Vamos por partes, o que acontece quando você tem a responsabilidade de executar uma das melhores ideias de um jogo de survival horror?
Naturalmente, o ideal seria você sustentar essa ideia a ponto de que ela convença. Certo?
Mas.... Não. Não foi isso que aconteceu. Tempos atrás eu via esse jogo, geral falava bem, pagavam muito pau e eu ficava na vontade e etc, mas eventualmente a minha memória que é uma merda (menos fedida que FF XIII, por sinal) esqueceu dele por completo e do nada tive a chance de ver um vídeo do Zangado sobre.
Poxa, fiquei super empolgado. Parecia incrível. Mas.... Não! De novo: Não!
Cold Fear é dos jogos mais meh que já tive contato e aqui vai um belo post pra dizer os motivos disso. No final eu explico o que levou o jogo a ser uma coisa mediana.
Começando pela "história".
Sim, com aspas e nesse caso conhecida como "desculpa ruim pra possível situação de horror". Seu personagem é Tom Hansen, um nada carismático agente de um grupo ultra foda que resolve os perigos do mar. E um navio enviou sinais de que precisava de ajuda e ele por estar próximo foi designado pra tal missão. Esse jogo nesse ponto já começa com dois clichês, o primeiro por ser navio russo DO MAL e quem chega pra ajudar é um americano loiro DO BEM. Começou mal. Eu sei.
Mas aí você pensa: "Ah, tudo pode acontecer e o jogo vai melhorar."
Eu também pensei isso e... Não. Um monte de textos em documentos e alguns diálogos aqui e ali pra explicar que existe uma forma de vida parasita que entra no corpo das pessoas e com isso elas possuídas e se transformam nisso:
Isso pode ter o nome que quiser, é um zumbi 2.0 e puts, já começou o jogo com a parte mais banal da história do terror, os mortos vivos ou pessoas possuídas que se tornam mortos vivos ou qualquer derivação similar.
E num adiantou eu ficar feliz imaginando que seriam melhores os próximos porque não eram, só eram monstros que são deformidades biológicas que NUNCA vão assustar qualquer pessoa com mais de 10 anos e 4 neurônios. Chega a ser bocó, e muito. Exceto pelo chefe final que não é tão tosco assim e é levemente acima da média.
Continuando a história, esse navio encontrou um parasita numa plataforma de petróleo e um cientista ficou fascinado por eles, com isso, ele os estudou e fez experimentos com animais até ter coragem de fazer com humanos e simplesmente depois nele mesmo. Ele tinha dois objetivos.
Usar o exocell em corpos mortos já que o parasita tinha poder de reanimar cadáveres e usar pra alcançar a imortalidade ou pelo menos prolongar sua vida.
Cena chocante
Se você conhece e gosta do gênero, peço encarecidamente que pare de gargalhar. Vai acordar os vizinhos.
Porra. Eu disse pra parar. Que gente sacana, nunca me ouvem.
Prosseguindo, as mecânicas poderiam ser pouco melhores, mas funcionam bem, diferente das músicas que tem situações com bons temas e outras com músicas mais genéricas impossíveis.
Quer um exemplo? Essa aqui por exemplo dá um certo nível de desconforto e dá pra pegar a ideia.
Em contrapartida essa aqui... Ou seja, não é ruim mas é genééééééérica....
Mas nem tudo são o mar de merda que parece ser. A parte do navio é incrível, a física é perfeita, o navio balança, as ondas batem, é muito foda e é definitivamente a ÚNICA coisa levemente desconfortável de todo o jogo. Porque esse balanço acaba por influenciar no combate e na mira e é bem bacana essa coisa de ter que se virar desse jeito.
Só que é metade do jogo isso, somente metade dos eventos são no navio, depois vamos pras docas e tudo fica comum de novo. Mais do que já era. Principalmente levando em conta as partes do jogo (que são muitas) onde devemos avançar limpando a área, matando geral mesmo. Ou então o trecho que precisamos do olho de um cara e simplesmente vamos lá e matamos ele pra arrancar o "zói" dele fora.
