10 de maio de 2015

Ironic Post: Final Fantasy XIII


Olá pessoas. Lembram de mim? Sou eu.

Como assim não se lembram?

Sou eu, porra, o Ranger Irônico.

Mamãe, olha como eu to lindo na foto.

Já se esqueceram da obra de arte que eu escrevi aqui há alguns meses quando o Juninho saiu de casa naquela festa?

Agora venho aqui, defender outro jogo do qual o Juninho falou tão mas tão mal, que eu me senti doído o suficiente pra tomar as dores e dizer o quanto essa maravilhosa obra de arte é na verdade incompreendida pelos haters que a rodeiam.

Como em breve ele vai jogar o XIII-2, antes que isso aconteça, eu resolvi vir aqui defender esse humilde jogo nas horas que tenho acesso, que é quando ele vai ali cagar, afinal de contas o viado resolveu parar de sair de casa.

Mas posso dizer claramente, se você não gostou de FFXIII é porque não entendeu, afinal ele é "2deep4you" ao extremo.

Uma trama mais profunda que o centro da terra. Mais genial do que Shakespeare e com mais reviravoltas que qualquer Metal Gear Solid.

Motomu Toriyama é um dos gênios incompreendidos da atualidade, tal como aquele cara que inventou a bola quadrada.

Querem a prova? Quando ele foi descrever um dos 3 Final Fantasy da genial trilogia XIII, ele usou até mesmo rosas.


Quem seria o gênio por trás de explicar jogos com rosas? Só ele mesmo.

Como assim brega? Você sabe o que é brega por acaso? Explicar jogos com rosas é a mais pura e profunda arte que somente Final Fantasy poderia ter.

Mas vamos ao que importa.


Uma História Profunda Além dos Limites

Sim, como eu disse acima, Final Fantasy XIII tem um enredo extremamente complexo e maduro, tão adulto que abre espaços pra interpretações.

Se você jogou o começo com a Lightinig e não entendeu nada porque simplesmente não abriu o Datalog no menu. Lá tem tudo, quem precisa de narrativa com uma ideia tão boa como essa em mãos?

O jogo por sorte, também tem narrativa e muitos dizem que o jogo não se decide entre usar o datalog ou a narrativa mas a verdade é que o uso dos dois em conjunto que fazem com que essa obra seja brilhante.

Por exemplo, no começo não explica quase nada, é aí que entra o jogador adulto e profundo que entendeu o contexto da trama e pode interpretar como bem entender, Lightning poderia ta de boa comendo rámen ou lamentando a morte da bezerra antes do começo do jogo. Quem decide é você: jogador.

Tradução: eu te amo tanto que poderia te matar de porrada em nome do amor

Entenderam? Isso que eu disse sobre a profundidade absurda do game, vocês que não tem a capacidade de refletir 2 minutinhos pra pensar no que poderia estar acontecendo. Pensa comigo, um jogo que abre portas pra várias interpretações nas quais todas podem estar corretas é simplesmente uma tacada de mestre.

Sabe aquela pintura abstrata que ninguém entende nada? Aquela que só os mais entendidos e cheios de sentimento podem entender. Então, é assim que a massa ignorante em relação à Final Fantasy XIII, é a pintura abstrata dos games.

Um verdadeiro primor  dos games, com um enredo tão épico e maravilhoso à nível de Resident Evil.

Uma outra franquia que o Juninho adora mas fala mal do enredo, particularmente, eu não entendo a razão disso. Um enredo tão profundo e épico.

Mas eu me distraí por um instante.

Tudo começa com Lightning, uma moça forte e destemida que começou uma jornada em prol de salvar  a sua irmã que virou cristal. Com isso, ela nega ajuda de TODOS mas no final das contas tem um grupo de 6 amigos unindo forças contra o mal que Barthandelus pode causar.

É o poder da amizade, mesmo quando não faz o menor sentido, ele se manifesta pra proteger nossa heroína super profunda.

Vejam a profundidade desse olhar

Os outros personagens também se destacam muito, apesar de terem menor importância, afinal de contas um grupo precisa de chamar toda a atenção pra sua protagonista principal e destacar todo o seu brilho icônico que a transformou num personagem de Final Fantasy tão lendário quanto Entei em Pokémon.

Lighting é tão importante que mesmo tratando todos feito lixo ainda ganha o próprio espaço. É muito carisma.

Muitos como o Juninho chamam os personagens e o enredo de pretensioso, mas a verdade é que eles são muito maiores que as opiniões de um típico hater de internet, tal como aquele babaca do Ryu do Angry Video Game Blogger.

A verdade é que o jogo tem referências cristãs e várias delas são vistas como referências ao Criador (Deus) que cria tudo e se manda sem dar sinais e tem muita gente acreditando nele, sendo que na verdade tudo é obra de Barthandelus, uma versão diferente do Papa que é um super vilão, que só teve os planos falhados por causa que ele teve um breve erro de cálculo dando poderes pra Lightning e ela os usou pra vencê-lo.

Essa cena é tão emocionante

Ele deu pra ela e seus amigos os poderes  de l'Cie pra que assim pudessem matar todos de Coccon pra que o número de mortos por eles chamasse o criador, ele poderia ter feito diferente invocando monstros mas não, Final Fantasy é sempre o ápice da  profundidade mostrando que até mesmo vilões erram mesmo que sejam erros fortes o suficiente pra culminar sua possível vitória uma vez que era quase uma entidade viva.

Mesmo que seu plano inclua uma espera de 1.300 anos e seja muito mais tardio do que simplesmente botar o terror, porque botar o terror é algo profundo e genérico, algo bem modinha nos FPS modernos tipo Bioshock Infinite.

Tá vendo, a profundidade em Final Fantasy está em TODOS os pontos, só não vê quem não quer.

O mesmo vale pra abordagem ao homossexualismo que Kuja representa. Ou ao fato de ainda existirem pessoas importantes com síndrome de down tal como Tidus.

Além de tudo, Final Fantasy é abrangente. Durma com essa.


Um Sistema de Batalha Jamais Visto

Final Fantasy XIII como JRPG é um excelente filme e já estamos carecas de saber. Square sempre foi conhecida por criar gameplays diferentes e absolutamente inovadores, mesmo que 90% dos casos sempre falhe e nunca vire tendência por motivos que desconheço.

