que permite maior "exploração".

Também tiraram as partes de montaria. Porque como eu disse no post anterior - ninguém liga pra isso, é só chato. Não tem a menor graça ou qualquer destaque. Era só mais uma forma de mascarar a linearidade e o progresso morno do jogo.

Mas ao menos voltaram com o backtracking dos metroidvania. Ou seja, você vai num lugar, acessa ele mas vai ter parte X ou Y que não pode ser acessada, mas não são fases em linha reta como no lixo do primeiro Lords of Shadow e sim um mapa aberto do qual você pode ir e voltar por sua livre e espontânea vontade. Não vai ter uma seta apontando e sim um mapa, mostrando onde e o que deve ser feito. Pode parecer estranho mas acreditem em mim, é muito melhor assim. Eu prefiro me perder num lugar aberto do que me entediar numa linha reta. Poucos os jogos lineares tem o poder de prender o jogador de vez, porque pro jogo linear ser bom, ele tem que ter muito destaque e fazer uso de tudo que pode a seu favor pra tudo aquilo não cansar.


Acreditem, é bem mais divertido agora, principalmente levando em conta o quanto o combate melhorou. E agora sem excessivos Quick Time Events.

Basicamente, o que antes era uma cópia mal feita de God of War, agora é um filho recém nascido e bastardo de Devil May Cry. Bom, pode não parecer, mas os inimigos melhoraram muito na hora de serem combatidos, eles não mais tem 1 ou 2 ataques e ficam levando porrada sem você saber se pode ou não ser atingido no meio do combo de graça, agora eles tem vários ataques e normalmente tem 1 ou 2 indefensáveis. Mas ao usá-los, eles "piscam" de vermelho, te avisando que aquele golpe não pode ser defendido, os outros golpes podem ser facilmente cortados dando golpes muito fortes ou batendo com muita intensidade quebrando a defesa deles.

Tá vendo? Agora o sistema é um Devil May Cry simplificado, qualquer coisa que tenha um combate de DMC é no mínimo aceitável. E isso é refletido ainda mais nas batalhas com os chefes. Eles não são o "bate e esquiva" do 1, muito pelo contrário, as batalhas tem muito a serem feito dentro delas. Existem batalhas padrão? Sim. Mas a maioria é muito boa, como por exemplo a luta contra Carmilla ou Gorgon Sisters.

Essas batalhas não são somente "bater" como eu disse, tem de escalar, quebrar algo, quebrar o mero ritmo comum e se adentrar dentro das mecânicas, e com isso as batalhas ganharam um novo nível de diversão. Mesmo as padrões por conta da mecânica ter melhorado, acaba por serem muito mais gratificantes e proveitosas.

Com isso tudo, o desafio do jogo poderia ser pouco maior mas acaba por ser menor, e é muito mais fácil que o primeiro jogo. Mas vamos falar a verdade, melhor um jogo fácil pelos motivos certos do que difícil pelos motivos errados.

Eu não sou Dante mas te jogo pra cima e te desço o combo

Por exemplo, agora não há tantos QTE como no anterior, ainda bem! Antes era QTE até pra peidar, no 2 além de ter no mínimo 70% a menos e você ainda pode desligar os mais chatos como os de sugar sangue dos inimigos ou mesmo pra abrir portas. E melhor ainda, você pode desligar os que eu acabei de citar diminuindo no mínimo uns 85%. Mesmo as batalhas com chefes, quando você venceu a luta a cena final na grande maioria dos casos não é mais baseada num Quick Time Event. Felizmente!!! Alguém fez mesmo o dever de casa. Eles souberam separar a parte de jogar com a parte de assistir e não é mais aquela chatice do primeiro jogo onde cada respirada do Gabriel necessitava de um QTE.

Outras reclamações vieram até mim, uma delas é a parte de virar rato. Olha, não sei se sabem, mas na mitologia Drácula vira animais de várias formas, e não somente morcegos, e essas partes de ratinho funciona legal, é até divertido por quebrar o ritmo da matança no game. Apesar de que agora sair matando geral dá gosto, porque funciona.