Meu deus, estou super assustado com o fator "genérico" do jogo e não com o jogo em si.
E o jogo ainda tem uma falha bem amadora. A falta de um mapa!
Sim, um survival horror sem mapa. Acontece que pro jogo desse tipo NÃO ter um mapa, o ideal é que os locais que acessamos fossem no mínimo pequenos e intuitivos, de fácil acesso. Mas não é. O navio é um labirinto, as docas então... Nem se fala. Não há nenhum tipo de intuitividade então é muito fácil se perder no navio e não saber pra onde ir. A maioria dos jogos faria da forma oposta, te diria onde ir e daria um mapa, aqui te dizem o que fazer mas não como chegar lá, e como o jogo só salva em determinados pontos de história que avançamos, acaba por aumentar a dificuldade da maneira mais artificial possível.
Sem falar que no vídeo do Zangado mesmo ele dizia que a munição era escassa e etc, e eu vi MUUUUUITA gente falando isso, que era super difícil por conta disso mas não. Não é mesmo. Primeiro de tudo, você tem muita arma, e segunda delas é uma AK-47 e ainda pegamos lança-granadas, lança-chamas, lança-arpão e também "lança-atendentes de telemarketing". Ou seja, tem muita arma, e cada uma delas você só pode andar com o limite máximo de balas dela por não ter lugar pra carregar possíveis balas reservas.
E seu life também é pequeno, as porradas tiram muito e tudo mas... MAS.... O que acontece quando você mata o zumbi e aperta o botão "interactive" no corpo dele? Você acha balas, e muitas. Ou curativos.
Curativos no corpo de um zumbi não me parece fazer bem pra pele.
Ainda por cima, se o inimigo te agarrar, vai aparecer uma barra de ação da qual Tom simplesmente vai lá, bota o monstrengo no chão, bota o pé no peite dele e BOOM! ATIRA NA CARA DELE.
Quer mais?
É super assustador, e não tem o menor desafio em se debater com a porra do monstro, basta encher a barra de ação e fuzilar. E isso vale mesmo pro último chefe. Apesar da batalha ser interessante, talvez a única minimamente interessante, ela ainda tem esse preceito.
O que esse povo ainda não entendeu, é que tem de haver uma distância entre o personagem que controlamos e os monstros, pra que nós, jogadores, sejamos as vítimas. Olha pra foto acima, os monstros que são as vítimas do jogo. E ainda tenta ter cenas de terror com luzes piscando e ou apelando pra ruídos (genéricos) de monstros e etc. Sinceramente, eles falharam até na parte mais clichê e comum do gênero e na atmosfera então...
Ou seja, de difícil não tem nada e de terror menos ainda. Você morre mais tentando aprender o caminho do que nos combates, porque nunca vai te faltar nada, você acha itens espalhados com frequência e ainda os zumbis colaboram contigo. Não tem o menor aperto a não ser a falta de um mapa.
É tanta forçação de barra, que a minha reação mais comum era rir ou fazer isso:
Sim, facepalm. Porque a vergonha alheia tava grande.
Por mais que seja um jogo consideravelmente bonito pra época, ele não sai muito do padrão de survival horror sendo um jogo com uma ideia incrível porém altamente genérico. Os controles até funcionam legal mas ele não tem muito charme e o motivo disso como eu disse acima que revelaria aqui é um só: ele tenta imitar Resident Evil. E justo o 4.
Não, eu não odeio ele como os fãs de velha guarda da franquia, a verdade é que RE4 é um primeiro passo pra ação e foi sucesso de vendas, e Cold Fear tava sendo feito como um jogo padrão do gênero survival horror mas acabou tentando copiar algumas ideias pra ver se embarcava mesmo que de leve no sucesso dele mas acabou ofuscado justamente por isso.