Sempre inovando e criando a prova mais absoluta é o sistema do Final Fantasy VIII que muitos insistem em chamar de quebrado mas na verdade ele é amplo, você pega o seu personagem sem treinar, amplia a força dele e mata tudo que se move sem esforço.

Ainda acham que o sistema é quebrado só porque você fica literalmente 10x mais forte que qualquer inimigo ou chefe do jogo, que bobagem. Vocês são uns chorões.


Final Fantasy XIII vai muito além, ele pega todas as suas habilidades e as deixa guardadas pra algum outro jogo, porque o jogo é tão bom e bonito, que você não pode apreciar toda a paisagem jogando, quando o jogo é lindo, você precisa de tempo pra apreciar a beleza de tudo. Os inimigos mal se movem pra que você percebe o tamanho da beleza da grama crescendo abaixo de seus pés, é natural o suficiente que sintam medo de Lightning e seus amigos uma vez que eles são os guerreiros escolhidos do bem pra lutar contra o mal em nome da justiça e do amor.

Mas você precisa de observação pra perceber tudo isso, então criaram o Auto-Battle. Um sistema simples, do qual você troca de estratégia em meros segundos e tritura o botão de batalha como se não houvesse amanhã. Mas não é por ser um triturador de botões que ele é ruim, na verdade é a sua interpretação que está errada.

Não pense que o desafio foi limado por causa disso, você só evolui conforme a vontade do desenvolvedor do jogo, o Cristarium só te permite evoluir até certo ponto pra que você nunca fique forte demais pros chefes. Afinal RPG não precisa de treino, eles precisam é ter suas excepcionais narrativas contadas ignorando quase sempre o gameplay, porque é isso que um jogador de RPG faz, ignora suas mecânicas.


Pra isso, FF XIII é perfeito, afinal de contas, mesmo se você treinar muito, aquela batalha com aquele chefe sempre será épica e desafiadora, mesmo que você em teoria tenha um status que poderia fuzilar sua existência com um mero peido.

A função do Auto-Battle como eu disse, é te fazer desfrutar de toda a beleza impossivelmente linda de Final Fantasy XIII te permitindo assistir quase como se fosse um filme, porém com um barulho de botão esmagado no fundo. É a única diferença.

Eles poderiam ter feito tipo aquele jogo horrível Tales of Xillia, mas ao invés de ver e jogar, você só vê. Quer coisa melhor?

Tão verdade que te botam pra assistir o todo, mas controlando somente um personagem. E claro, você vai deixar a Lightning no comando sempre. Afinal... é a Lighting, ela ta na capa, você sabe né.

Então, o resto é normal, uso de itens, magias e etc, a diferença é que você tem que se preocupar só com o fato de trocar  de estratégia aqui e ali, e o Juninho até falou que alguns momentos eles vão totalmente contra a estratégia empregada mas a verdade é que essas batalhas mostram pra nós como cada personagem é humano, e mesmo contra a vontade dele (no caso, da programação do jogo) ele vai lá e age de uma maneira que provavelmente vai beneficiar à ele, mesmo que pra isso ele FERRE o grupo.

Lindos combos aéreos que você nem faz mas assiste lindamente :D

Mostrando seu egoísmo mais profundo e ainda que isso custe alguns game overs aqui e ali, afinal de contas, como você só controla um personagem, só acontece game over com a morte dele, o resto pode morrer e voltar mil vezes quase como o Kuririn, mas o seu controlado não. Te colocando na pele do protagonista, afinal de contas, você não é imortal, certo?

Há também o fato de criticarem a linearidade do jogo, ninguém reclama dos jogos de ação serem lineares, e como Final Fantasy XIII tem muita ação e pouca jogabilidade, não acham justo ele ser uma linha reta? Todos os objetivos seguem uma linha reta, por que Final Fantasy XIII não seguiria?

Sem mais, meritíssimo.

Trilha Sonora Perfeita

Num mundo calmo e tranquilo, onde as máquinas e humanos vivem juntos e tudo pode ser comprado via internet sem a menor necessidade de lojas ou pessoas por aí, qual é o melhor caminho a se tomar em relação às músicas?

Calmas. Tranquilas. Suaves. Tão sutis que você nem mesmo perceberá que estão ali ou saberá quando é uma música de batalha, de cidade ou de chefe tudo encaixando perfeitamente com o contexto que se encontra.



Algumas pequenas coisas acontecem e mudam o ritmo das coisas, tipo um planeta caindo no outro, morte em massa, monstros gigantes destruindo continentes, mas coisa sutil assim merece música sutil, pra isso vou deixar claros exemplos de músicas fantásticas feitos pelo compositor que ganhou prêmio de maior indução ao sono do Japão: Mazashi Hamauzu. Músicas tão sutis que você nem mesmo perceberá que estão ali ou saberá quando é uma música de batalha, de cidade ou de chefe tudo encaixando perfeitamente com o contexto que se encontra.

Mas guardem bem o nome desse compositor. Ele é icônico ao extremo e esse prêmio das músicas de elevador mostram como a Square Enix acertou em cheio nas músicas tranquilas adotadas pro jogo.

Não consigo ouvir sem chorar, eu sempre choro bocejando quando escuto essas músicas, vamos pular esse tópico antes que essa obra de arte me emocione em coma induzido.

Conclusão:

Final Fantasy XIII como eu disse, é a pintura abstrata dos games, aquela coisa que você que curte pode se sentir muito mais inteligente que quem não curte, simplesmente por não terem captado a mensagem emitida pelo fantástico Motomu Toriyama.

Sim, muito drama, veja a cara dramática da Fang ao segurar o cocô enquanto protege Vanille

Não é um jogo pra adolescentes revoltados salvando planetas como Final Fantasy VII, aqui o buraco é mais embaixo e temos personagens que são extremamente unidos pelo poder da amizade improvável que Lightning possui, principalmente por ela tratar todos feito lixo e todos serem amigos dela, mostrando que no fundo ela tem um carisma tão grande que até quem detesta ela, no fundo ajuda ela.