Mas apesar de tirarem as partes de montaria eles colocaram algo ainda pior. A única reclamação que eu tenho forte mesmo é da parte do Stealth. Sério, não é colocar isso que me incomoda. O que eu achei chato é o seguinte, você tem de passar sem ser visto. Certo? Mas só existe UM MEIO de fazer isso. Somente UM MEIO! E esse meio é totalmente específico. Como possuir um corpo ou distrair o soldado com morcegos e passar naquela parte específica. Mas o problema é que não existe variedade. Você não pode alternar pra um outro método. Somente AQUELE método DAQUELA situação funciona e não existe nada desse mundo que te permita usar uma outra alternativa mesmo que ela seja mil vezes mais difícil e mesmo que funcione em teoria. Ou seja, é chato e pra caralho!

Mas são poucas essas partes, e tem até algumas funcionais. No primeiro embate contra a Carmilla, pouco antes do pau quebrar tem uma parte de stealth com ação e que funciona muito bem e tem uma do trem que é meia boca mas não chega a ser monótona como as partes "cruas" de stealth do game. Então, isso é de fato um ponto bem negativo.

Possuir monstros pra passar algumas partes... Não é uma ideia ruim mas é chaaaaaaaaaato...

E a trilha sonora continua da mesma forma, não é ruim, mas não é marcante, apenas genérica e encaixaria melhor num filme de tom épico. No 1 era sem graça e no 2 continua sem graça em boa parte do tempo, porém ao menos nas partes com mais pancadaria, não fica tocando uma música que remeta ao sono, pelo contrário, acaba sendo uma música totalmente padrão e não cansa porque você simplesmente vai ver que ela ta ali e não vai te afetar em nada.

É, Oscar Araujo, você não consegue acertar o ponto de Castlevania e as suas "novidades" definitivamente não me surpreendem. 

Conclusão: Lords of Shadow 2 é um jogo mediano, muitíssimo mais esforçado que o porco primeiro jogo, um plot twist risível no final à ponto de causar infarto por gargalhadas, e uma mecânica tão boa que nem parece ter sido feito pela mesma galera do primeiro jogo.

Se parar pra pensar, ele é exatamente como DmC em alguns pontos. Ou seja, se leva a sério demais sem espaço pra isso e tem pequenos defeitos que pesam na jogatina geral e que impedem de serem jogos melhores. Incrível como esses jogos são ridiculamente parecidos olhando por esse ângulo.

E digo mais, o primeiro Lords of Shadow era um button masher demoníaco (que irônico pra um jogo tão cristanóide) e boa parte do game a gente mais assistia do que jogava, então como o 2 melhorou isso, o povo criticou a parte do stealth como se fossem piores que todos os defeitos do 1.


Não, definitivamente não. O 1 é ruim e o 2 é mediano, minimamente esforçado mas só esforço não gera qualidade, aqui eles conseguiram ao menos transformar o que era um verdadeiro triturador de botões num jogo propriamente dito. Com exploração, bom combate num cenário open world. Que só peca por novamente levar a sério demais a história à pontos exorbitantemente engraçados, mesmo que não tão ridículos quanto o primeiro. Talvez uma proposta mais descompromissada seguindo esses mesmos passos corrigindo a falta de intuitividade no level design e removendo ou melhorando as partes de stealth permitam um futuro jogo promissor, porque muita coisa do 2 pode ser aproveitada, principalmente as batalhas com chefes.

Mas se teremos um próximo bom jogo, isso só o tempo dirá, afinal, anunciaram que vai sair um Lords of Shadow 3 pra next-gen.Mas ninguém sabe se vai sair ou não por conta de treta da Konami com a Mercury Steam.

E só pra constar, o final é TÃO ruim e tão retardado, que chega a ser bom de tão engraçado, incrível como algo tão pretensioso pode ser tão medonhamente cômico.

Aliás, fechando o post, o único easter egg decente é referente ao Curse of Darkness, vamos ver se você é capaz de desvendá-lo e me dizer com um sorriso na cara o quanto gostou.

28 de janeiro de 2015

Cold Fear - Terror em Alto Mar... Não, Pera!


Vamos por partes, o que acontece quando você tem a responsabilidade de executar uma das melhores ideias de um jogo de survival horror?

Naturalmente, o ideal seria você sustentar essa ideia a ponto de que ela convença. Certo?