Copiaram o protagonista loiro de um grupo fodão sendo que ele seria um tripulante simples de cabelos marrons, copiaram o parasita (e isso é uma ideia ruim), a parte de salvar uma garota, sair matando geral e etc, eles interpretaram mesmo as ideias do RE4 como aplicáveis à um jogo de terror e simplesmente falharam com toda a miséria possível.
Com isso, Cold Fear é mais um dos jogos medianos (não disse ruim, eu disse mediano) que poderia ser incrível, e acabou justamente morrendo na praia por copiar um jogo à ponto de perder a identidade de uma ideia brilhante inicialmente. Pra vocês terem, a Darkworks, até mesmo copiou a famosa fuga de helicóptero. Puta merda. E aí você dá aquela lida de boa na internet e descobre que eles fizeram o Aline in the Dark IV: The New Nightmare e I Am Alive.
Resident Evil... Resident Evil... A polêmica franquia que nasceu em 1996 num período onde o único survival horror existente estava nos PC's - ou seja Alone in the Dark, e mal dava pra ter acesso ao jogo, e ainda por cima todos reclamavam dizendo que tinha uma péssima jogabilidade e outros demais problemas.
Aí veio Resident Evil e revolucionou tudo, criou uma legião de fãs sólida e depois eles se mostraram totalmente rebeldes quando a franquia virou ação no 4 e 5... Mas a pergunta é uma só:
Faz sentido?
A nostalgia REALMENTE pode trair e vou mostrar algumas coisas que provam que no fundo, a franquia não mudou taaaaaanto assim... Esse post aqui vai funcionar mais ou menos como a Fórmula Final Fantasy.
Antes que digam que odeio Resident Evil. Não, eu gosto e muito da franquia, mas não concordo com uma pá de coisas ditas sobre a série pelos mais extremistas.
O por que de tudo isso? Só lendo pra crer.
E vamos torcer pra no final eu não seja muito xingado, e não sofra de nenhum ataque que me infecte com o T-Vírus.
Puzzles Patéticos
Meu Deus, o que farei? Já sei. Ligarei pro CAPITÃO ÓBVIO.
Ok, vamos começar pelo elemento que mais se perdeu dentro da franquia: Os puzzles.
Ou melhor "puzzles". Porque usei as aspas? Porque puzzle é o que te faz pensar, teoricamente falando, o que temos em Resident Evil 1 por exemplo são bons puzzles, aqueles sim.
Do 2 pra frente, muita gente aceita numa boa, mas não, aquilo NÃO é puzzle, eu diria que é uma mera quebra de ritmo pra shooters, porque é isso que eles realmente são. E não necessariamente digo que é uma coisa ruim porque eu gosto deles.
Mas a verdade é que... a presença deles simplesmente do 2 em diante não faz a menor diferença, são patéticos de fáceis, não é muito difícil se resolver os puzzles do RE2 ou RE3 por exemplo só com tentativa e erro, isso definitivamente não pode ter o nome de puzzle, se querem bons exemplos basta andar fora da franquia da Capcom e verá um monte deles, como belo exemplo o enigma do piano do Silent Hill e dentro da franquia temos praticamente qualquer puzzle do RE1.
Ainda que ser atacado pelos corvos ao errar não faça sentido... Esse é um puzzle de respeito.
Você pode falar que o 2 e 3 tem "puzzles mais fáceis" e de certa forma não estará errado, mas pensa comigo, um puzzle, como eu disse acima, é o que te faz pensar, existe um enigma e você precisa PENSAR pra resolver e não usar tentativa e erro pra achar uma solução.
Não que tentativa e erro seja uma alternativa ruim pra se resolver algo, mas foge da própria lógica do termo puzzle.
Tanto é que no 2 eu não vi nenhum difícil e no 3 o único que eu achei desafiador é aquele do final do jogo, do medidor de água porque o resto deu pra passar batido.