Incluindo o Barthandelus como eu disse, mas isso é um ponto de profundidade dele.

Contudo, ele tem uma falha, que é o simples fato de ter fim, mesmo que numa trilogia, das quais os dois jogos que vieram não são do mesmo nível, principalmente o XIII-2 por ter um vilão de merda que faz sentido demais. Porque essa coisa de lógica é pra fracos, nós fãs de FF XIII queremos sentimentos expostos à situações extremas como o milagre que salvou todos no final da morte esperada que diziam ser um buraco "consertado" no próximo jogo com a existência de uma deusa mas na verdade era tudo a força do amor.

Ou tudo que eu queria pelo menos.

Barthandelus, o vilão tão profundo que comete erros humanos tipo sabotar o próprio plano

Mas agora, usaram uma deusa que fodeu tudo, explicou demais e perdeu a graça. Então mesmo com duas sequências horríveis, ainda fico com a primeira parte do jogo e prefiro esquecer que essas continuações  nunca existiram, deixando assim eterno o gostinho de quero mais que a franquia atingiu nesse jogo, que é de longe o ápice de toda a franquia.

16 de abril de 2015

Devil May Cry 4 vs DmC: Devil May Cry


Recentemente descobrimos que a Capcom teve a brilhante ideia de remasterizar DmC e DMC4 de uma só vez numa inteligente tática.

Ela vai ver qual vende mais e dar sequência na franquia à partir das maiores vendas. Óbvio. Com isso, DmC ganhou uma Definitive Edition que vendeu mal enquanto as expectativas do Special Edition do 4 continuam lá em cima.

Primeiro de tudo, vou falar o que eu acho disso. Uma putaria do cacete!

São dois jogos muito bonitos ainda hoje porém o DMC4 além de ter mais justificativa, ele vem com 3 personagens adicionais jogáveis e agora teremos Nero, Dante, Trish, Lady e Vergil, enquanto DmC só vem com a DLC do Vergil e nem te deixa jogar a campanha principal com ele, ele e Dante tem campanhas separadas.

Então temos um DmC Definitive Edition nos consoles atuais rodando a 60FPS e 1080p, porém é um mero port do PC com meia dúzia de coisa à mais, enquanto DMC4 já rodava à 60FPS porém agora em 1080p com um puta arsenal de novidades.

A verdade é que a experiência de quem jogou DmC não vai mudar quase nada e de quebra é um jogo super recente, mal tem 2 anos e já vai sair uma remasterização... Pera lá né Capcom, DMC4 por mais caça-níquel que seja, ao menos tem boas coisas e temos um espaço de 7 anos pra isso. Ainda preferiria que tudo isso fosse um patch mesmo que pago mas a verdade é que o segundo jogo em questão tem mais justificativa.

Então, assim como eu fiz com o DMC3, eu farei nesse post o mesmo com DMC4.

Com isso, vamos  pro tópico comparativo entre um clássico e o reboot, spin-off ou qualquer bobagem que DmC seja.

Pretensão e seus níveis de intensidade


Pretensão é a palavra chave pra DMC4 e DmC, são enredos bem ruins que se levam bem a sério.

Mas.... Não. Eles não são do mesmo nível de ruindade (existe essa palavra?). DMC4 conta a jornada de Nero, um cara que viu o seu sacerdote favorito morrer nas mãos de Dante e sai em busca dele pra descobrir porque fez tudo aquilo sem a menor piedade, afinal bater em velhinhos é coisa de covarde. Atirar na cabeça deles então, nem se fala.

Com isso, Nero é um cara que tem uma espada que sofreu acidente e durante a cirurgia  botaram partes  de moto nela, deixa ela mais ou menos assim.

Sério, não dá pra levar essa espada a sério. Mas é bem "isso". Nero é um cara que só tem uma história do meio em diante, ninguém sabe sua origem, existem milhões de teorias à seu respeito sobre ser filho de Vergil ou qualquer bobagem similar que qualquer pessoa com juízo não se importa.

DMC4 é pretensioso mas só quando se trata de Nero, no restante ele é até bem humorado,enquanto DmC tem piadas de banheiro, é absurdamente pretensioso, se leva a sério demais e ainda fica querendo pagar de profundo abusando de sons, closes na cara do Dante, e demais bobagens no enredo que uma pessoa com pouco mais de juízo ignoraria ou ficaria puto por absurdo nível de pretensão.

O que eu acho estranho, é que no DmC chegaram a inverter as coisas, Vergil sempre foi o cara que é talentoso e o Dante é o esforçado, um típico clichê japonês de shounen (Goku e Vegeta, Naruto e Sasuke, etc) e no DmC apelaram pro oposto, do protagonista comedor que evolui com a FORÇA DO BEM e o cara malvado que é um sujeito baixo e mesquinho tipo o novo Vergil mostrando que o mal vem de baixo e das profundezas da amargura, do egoísmo e etc. É bobo. É infantil. E eles tentam soar maduros mas cada vez se soam mais bobos.

Nero vs Donte

Who the fuck is this... Guy?

Nero como eu disse acima, é parte da pretensão de DMC4, o cara é mais vazio que um saco de Ruffles e até levemente carismático. Mas não tem muita coisa surpreendente ou inovadora vindo dele. Ele é um típico personagem da Capcom onde o carisma é levemente pelo visual e mais nada.

Sério, o cara nem tem origem e mal tem fim. Não há muita coisa explicando sobre ele e que te faça gostar mais ou menos dele. Por sorte... Ele bate bem legal.

Nero tenta ter drama, tem boa parte da pretensão de DMC4 centralizada nele, tem um braço ridículo de roubado e uma espada motoca. Mas...

Ele ainda bate bem legal mesmo. Mas bater por bater o Dante novo também bate legal.

E só. Porque visualmente tosco ele já é. Além do mais, ele é só um babaca que xinga todos sem muita razão, é um grosseiro típico babaca que finge de badass. Lembrando quem? Lightining.

Qualquer coisa que lembre a Lightning é automaticamente ruim e perde todos os possíveis pontos positivos de imediato. Sem mais meritíssimo. E sem choro também.

Não precisa rir, eu to falando sério. 

Ambientes ambientáveis



Bom, DMC4 é aquela coisa meio religiosa, apelando pra catedrais e etc na maior parte do tempo.