Mas.... Não. Não foi isso que aconteceu. Tempos atrás eu via esse jogo, geral falava bem, pagavam muito pau e eu ficava na vontade e etc, mas eventualmente a minha memória que é uma merda (menos fedida que FF XIII, por sinal) esqueceu dele por completo e do nada tive a chance de ver um vídeo do Zangado sobre.

Poxa, fiquei super empolgado. Parecia incrível. Mas.... Não! De novo: Não!

Cold Fear é dos jogos mais meh que já tive contato e aqui vai um belo post pra dizer os motivos disso. No final eu explico o que levou o jogo a ser uma coisa mediana.

Começando pela "história".

Sim, com aspas e nesse caso conhecida como "desculpa ruim pra possível situação de horror". Seu personagem é Tom Hansen, um nada carismático agente de um grupo ultra foda que resolve os perigos do mar. E um navio enviou sinais de que precisava de ajuda e ele por estar próximo foi designado pra tal missão. Esse jogo nesse ponto já começa com dois clichês, o primeiro por ser navio russo DO MAL e quem chega pra ajudar é um americano loiro DO BEM. Começou mal. Eu sei.

Mas aí você pensa: "Ah, tudo pode acontecer e o jogo vai melhorar."

Eu também pensei isso e... Não. Um monte de textos em documentos e alguns diálogos aqui e ali pra explicar que existe uma forma de vida parasita que entra no corpo das pessoas e com isso elas possuídas e se transformam nisso:


Isso pode ter o nome que quiser, é um zumbi 2.0 e puts, já começou o jogo com a parte mais banal da história do terror, os mortos vivos ou pessoas possuídas que se tornam mortos vivos ou qualquer derivação similar.

E num adiantou eu ficar feliz imaginando que seriam melhores os próximos porque não eram, só eram monstros que são deformidades biológicas que NUNCA vão assustar qualquer pessoa com mais de 10 anos e 4 neurônios. Chega a ser bocó, e muito. Exceto pelo chefe final que não é tão tosco assim e é levemente acima da média.

Continuando a história, esse navio encontrou um parasita numa plataforma de petróleo e um cientista ficou fascinado por eles, com isso, ele os estudou e fez experimentos com animais até ter coragem de fazer com humanos e simplesmente depois nele mesmo. Ele tinha dois objetivos.

Usar o exocell em corpos mortos já que o parasita tinha poder de reanimar cadáveres e usar pra alcançar a imortalidade ou pelo menos prolongar sua vida.

Cena chocante

Se você conhece e gosta do gênero, peço encarecidamente que pare de gargalhar. Vai acordar os vizinhos.

Porra. Eu disse pra parar. Que gente sacana, nunca me ouvem.

Prosseguindo, as mecânicas poderiam ser pouco melhores, mas funcionam bem, diferente das músicas que tem situações com bons temas e outras com músicas mais genéricas impossíveis.

Quer um exemplo? Essa aqui por exemplo dá um certo nível de desconforto e dá pra pegar a ideia.

Em contrapartida essa aqui... Ou seja, não é ruim mas é genééééééérica....

Mas nem tudo são o mar de merda que parece ser. A parte do navio é incrível, a física é perfeita, o navio balança, as ondas batem, é muito foda e é definitivamente a ÚNICA coisa levemente desconfortável de todo o jogo. Porque esse balanço acaba por influenciar no combate e na mira e é bem bacana essa coisa de ter que se virar desse jeito.

Só que é metade do jogo isso, somente metade dos eventos são no navio, depois vamos pras docas e tudo fica comum de novo. Mais do que já era. Principalmente levando em conta as partes do jogo (que são muitas) onde devemos avançar limpando a área, matando geral mesmo. Ou então o trecho que precisamos do olho de um cara e simplesmente vamos lá e matamos ele pra arrancar o "zói" dele fora.



Meu deus, estou super assustado com o fator "genérico" do jogo e não com o jogo em si.

E o jogo ainda tem uma falha bem amadora. A falta de um mapa!