Enredo Clichê... E RUIM
Vamos combinar que o enredo de Resident Evil nunca foi dos melhores...
Sério, qual é a maior fama da Capcom? Criar jogos típicos de Arcade, quando eu digo Arcade não é necessariamente da máquina de fliperama e sim bons jogos com bons gameplays sem muito background. Isso acontece nas duas maiores franquias dela que são de longe Resident Evil e Street Fighter.
Basta pensar o quão vago é a história de TODOS os jogos dessa série, é simplesmente ridículo se for levado minimamente a sério.
O 1 é a mansão "mal assombrada" (não há literalidade nisso viu, por favor...), só faltou a risada de bruxa na entrada pra ficar mais clichê. O 2 é a cidade tomada por zumbis, coisa beeeeee típica também, o 3 é um pouco antes do 2 com a mesma cidade tomada por zumbis mas dessa vez com a heroína fodona intocável.
Mansão... Zumbis... Pessoas presas. Acho que eu NUNCA VI nada parecido antes.
E por mais que eu prefira os jogos do 4 em diante, os enredos deles são ainda piores. Principalmente do 4 que é tão mas TÃO imbecil que durante uma cena do jogo eu quase tive um colapso nervoso de tanto rir.
O 5 também é uma bosta de enredo com direito à uma cena final ridícula de Chris dizer pra Wesker que seu plano é digno de um vilão de quadrinhos... E o 6 por mais que eu adore o jogo tem um enredo igualmente bobo, clichê e retardado. Eu até costumo dizer que o 6 só tem pouco mais de enredo porque tem quatro campanhas entrelaçadas então ele é menos vago, e nem Revelations escapa, mas o Revelations ao menos tem começo, meio e fim (eu digo fim de forma que há conclusão da "história" e você vê o que aconteceu com cada personagem) mas como a história também é ruim, eu diria pouco menos ruim mas ainda ruim, então no fundo não muda muita coisa...
A cena que eu quase morri de rir do 4 foi essa:
Se não entendeu onde está a piada, você precisa de ajuda. Procure um médico.
E um ponto muito ruim da série são seus finais, a maioria deles é "vamos pra casa" sem mostrar muita conclusão de nada. Tá certo que o enredo do jogo é simples e não permite muita coisa mas Revelations tem a mesma pegada e ao menos conclui a trama.
Isso definitivamente mostra o quão pouco a Capcom se preocupa com o enredo dessa série, à ponto de nem se preocupar em montar uma conclusão decente. Qual a diferença desse tipo de conclusão com os típicos finais de Arcade?
Exploração Limitada Faz Tanta Falta Assim?
Vamos por partes, guarda essa faca de açougueiro e vamos com calma, muita calma.
Nos primórdios do PS1 o jogo era 3D, com gráficos renderizados, ou seja, nem tudo do cenário era 3D tornando em partes limitada a quantidade de cenários com itens a serem achados, balas e tudo mais.
No fundo no fundo, acaba sendo limitado, e insisto, se querem uma exploração boa nesse ponto basta pegar quase qualquer jogo 3D daquela época que ERA totalmente 3D (*COF COF* SILENT HILL *COF COF* DINO CRISIS *COF COF* TOMB RAIDER *COF COF* ) então vai ver a total diferença.
Me lembro claramente de ter por exemplo, várias situações onde haviam 3 portas, duas abertas e uma fechada, você pega a chave ali perto e é bem óbvio que só falta a porta trancada pra você usar a chave. Querendo ou não é uma exploração? Certo?
Tradução da legenda: "Abre a única porta fechada até agora".
Sim. Claro que é. Mas é limitada. Porque fica óbvio demais e isso NÃO é uma coisa ruim, mas os fãs tanto dizem sobre a falta dela em jogos posteriores como se os antigos tivessem o melhor sistema de exploração do mundo e NÃO era. O 4 mesmo tem pouco disso, bem pouco eu diria, porque por muito pouco ele não é uma total linha reta como todos os jogos que vieram depois dele.