Não sei pra vocês, mas eu acho meio chatinho esse tipo de ambiente. Normalmente eles apelam pros clichês religiosos do padre do mal, laboratório secreto com experimentos feitos em nome de deus ou então com a fachada de ser pra deus mas no fundo era pra um capiroto disfarçadinho e...

...meh. 

Se tem um mérito que DmC merece é pela ambientação. É sem dúvidas o ponto mais forte de todo o jogo (o que é um problema e já já vou chegar lá), cenários tentando te matar, prendendo Dante e tudo mais.

Cara, sério. Eu fico triste de ver uma ideia tão boa quanto esse num jogo que muito mal sai da média. Seja lá quem teve essa ideia, ela é genial.

Não a parte do limbo em si, e sim do contexto visual dos cenários. É simplesmente muito foda. Eu não animei de jogar DmC por uns tempos mas quando vi essa ambientação até pensei duas vezes em dar uma chance. Puta que pariui!

Mas não vamos desconsiderar que a Ninja Theory focou TANTO no gráfico/ambientação que no PS3/360  o jogo roda a 30 FPS ao invés de 60 (PC/PS4 e One), lembrando que os hack'n'slashes desde o PS2 rodam a 60, então o ideal seria perder nem que fosse um pouquinho da estética pra focar no gameplay.

Som na caixa


Simplesmente, mais um ponto onde DmC vence.

Incrível ver esse jogo se destacando em algo. Porque basicamente, vou explicar meu ponto.

No post onde comparei DmC com o DMC3 eu disse que tem um empate técnico em termos musicais mas o 3 leva vantagem por serem músicas temáticas feitas pro jogo. Prova disso é que a música do Dante no Marvel vs Capcom 3 é justamente da sua cena mais épica.

Então aí entramos no mérito, DmC foi feito por uma banda de metal chamada Combchrist e por um grupo de dubstep chamado Noisia. Querendo ou não, sem um contato direto com o jogo, as músicas tendem a ficar deslocadas ou genéricas. No caso do DmC ficaram só genéricas mas as músicas são muitíssimo boas (pra mim que curto metal e dubstep), no caso do DMC4 as músicas são legais mas se repetem demais.

Elas são temáticas e combinam melhor, mas a execução da ideia em si, torna elas cansativas. As músicas do DmC são mais variadas e enjoam muito menos porque há um número de músicas muito maior a ser usado. 

No 3 tem uma variedade de músicas MUITO maior que do DmC, porque eles deram um passo pra trás no 4, eu não sei, sequer consigo imaginar.

A Arte da Pancadaria

Não gostou de mim? Cai dentro, senão eu choro!

Aháááááá! É aqui onde a diferença grita tão alto que poderíamos ouvir seus gritos do Acre.

Lembra quando eu falei acima que o DmC ter como melhor parte a ambientação era um problema. Então, acontece que em hack'n'slashes, o foco é sua mecânica e quando o visual é melhor que a mecânica, é sinal que há algo errado.

God of War que o diga.

Muita gente me interpreta bem errado, eu sempre disse que o DmC é mediano e parte desses motivos são seu gameplay absurdamente casualizado.

Agora vamos  por partes, não é um problema ser fácil. No DmC você tem várias armas exatamente igual ao DMC4, porém o uso delas é medonhamente overpower. Tudo no DmC tira dano demais e você não precisa se esforçar muito. Olhem a diferença.

Em ambos os jogos, se você tiver num combo de rank A e tomar uma porrada, ao invés de perder o combo completo como no DMC3, você vai perder um rank, ou seja, ele vai cair pra B.

Porém, no 4 você tem que voltar a bater IMEDIATAMENTE e tem no máximo 2 segundos pra isso. No DmC você pode cair, apanhar e etc e depois continuar batendo, porque no 4 o rank é baseado em estilo e variedade e no DmC só no dano. Se você usa Demon Evade + Stinger é SS ou SSS logo de cara, sem a MENOR tentativa do jogador de querer inovar o combo, e basta repetir que o jogo demora muito pra descontar o rank por repetição.

Segura meu soco de 3D&T: SOCO DE ARSENAL!!!!!!!!

A verdade é que o 4 é um DMC3 mais justo, é mais tranquilo de jogar, tem mais espaço pra movimentações e mirabolâncias de combos porém ele não é um passeio no parque por conta disso. O 3 realmente é difícil demais e pode assustar jogadores recém chegado.  Aconteceu comigo inclusive. Então o 4 mesmo com o Devil Arm super roubado do Nero, ele acaba sendo mais justo porque TUDO do Dante no DmC é terrivelmente sem balanço. Você ta jogando o 4 no Normal, bota no Hard e o Devil Arm do Nero de repente vira "mais uma arma" enquanto no DmC não importa a dificuldade (eu to falando das decentes, não de brincadeiras como Heaven and Hell) ele sempre será fácil tanto por questão de tudo do Dante ser overpower como pela IA de merda do jogo ou pelo método de ranking.

Sério, a IA do DmC é de longe o maior problema técnico dele ao lado do Demon Evade + Devil Trigger. Porque mesmo nos desafios mais altos como Dante Must Die, os inimigos ficam parados e levantam a arma e só depois atacam, mudando quase nada a agressividade deles.

Ou seja, os inimigos são naturalmente lentos e basicamente só muda o dano. No DMC3 e DMC4 os inimigos normais até golpes novos ganham, e o mesmo vale pros chefes. Caso você ache que eu estou exagerando, peço 5 minutinhos da sua atenção pra assistir esse vídeo:



DmC tem suas boas ideia de mecânicas principalmente levando em conta a troca de armas em tempo real, mas ele falha justamente no resto. O balanço é inapropriado, tudo é forte demais ou pelo menos tem danos consideráveis e pegando tudo em sua volta como as duas armas angelicais ou pega em um inimigo com tanta força que tira a graça do combate como as armas demoníacas. Em hack'n'slashes você não pode ser forte demais, tira a graça de ficar ali tentando criar uma coisa legal.

O 4 como eu disse, é uma versão justa do 3,  mais equilibrada eu diria apesar de tudo pelo pacote geral, ele permite ao jogador avançado uma boa experiência e ao novato uma boa chance de começar sem se frustrar demais.