Sim, um survival horror sem mapa. Acontece que pro jogo desse tipo NÃO ter um mapa, o ideal é que os locais que acessamos fossem no mínimo pequenos e intuitivos, de fácil acesso. Mas não é. O navio é um labirinto, as docas então... Nem se fala. Não há nenhum tipo de intuitividade então é muito fácil se perder no navio e não saber pra onde ir. A maioria dos jogos faria da forma oposta, te diria onde ir e daria um mapa, aqui te dizem o que fazer mas não como chegar lá, e como o jogo só salva em determinados pontos de história que avançamos, acaba por aumentar a dificuldade da maneira mais artificial possível.

Sem falar que no vídeo do Zangado mesmo ele dizia que a munição era escassa e etc, e eu vi MUUUUUITA gente falando isso, que era super difícil por conta disso mas não. Não é mesmo. Primeiro de tudo, você tem muita arma, e segunda delas é uma AK-47 e ainda pegamos lança-granadas, lança-chamas, lança-arpão e também "lança-atendentes de telemarketing". Ou seja, tem muita arma, e cada uma delas você só pode andar com o limite máximo de balas dela por não ter lugar pra carregar possíveis balas reservas.

E seu life também é pequeno, as porradas tiram muito e tudo mas... MAS.... O que acontece quando você mata o zumbi e aperta o botão "interactive" no corpo dele? Você acha balas, e muitas. Ou curativos.

Curativos no corpo de um zumbi não me parece fazer bem pra pele.

Ainda por cima, se o inimigo te agarrar, vai aparecer uma barra de ação da qual Tom simplesmente vai lá, bota o monstrengo no chão, bota o pé no peite dele e BOOM! ATIRA NA CARA DELE.


Quer mais?


É super assustador, e não tem o menor desafio em se debater com a porra do monstro, basta encher a barra de ação e fuzilar. E isso vale mesmo pro último chefe. Apesar da batalha ser interessante, talvez a única minimamente interessante, ela ainda tem esse preceito.

O que esse povo ainda não entendeu, é que tem de haver uma distância entre o personagem que controlamos e os monstros, pra que nós, jogadores, sejamos as vítimas. Olha pra foto acima, os monstros que são as vítimas do jogo. E ainda tenta ter cenas de terror com luzes piscando e ou apelando pra ruídos (genéricos) de monstros e etc. Sinceramente, eles falharam até na parte mais clichê e comum do gênero e na atmosfera então...

Ou seja, de difícil não tem nada e de terror menos ainda. Você morre mais tentando aprender o caminho do que nos combates, porque nunca vai te faltar nada, você acha itens espalhados com frequência e ainda os zumbis colaboram contigo. Não tem o menor aperto a não ser a falta de um mapa.

É tanta forçação de barra, que a minha reação mais comum era rir ou fazer isso:


Sim, facepalm. Porque a vergonha alheia tava grande.

Por mais que seja um jogo consideravelmente bonito pra época, ele não sai muito do padrão de survival horror sendo um jogo com uma ideia incrível porém altamente genérico. Os controles até funcionam legal mas ele não tem muito charme e o motivo disso como eu disse acima que revelaria aqui é um só: ele tenta imitar Resident Evil. E justo o 4.

Não, eu não odeio ele como os fãs de velha guarda da franquia, a verdade é que RE4 é um primeiro passo pra ação e foi sucesso de vendas, e Cold Fear tava sendo feito como um jogo padrão do gênero survival horror mas acabou tentando copiar algumas ideias pra ver se embarcava mesmo que de leve no sucesso dele mas acabou ofuscado justamente por isso.

Copiaram o protagonista loiro de um grupo fodão sendo que ele seria um tripulante simples de cabelos marrons, copiaram o parasita (e isso é uma ideia ruim), a parte de salvar uma garota, sair matando geral e etc, eles interpretaram mesmo as ideias do RE4 como aplicáveis à um jogo de terror e simplesmente falharam com toda a miséria possível.

Com isso, Cold Fear é mais um dos jogos medianos (não disse ruim, eu disse mediano) que poderia ser incrível, e acabou justamente morrendo na praia por copiar um jogo à ponto de perder a identidade de uma ideia brilhante inicialmente. Pra vocês terem, a Darkworks, até mesmo copiou a famosa fuga de helicóptero. Puta merda. E aí você dá aquela lida de boa na internet e descobre que eles fizeram o Aline in the Dark IV: The New Nightmare e I Am Alive.

De repente tudo faz sentido.