O jogo que eu achei bem bolada a exploração foi justamente o Revelations, e ele é bem dividido, muito purista ainda odeia ele por ter uma câmera em terceira pessoa (ou primeira no 3DS) mas não é nada grande coisa, ele só tem a ideia dos primeiros usada de uma forma pouco diferente e em 3 dimensões...
O que eu acho melhor nos antigos era o fato de não ter uma linearidade, mas não adianta muita coisa quando a exploração é totalmente pobre, e acaba não fazendo tanta diferença assim.
Medo? Só Se For do Mr X.
Sim, exatamente. Resident Evil nunca foi TERROR e sim survival horror, ou seja, o horror voltado pra sobrevivência, mas dentro todos os monstros, criaturas e demais coisas do jogo, o ÚNICO monstro que me deu um pouco de tensão foi esse danado aqui:
Um cara de 2 metros, com uma roupa tampando quase todo seu corpo, num rosto sem expressão e que vem devagar atrás dos seus inimigos no maior estilo Michael Myers, engraçado como ele provoca real aflição e sem abusar de coisas bobas como tentáculos e demais bobagens que monstros como Nemesis usam.
Mas você provavelmente se perguntou porque eu digo que só o Mr X dá um medinho, uma leve aflição funcional (que era pra ter em todos mas...) e eu te digo, a resposta é bem simples:
Com ele o combate NÃO existe até o final do jogo (no segundo disco, claro) é ver e fugir, correr. E ele vem andando tranquilamente... Como se você não fosse nada, isso é de certa forma, uma manobra bem legal de causar um desconforto, uma pequena aflição porque você pode descarregar duas metralhadoras giratórias nele e ele NÃO VAI CAIR. O combate simplesmente não existe. Isso, exatamente ISSO tornam ele tão legal.
O que me assusta no Nemesis são esses dentes que ele não escova desde 1999
Enquanto Nemesis você pode fugir ou lutar e se decidir lutar você pode enfiar uma granada na boca dele e mandar aquele Tatsumaki Senpuu Kyakuu gostoso nele que ele vai se foder.
Vamos ver quantos entenderão essa piada com a Jill...
Unstanak do RE6 dá pra ver que é uma mistura entre Mr. X e Nemesis, e até funciona bem, ele tem a parte de fuga porém ao mesmo tempo abusa de elementos como sair correndo feito louco atrás de Jake e Sherry te obrigando a fugir em determinado pontos se esconder. Ele se assemelha à Nemesis no modo como foge e ao Mr X por ser um tanto quanto mais sóbrio se comparado à demais monstros da série.
Mas não tem o mesmo impacto do bizarro e estranho Mr X.
Terror B Não É Terror
Há um pequeno erro nesse título de "B", antigamente um filme B era um filme com investimento mais barato que dividia a sessão com um filme A, ou seja, um filme com investimento alto e notavelmente com ingressos mais caros.
O termo eventualmente se deturpou e virou algo como "tenta ser e não é", é como um filme de comédia que não te faz rir ou um filme de ação que te faz dormir.
Resident Evil é mais ou menos isso, pra mim ele nunca tentou ser terror, eu sempre me diverti pelo gameplay e personagens porque enredo e temática são os mais batidos possíveis e depois de ver Shinji Mikami, criador da série, falar sobre The Evil Within algumas coisas como:
"Vamos resgatar o horror que se perdeu em franquias como Resident Evil"
Boa Mikami, com uma cena de "terror" dessas não sei como Resident Evil não virou filme... Não, pera.
Eu realmente comecei a ter dó do cara, ele TENTOU MESMO fazer terror. E falhou. Miseravelmente.
Porque ninguém com mais de 10 anos leva a sério um "terror" que tem como base monstros de laboratório que usam tentáculos pra matar, ou cães que pulam de janelas e nem mesmo situações de "perigo" nos quais você é um SOLDADO (ou o mais próximo disso) que tem de se virar naquela situação de "perigo".