Conclusão:

DmC passou por mim, botei a rosa na boca e gritei: OLÉ!!!

Olha, de novo DmC perde e perde relativamente feio.

Por várias razões, a ambientação ser um forte de um jogo focado em mecânica é de doer os ovos... Tá errado Ninja Theory. Não é assim.

Não me importa se botaram o jogo fácil no Normal ou Easy, mas as dificuldades posteriores pelo menos tem que fazer valer no fator replay e não, é de novo, fácil.

Eu comecei a jogar o DmC direto no Nephilim (Hard) porque o Devil Hunter (Normal) tava ridículo de tão fácil, enquanto o 3 apesar de difícil no Normal, é um difícil adaptável e o 4 é um jogo totalmente justo mesmo com aquele braço imbecil de roubado do Nero.

E sim, as dificuldades posteriores valem o nome que recebem.

Ai você me pergunta:

"Por que perde feio?" 

Porque como eu disse acima, a ideia das mecânicas foram parcialmente inspiradas no DMC4, não tinha como errar, tava tudo PRONTO!

Mas não, a Ninja Theory conseguiu. Não quero desmerecer o DmC por completo, ele tem seus pontos fortes e sim pode valer uns 60 reais em consoles ou uns 20 no PC mas infelizmente não sai muito disso. A menos que você seja muito mas MUITO ruim, não vai sentir o menor desafio em qualquer dificuldade que jogue, porque jogar DmC no Sons of Sparda ou Dante Must Die é simplesmente ridículo e não se igualam sequer ao DMC3 ou DMC4 em praticamente nenhum ponto da parte mais importante que é a mecânica.

E digo mais, ao invés dessa bosta de Definitive Edition que é um port do PC com meia dúzia de coisa extra, poderiam ter apostado numa sequência direta apostando tudo, porque pelo menos estariam tentando algo novo, ao invés de reciclar a porra do "antigo". Como o DE já vendeu muito mal, e o DMC4 Special Edition promete vender por conta da expectativa que se acumulou até agora, é provável que DmC morra definitivamente e no máximo continue sendo o que sempre foi. Um jogo mediano que serve de jogatina entre um outro jogo bom e outro.

Se você for do tipo que não perde tempo com jogos medianos, no máximo vai terminar uma vez e encostar. Se você é como eu e fica indeciso e precisa de um jogo meia boca entre uma coisa daora e outra, talvez ele te atinja como um bom passatempozinho.

E o bom disso tudo, é que as vendas do DmC Definitive Edition vão render DMC5.

22 de março de 2015

Middle-Earth: Shadow of Mordor - Descendo O Cacete na Terra-Média



A oitava geração chegou e junto com ela o meu PC, resolvi pegar um brutamontes estilo Rambo
e dispensei a ideia de um novo console.

Qualquer dia eu explico os motivos pra isso. Mas enfim, junto com o PC novo veio um amigo pirateiro e bingo, testamos o jogo, rodava lindamente bem e muito bem otimizado (se eu jogar algo no PC tentarei ajudar nesse aspecto de otimização), mas enfim, vamos nós pra abordar mais um jogo do qual eu nem sequer sabia da existência até pouco tempo.

Tudo começou quando comprei a versão pirata do 360 e vi que tinha algo errado. O que seria?

Em resumo, o jogo não suporta a quantidade de informação e de 30 FPS o jogo cai pra uns 15 ou até menos do nada e o que acontece? Muitas cenas pulam, se a tela encher de inimigo (coisa fácil de acontecer) você não consegue contra-atacar, no PS3 há relatos do jogo literalmente travar o console ao simples sair do menu e por aí vai.

E você me pergunta: "Juninho, por que fizeram essa bosta de versão então?"

Minha resposta é:


Ao certo eu não sei mas é provavelmente pra te "forçar" a ver que precisa de um console novo. Uma tremenda covardia com o consumidor que paga caro no jogo em pré-venda. Não sei se atualizaram depois mas o que me irrita é que poderiam ter lançado uma versão com gráfico pior e mais estável na hora de jogar (coisa comum em jogos lançados em duas gerações) ou simplesmente não lançar a porra do jogo.

Mas agora vamos falar da parte boa, a ruim é tão ruim que sequer me motivei a tentar jogar principalmente com a ´versão boa em mãos.


Uma "história" pra lá de sem sal

Shadow of Mordor é pertencente ao universo de The Lord of the Rings ou Senhor dos Anéis se você for brazuca demais, e ele tem um potencial de enredo muito bom mas simplesmente não o usa totalmente.

Verdade seja dita, LOTR é bom mas não é nada original, a grande graça é o modo de como a história é contada através de longos filmes de 3 horas de duração mas não existe originalidade alguma ali, e no jogo dá pra sentir isso com muita clareza.

"Não se preocupe meu amor, o Juninho vai falar bem da gente"

Basicamente, temos Talion, personagem que no começo já está treinando seu filho pra ensinar o jogador o tutorial básico de como a porra toda funciona, mas logo de cara vemos a sua mulher e seu filho morrerem em sua frente e nosso protagonista morre.

Ou melhor "morre". Em suma, seu personagem fica amaldiçoado preso entre a realidade dos vivos e mortos com o espírito de um elfo, mas nada mais é do que uma desculpa pra ser um jogo de mundo aberto do qual nunca morremos definitivamente. Funciona bem, acreditem.

Porém, a curta campanha de 10 horas vai sendo contada durante a jogatina e simplesmente não empolga muito, se você já viu ou leu qualquer coisa medieval, dá pra chutar boa parte dos eventos que acontecerão e o pior é que eles acontecem da exata forma que você pensou. Com o decorrer, algumas coisas melhoram consideravelmente mas nada surpreendente e temos uma batalha final que dura SEGUNDOS (literalmente) com base em Quick Time Events (blergh) e digo mais.

Eu te benzo, eu te curo...

As reviravoltas não são surpreendentes, a gente olha e "ah... beleza". É como se o jogo fosse tão focado em sua brilhantíssima (e copiada) mecânica que a história simplesmente não acompanha o nível de fodeza de todo o resto do jogo. E ela sendo previsível torna tudo ainda pouco motivador nesse aspecto. Somente nesse. Porque independente da história que seria algo como uma coxinha fria sem catupiry, o jogo ainda é fantástico mas o motivo disso ta logo abaixo.

Só pra constar, sim, é de fato um meio de vender a marca Senhor dos Anéis junto com o filme do Hobbit, porém não é um caça-níquel.

Nada de novo, algumas cópias e originalidade

Sim,  não estou ficando louco. É isso mesmo que viu acima.

Bom, vamos por partes, como funciona o sistema? O jogo te dá uma árvore de evolução da qual você vai desbloqueando habilidades conforme as que você já tem ou as que a campanha apresenta pra você de graça (praticamente tutorais dentro do jogo com missões)  e com isso você escolhe como Talion vai evoluir, e com isso várias habilidades são apresentadas como explosão espectral, flecha com chamas, execuções, saltar sobre inimigos causando stun e por aí vai, a lista é imensa.

Vocês jogaram Batman Arkham Asylum ou City? Pois bem, quando batemos em um inimigo, estando cercado deles, basta apontar o direcional e usar o botão de bater, criar aquele chain combo, ou simplesmente apertar o botão na hora certa pra contra-atacar. Nesse ponto é literalmente idêntico! Totalmente idêntico eu diria.

"Passa negão, passa neguinha, quero ver você passar por debaixo da espadinha"

Porém usando armas como espadas e adagas, lembrando Assassin's Creed, com direito à ataques e finalizações usando furtividade e tudo mais que a série costuma oferecer. Porém dentro de um mundo aberto do qual andamos a pé (ou em caragors) no maior estilo sandbox de GTA e derivados. A mistura de tudo isso parece uma colagem mas aí que entra o ponto: o modo de como o jogo usa isso.

Ele não tem um período, tudo é usado simultaneamente de maneira sutil, apesar de notavelmente pegar partes mecânicas de outros jogos, ME:SoM usa tudo de uma maneira muito única, apresentando algumas pequenas novidades dentro de cada um desses pontos. Mas sem dúvidas a coisa mais assustadoramente funcional é a sua grande novidade, o seu trunfo, o seu Exódia: O NEMESIS SYSTEM!

Você provavelmente está se perguntando o que diabos é isso. É o sistema do qual vários orcs vivem em hierarquia, quando eles te vencem, eles também evoluem, mas eles não tem habilidades como o nosso personagem, então ele ganha cargos dentro do exército e fica mais forte, virando capitão, warchief e por aí vai.



E tudo até começa meio fácil demais PORÉM os novos orcs vão aparecendo, os berserks que não aceitam golpes diretos e precisam ser atordoados, os que usam lança, os arqueiros e por aí vai, essa variedade conforme aumenta e eles te matam (coisa que vai acontecer muito), eles simplesmente ganham um cargo maior e ver aquele tipo de orc que te encheu o saco ganhando uma promoção pra virar um capitão é super divertido pois aumenta o desafio do jogo com o passar do tempo, seja na variedade ou pelo fato de serem chefes. E mesmo sem perder pra eles, constantemente haverá duelos entre eles e eles vão subir de cargo sozinhos, nunca que o seu jogo ficará igual daquele seu amigo.

O problema é que serem chefes não os torna desafiadores como deveriam, eles só tem uma life bar 3x ou 4x maior que o normal, contudo eles ganham vantagens ou desvantagens, porém descobrir elas pode muitas vezes tirar a pouca graça que esses combates tem.

O único chefe que vi graça em enfrentar foi um na exata metade do game, não vai ser difícil saber de quem me refiro.

É mais divertido se aventurar em hordas de sei lá, 20 ou 30 orcs sozinho do que enfrentar um chefe. E em alguns casos, os Warchiefs vem com 2 capitães pra que aí sim, tenha algum desafio mas são partes pequenas, o desafio do jogo mora nas coisas mais simples, tipo fazer side-missions ou caçadas ou simplesmente sair por aí exterminando grupos inteiros de orcs. Se querem uma sugestão, invadam pequenas bases onde sempre tem um dos caras pra dar sinal de invasão e aí vem MUITOS orcs, são nesses pontos onde eu mais brincava com o sistema e ficava ali muuuiuto tempo simplesmente esquivando, batendo, contra-atacando e usando tudo que o sistema tinha a oferecer.


Até porque se não usar, a sua chance de apanhar é bem grande. O jogo vai te "forçar" a usar tudo, mas eu digo no contexto positivo, ele não tira a sua liberdade de usar o que bem entende mas haverão situações das quais a melhor ferramenta é o domínio de cada técnica adquirida.

Sem falar que ao vencer um capitão/warchief do jogo, você ganha habilidades extras pra equipar em sua adaga, arco e espada, e com side-quests adquire os pontos necessários pra abrir mais slots e usar no máximo 5 habilidades extras em cada uma de suas 3 armas.

Então, como deu pra ver, o jogo é fantástico e aborda vários elementos de gameplay num só, uma mistura de várias coisas simples usadas sem maiores complicações deixaram o jogo relativamente complexo de ser dominado pela variedade e principalmente pelas possibilidades que o próprio jogador pode moldar.

Outra bola fora do sistema em geral é que os orcs em alguns pontos tem a inteligência artificial muito baixa, por exemplo, quando usamos furtividade e execução com ela, a menos que o inimigo tenha literalmente levantado a arma, o jogo computa como se ele tivesse indefeso e com isso dá pra aproveitar desse tipo de falha em várias formas, mas acreditem, ainda assim o sistema brilha e brilha muito.

Aliás, é um jogo bem polido viu, quase não vi bugs mas o que eu vi, fiz questão de registrar. Um cara sem cabeça falar é simplesmente hilário.

Ambientação, músicas e um passeio em Mordor mais que gratificante

Mordor foi relatada de uma maneira simplesmente soberba.


Tudo remete à o que já tínhamos noção de acordo com os filmes e tudo está nos conformes, lugares de maneira abandonados, fogueiras espalhadas, um lugar sujo e com tom macabro e apesar de ser ridiculamente genérico eu gostei pra cacete de toda e completa ambientação de Mordor.