UAU, um soldado que sabe se virar no perigo da infecção...
Definitivamente, não. Isso é Terror B. Com toda a glória possível, e terror B não é terror.
É uma tentativa falha de ser, o único jogo com um belíssimo potencial pra isso é o RE2 onde há uma situação de perigo, com muitos inimigos e etc, mas forma que os dois personagens caíram de para-quedas. Leon tava no primeiro dia de serviço, Claire procurava seu irmão e ninguém imaginou que tudo aquilo estaria daquele jeito, diferente de todos os outros onde eles vão até a situação de perigo.
Esse é o motivo pelo qual tanta gente ama o RE2 e eu compreendo claramente, afinal é onde tem mais perigo propriamente dito.
Mas infelizmente, o enredo da série é bobo, não se leva a sério mesmo quando tem potencial como o já citado acima ou Revelations.
Tão verdade, que como eu poderia levar tais falas com um mínimo de seriedade?!?!
RE1: "Você quase virou um sanduíche de Jill"
RE2: "Não atire em mim, sou humano" (voz de síndrome de down)
RE4: "Você sabe Leon, nós somos americanos" - E o Leon fala como se fizesse sentido... WHAT THE FUCK?
RE5: "Ei Wesker, e você vai nos julgar? Você tirou essa ideia de alguma história em quadrinhos?"
Ok, já que vimos falas típicas de "terror", bora pro próximo tópico.
A Franquia Virou Ação no 4? Será?
Vamos pensar friamente. No maior estilo Mr Freeze.
O 1 era um jogo onde havia escassez de balas, um número considerável de inimigos (era pouco, muito pouco, mas em vista do número de balas...) então havia um lugar fechado no qual os personagens passavam boa parte do tempo trancados e tudo mais. De fato, por mais clichê que seja a mansão com pessoas presas dentro, a mecânica e tudo mais colaboravam claramente pra ser um jogo legítimo de sobrevivência, ou seja, como tem monstros, acaba por ser Survival Horror, o mais puro e legítimo possível.
Até aí, tudo certo.
No 2, foram inseridos mais monstros, uma atmosfera mais urbana porém manteve parte do espírito, havia boa parte daquele lance de sobrevivência mas agora você poderia se muito bem entendesse lidar com boa parte dos monstros (se for muito bom, pode acabar com todos), essa possibilidade de matar mais e mais, mesmo que de certa forma sutil, é o que? Um elemento de ação. Mas não total. O que o torna um jogo de Survival Horror por sua essência maior ser sobreviver em meio à tudo aquilo passando por puzzles e etc.
"O LIXO DO RE4 TEM AÇÃO DEMAIS, ATÉ TEM BARRIL DE GASOLINA PRA ATIRAR E EXPLODIR"
No 3... Os puzzles ficaram mais patéticos de fáceis que os do 2 já haviam ficado em relação ao 1. Alguns dos "desafios" do RE3 era abrir um galpão com pé de cabra, queimar uma corda, a caixa de música... Fala sério. Mas... Qual era a grande e maior diferença do RE3 pros dois anteriores?
O volume de inimigos, que eram em hordas, o número de balas que DESDE O COMEÇO era MUITO grande, a quantidade de armas pesadas, e o simples fato de que você poderia fazer sem muito esforço uma matança generalizada.
Isso é ruim? Não. A mecânica era ainda a mais usada por jogos de survival horror, como RE3 também era um dessa mesma época acaba por ser considerado por muitos como tal, mas como eu trabalhei em bancas de revistas (na verdade ainda trabalho, minha família tem monopólio municipal nisso) eu me lembro claramente de RE2 ter sido anunciado em revistas como Ação Games com título de SURVIVAL e RE3 como AÇÃO.