Andar por lá é se sentir lá, a músicas, o ambiente em si, causam uma boa imersão e uma excelente sensação de "estar lá" com facilidade tremenda.

As músicas também, seguindo o padrão épico dos filmes na medida certa pra não ser chato pra um jogo de ação, lógico que houve algumas alterações pra não ser literalmente músicas que seriam de filmes, são músicas de jogos e com bastante ação em alguns pontos. Eu simplesmente adorei a trilha do jogo.

Sim, a OST do jogo INTEIRA é muito boa, tire como base a música de menu. Não esquecendo que o jogo foi localizado em nosso idioma e legendaram o jogo quase muito bem (tem alguns erros bobos porém toleráveis) e uma dublagem muitíssimo boa. Mas tão boa que eu até assustei. Normalmente eu jogo em PT-BR se a dublagem for pelo menos aceitável mas não, ela não é aceitável, ela é simplesmente ótima.

Exceto por alguns Uruks/Orcs aqui e ali, a dublagem como um todo é tão boa e tão bem escolhida que até me assustei.


E bom, vocês me conhecem, sabem que não sou um alienado por gráficos mas não dá pra dizer que não está impressionante na versão PC, eu tive a chance de jogar no PS4 antes e vi pouco (sim, pouco) daquela famosa textura brilhante excessiva que vimos em milhões de jogos por aí na geração passada, mas ao jogar no PC tudo caiu e vi texturas bonitas, bem feitas e numa resolução muito alta à ponto de vermos os mínimos detalhes. Entre eles o mais surpreendente o da chuva, que em alguns casos bate na pedra e vimos claramente a água escorrendo, efeitos como de chamas e explosões e etc. Tudo absurdamente lindo!

Conseguiram fazer um trabalho tão surpreendente e nas cenas vimos muitos efeitos que mostram o detalhamento das texturas em vários ângulos e aspectos. Simplesmente embasbacante.

E olha que nem joguei no Ultra, tive azar da minha GTX760 não rodar ele no máximo à 60 FPS, eu preferi baixar pro High (PS4 e One tem texturas de nível médio se comparada à versão PC) e desfrutar de tudo que eu vi e é simplesmente de arrepiar.


Vale à pena decapitar tudo que se move na Terra-Média?

Sim, vale muito. Vale pra caralho. Um jogo lindíssimo, rico de detalhes nos cenários e com um puta sistema, apesar da campanha relativamente curta e sem nenhum tipo de empolgação no seus momentos finais, vale sem pensar duas vezes.

Apesar da falta daquele clímax empolgante, a história em si já não tava me empolgando mesmo e quando ela começou a me encher o saco, ela foi lá e acabou.

Que Sauron seja louvado por isso.


E não posso me esquecer da batalha final totalmente sem graça que dura segundos. Sério, o que foi aquilo?

Mas ainda vale MUITO à pena porque o jogo tem uma tonelada de conteúdo extra, dois mapas medianos porém entupidos de informações sobre aquele mundo encontrada em artefatos, um puta sistema que você pode pegar tudo pra se divertir ainda mais com as possibilidades, o sistema Nemesis que é brilhante, as runas equipáveis nas armas e principalmente por ser um jogo que somando tudo dura mais de 50 horas de duração e isso sem necessidade de nenhum DLC, e numa geração onde pegar tudo não dura 20 pra 30 horas, isso é quase um milagre. E principalmente lembrando que apesar do sistema ser repetitivo, eles conseguiram criar toda uma estrutura pra que a diversão do jogo passe por cima desse fator usando todas as suas gigantes possibilidades.

É um jogo incrível, óbvio que não perfeito, mas altamente recomendado pra você que tem um PC, PS4 ou Xbox One. É um jogo caprichadíssimo na geração atual que infelizmente sofreu pra caralho na versão "antiga" ao ponto de ser quase injogável, nesse caso eu recomendo que você gaste seu dinheiro com outra coisa, mas se puder jogar na nova geração, vale praticamente qualquer preço.

Decapitar inimigos é boa parte da graça.

Se não tiver acesso à nova, fique na antiga e vá jogar Batman Arkham Asylum ou City que é quase a mesma coisa.

Falando em Arkham City, eu ainda não o joguei. Droga, que sacrilégio. Preciso corrigir isso.

14 de março de 2015

Persona 4 Arena - Maturidade Voltando? Quem Diria!!!!


Bom, eu sou fã de Persona, adoro a série mais do que tinha direito, mas não sou cego pra ver o tamanho retrocesso depois do Persona 2 Eternal Punishment.

Persona 3 e 4 são ótimos mas abaixo tanto do que eu esperava quanto do que poderia ser em termos de profundidade, e eu já falei isso mais de mil vezes então no máximo posso deixar os links de tudo que já falei deles por aqui.

Se não entendeu, eu já fiz um leve "desabafo" sobre isso e basta ler pra ficar por dentro da minha cabeça pensando sobre a série.

Mas aí o que acontece. Anunciaram um jogo de luta pra continuar o RPG Persona 4. Que ideia mais.... Bizarra?

Estranha?

Maluca?

Incompreensível?

Sim. Tudo isso. Eu suponho.


Mas Persona 4 Arena veio e eu não sabia o que esperar, meu amigo comprou e recomendou. Falou que a história era muito boa e vi numa promoção uns tempos atrás e resolvi dar uma chance.

Afinal, por que não?

Comprei. E logo de cara veio o espanto.

Primeiramente, se você está acostumado com jogos de luta tendo story modes tipo Mortal Kombat 9, vai desapontar muito suas expectativas. Porque o modo desse jogo é MUITO FODA, diferente do meh MK9.

O motivo é simples: apesar que eu gosto do MK e etc, o formato beneficia principais e pronto, quem é fraco não tem destaque por ser fraco mas num jogo de luta você tem que pensar em todos os lados, ou seja, em todos os jogadores. Se eu gosto do personagem fraco, não importa como, eu quero ver ele vencendo e não tomando surras.

É nesses pontos que o Skullgirls foi foda, ele mostrou exatamente o lado certo do jogo de luta e ainda fez melhor, porque explorou dois lados da moeda, mostrando coisas de um personagem jogando com outro e isso com todos. Então é bacana explorar aquele mundo. Persona 4 Arena faz a mesma coisa. Exatamente a mesma coisa e ficou FODA!