Se for pensar direitinho, não é necessário ter uma mecânica de survival horror pra ser survival horror, tal como não precisa ser um jogo inteiramente realista e 3D pra ser terror e a prova disso é o Lone Survivor, sim, aquele fanmade 2D.
Dino Crisis 2 e Paraside Eve 2 eram jogos de ação. Resident Evil 3 não era muito diferente, o fato de ter um ser cheio de tentáculos correndo atrás da Jill e cachorros pulando de janelas impedem ele de ser TOTALMENTE ação, mas não tira o fato que Jill tem muita mas muita bala MESMO, esquivava, dava cambalhota e vendia Jequiti nas horas vagas.
Rapaz, como a mocinha indefesa do 1 evoluiu, quase uma super heroína.
Pensa bem, RE3 e RE4 são absurdamente parecidos nesse ponto, o que muda mesmo neles é exatamente a mecânica usada em suas épocas. Claro que há diferenças mas são bem pequenas no feeling e eu vi muita gente que gostava do RE1 e 2 torcer o nariz com tanta força que viraria do avesso quando o 3 foi lançado...
"RE4 E RE5 TEM INIMIGOS DEMAIS, NOS ANTIGOS NÃO ERA ASSIM"
Com tudo isso em mente, Code Veronica veio com tudo, era difícil, sobreviver com Claire era absurdamente tenso, tinha puzzles que pareciam ter sido feitos por pessoas com uso de alucinógenos e tinha bem a cara do primeiro jogo com leves elementos do segundo.
E aconteceu o que? Rejeitado. Justamente tudo que reclamaram que havia em excesso no 3, foi simplesmente rejeitado em Code Veronica.
Tudo isso ligado à uma desnecessária exclusividade, obrigaram o próximo jogo da franquia a ser algo mais ação, tal como o RE3 tinha sido. E foi exatamente isso que aconteceu.
Quer outro elemento perdido no 3. Lembra quando se achava uma chave no 1 ou 2? Você tinha que fazer o que? Examina-las. Entender em qual porta usar mas não bastava chegar e clicar, você TINHA que analisar justamente porque era o meio que o jogo tinha pra te "avisar" que não bastava sair pegando tudo feito um maluco, e sim que havia uma necessidade de ter mais atenção com os itens achados.
E isso só foi limado no 3. Onde pegava a chave e ia direto abrindo tudo. Pode parecer bobo mas é um elemento sutil de exploração a menos.
O 4 só aumentou ainda mais uma ação já existente no 3, os puzzles que todo mundo reclama que mal tem no 4, já mal haviam no 3. A ação de Resident Evil nasceu no terceiro jogo da franquia.
Tá vendo como a nostalgia pode ser traiçoeira?
Personagens
Eis aqui o ponto mais alto da série, tal como quase todo jogo da Capcom, os personagens tiveram uma excelente art design e são altamente carismáticos mesmo tendo o background digno de um personagem de shounen.
Ou até mais rasos... Tipo... Qualquer um.
A grande verdade por trás do sucesso absoluto de Resident Evil ao longo dos anos é o carisma que a esmagadora maioria dos seus personagens transmite como Chris, Jill, Claire ou Leon. São excelentes exemplos que até mesmo não ofuscaram tais novatos como Sheva, Parker ou mesmo Jake e Piers do polêmico RE6. E isso se amplia aos vilões como Wesker, Ada Wong e William Birkin.
Capcom sempre foi muito mestra nesse aspecto e não é difícil usar exemplos como Captain Commando, Phoenix Wright, Street Fighter e demais outros jogos onde a esmagadora maioria eram focados em absoluto gameplay. Afinal de contas, ela é conhecida por ter sido aquela que revolucionou os arcades e de certa forma continua fazendo jogos bem próximos disso até hoje.
Olha que quantidade bacana de personagem daora.
Não, eles não são personagens ruins por serem rasos, é exatamente o contrário, eles são bons até demais pra personagens tão rasos, normalmente não teria nada demais neles mas eles tem o carisma necessário pra fazer uma franquia vender.
Afinal de contas, em termos de Survival Horror tanto na época quanto hoje já temos jogos melhores, e não precisa achar que o mesmo não se aplica à hoje com jogos de ação da franquia porque é ainda mais fácil.
O que torna os jogos de Resident Evil de forma geral bons são em boa porcentagem pelos personagens. Porque se formos realmente severos, a lista de jogos melhores é BEM grande. Independente do quão revolucionário ele foi pra sua época seja no 1 pela sobrevivência ou no 4 por ter influenciado boa parte dos jogos de ação.
Finalizando...
Parabéns se você leu até aqui cuidadosamente. Eu realmente agradeço por isso, afinal de contas Resident Evil costuma ter uma legião de fãs com absurdo nível de extremismo tal como os fãs de Final Fantasy.
Mas... Quero que saibam que não questionei gostos e sim lógica. Nada além disso.
Eu nunca disse que não gosto da série, eu gosto é até demais e esse post é só pra mostrar que nem tudo que dizem sobre tais mudanças é necessariamente justo.
Muitas dessas afirmações como "ser terror e não ser mais" ou "virar ação do 4 em diante" são um abuso porque simplesmente forçam uma barra tremenda, principalmente por mudanças ocorridas logo após o primeiro jogo da franquia, e isso é o que?
"Estilo policial? Sai fora, prefiro o estilo Matrix. Mais estilo"
Nostalgia. É a nostalgia traindo você e suas boas lembranças, fazendo com que vejam o jogo como adultos de uma forma que o enxergaram quando crianças ou adolescentes. O papo de "foi terror pra época" simplesmente não funciona, porque Metal Gear Solid 1 é uma experiência cinemática num jogo de ação tanto lá na época quanto hoje em dia. Aspectos como esse são atemporais e não é o caso de Resident Evil se tratando de algo voltado ao terror.
Se impressionar com o fato de algo ser possível num jogo (como zumbis, situações de perigo, etc) é diferente de realmente de sentir medo propriamente dito, porque o máximo que o RE antigo proporciona são sustos mas qualquer coisa pode assustar.
Lembrando aquilo que todo mundo já sabe, havia uma banda chamada Biohazard na época e isso não permitia que o jogo fosse lançado com esse nome no ocidente, eles tiveram que mudar pra não ter que pagar direitos autorais pelo nome.
Então essa desculpa de "ah, mas o foco antes era mansão e etc" simplesmente não existe porque o tema do jogo é justamente infecção de armas biológicas, sejam em proporções pequenas ou grandes, então eles não estão andando muito fora da linha desde o começo. O foco do jogo está justamente nas armas biológicas, no combate à elas, então... Qual o problema? Se o problema aumentar ou diminuir de proporção... A lógica inicial ainda estaria sendo respeitada.
Se querem saber o que acho da franquia? Acho ela excelente em seus dois aspectos mas acho que já deu praticamente tudo que tinha que dar, acho que é hora de encerrar porque já tem jogos demais de sobrevivência e de ação, então é hora de repaginar, renovar, claro que eu compraria um novo, mas tudo que fica longo demais, tende a cansar seja de uma forma ou de outra.
Em breve, em 2029
E só pra constar, Shinji Mikami foi tão azarado que mesmo tendo feito Resident Evil 1, o mais importante jogo criado por ele pra indústria dos games é justamente o Resident Evil 4. Por ter revolucionado o modelo de jogos de ação que viriam depois dele, e sabe o que é ainda mais irônico?
Ele fala mal do 5 como se tivesse muita diferente dele pro 4... E sabe o mais irônico ainda? Ele fez Vanquish que é um jogo com AINDA MAIS AÇÃO que o Resident Evil 5 tanto criticado por ele.
Definitivamente... Não dá pra levar esse cara a sério, tanto quanto a franquia igualmente não permite.
Afinal de contas Resident Evil como terror é um bom filme de comédia.