O enredo do jogo é bem cabeça, maduro mesmo.

Até tem um formato diferente e interessante.

Uma das cenas mais tristes do jogo


Inicialmente temos só quatro personagens pra jogar mas os outros vão se abrindo ao decorrer, através deles vamos vendo eventos e a história para digamos pouco a frente da metade e aparece um "continuará" na sua cara, depois de zerar com eles, vai abrindo mais e mais até chegar na Labrys, jogando com ela temos a visão dela de tudo que aconteceu pra ela ser daquele jeito e é simplesmente fantástico e até trágico. Muito deprimente tudo que aconteceu com ela. Mesmo eu que sou um bruto coração de pedra quase fiz um suor masculino descer pelo rosto.

Ela é uma robô que veio a produção pelo Kirijo Group antes da Aegis, sim, a robozinha adorável que aprendemos a amar em Persona 3. E com isso ela foi treinada pra ter uma consciência que se aproxima da humana e com isso adquiriu persona e também sentimentos mas tudo contado pouco a pouco (por mais idiota que pareça, é convincente) e triste. Muito triste. Tem partes de doer o coração mesmo.

Então, quando se termina o Story Mode dela, você abre o restante da história. O motivo é simples, você vai confrontá-la mas não saberá porque ela age e pensa daquele jeito, os seus personagens só pensam por eles, e assim você vai ver os dois lados da moeda. É um formato inteligente de muita criatividade, eu diria.

Labrys não é puramente maligna e seus personagens tem defeitos e coisas mal resolvidas do Persona 4 são colocadas à prova. Isso é muito foda e sem contar que quando se joga com cada personagem, ele é o protagonista, a história segue um mesmo fluxo porém tendo ele como principal e nisso diálogos e situações mudam por completo, sendo obviamente um modelo mega bem feito de se contar uma história por um longo tempo, sendo em média 1 hora e meia pra ver a história completa de cada personagem.

Somado tudo isso ao subtítulo que cada personagem carrega consigo, fica tudo ainda melhor.

Incrível como um jogo de luta com tanto personagem tem tanta vida útil

Antes que me pergunte, esse subtítulo que cada personagem tem é uma "pista" de tudo que vai acontecer dentro da história, e de longe o melhor exemplo é do Yosuke com o apelido de "Capitão Ressentimento". Não vou dar spoiler porque é sacanagem mas acredite, ele melhora bastante como personagem nesse arco do P4A e esse desenvolvimento torna ele consideravelmente mais interessante do que já era.

Se pensa que era "só" isso, tem mais. Vish, como tem.

Em suma, quando você começa o jogo, coisas estranhas começam a acontecer e um torneio é anunciado com Teddie, depois disso você vai investigar no mundo da TV e simplesmente cada personagem começa a ter de lutar com os outros, mas não "porque sim". Acontece que eles são ofendidos e acabam por imaginar que estão lutando com cópias e etc mas na verdade é aquele mundo da Labrys iludindo eles fazendo com que ouçam somente o que NÃO QUEREM ouvir. Com isso esse conflito mútuo faz todo esse combate vir à tona até o ponto de se entender Labrys, confrontá-la e vencê-la.

O mais bizarro é que o Story Mode completo de cada personagem dura cerca de 1 hora e meia mais ou menos. Então dura bastante, e ver todos os acontecimentos, personagens, diálogos e alguns casos até mesmo tem escolhas e etc. É bem completinho e bem caprichado. E de quebra tem muito modo extra pra ficar brincando por longo tempo, porém tem o problema do gameplay que já já eu cito.

Ironicamente mesmo o Arcade tem finais bons exceto personagens como Elizabeth ou Shadow Labrys, que não tem absolutamente nada além de um "CONGRATULATIONS AND FUCK YOU" depois de terminar. Ou seja, um belo e fantástico nada.

Vai Chie, use o seu "Bruce Lee Kick"

O jogo seria perfeito se não fosse um problema pequeno e outro bem grande. O pequeno é meio que dose dupla, poucos personagens incluindo somente a galera do 3 e 4 (lembrando que a galera do 3 é quase super herói aqui) e as músicas que poderiam ser melhores mas passam longe de serem ruins, mas veja bem, eles usaram Reach Out To The Truth e definitivamente ela não combina com um jogo de luta, assim como não combinava com um RPG e dificilmente vai combinar com alguma coisa em algum momento da história dos games. Mas ao lado dela tem só uma ou outra que destoam totalmente, o restante acabaram por escolher bem.

Mas no geral, as músicas funcionam bem, mas elas funcionariam melhor num RPG, no caso, as do Persona 4. Porque as do 3 são boas em qualquer lugar e se você jogar com a galera do 3, todas as músicas vão mudar, a de mistério, batalhas, chefes e até batalha final vai mudar pras músicas do 3. E isso é ótimo e um capricho e tanto.

O outro problema e definitivamente maior problema do jogo é a sua mecânica. Simplesmente pobre. É uma coisa totalmente facilitada e obviamente feita pra não afastar os jogadores de RPG do jogo mas custava MESMO ter dois modos do qual um fosse um mais tranquilo feito pra aqueles que só querem ver a história e outro normal como os jogos do qual P4A foi feito por cima?

Pra quem não sabe, quem fez foi a Arc System com o meu ídolo Daisuke Ishiwatari, então como já sabe, ele usou a engine de BlazBlue, que por sinal é uma versão evoluída da engine do Guilty Gear XX e etc.

Então, custava ter dois modos como eu disse acima? Sério que custava?

Uma das muitas cenas épicas.

Tudo uma questão de metralhar quadrado (ou X no Xbox 360) e simplesmente vai sair um combo PRONTO! Sim, PRONTO! E tem ataque fraco e forte com persona e sem persona. Só isso. Não muito além, e o que tem mal faz muita diferença porque o gameplay se baseia em combos simplórios e pobres e como diferencial tem status de RPG durante a luta causado por magias de persona durante os ataque...

...sério? Eu realmente não consigo ver isso como uma boa ideia. No máximo como algo inútil que estando ali ou não sequer me faz diferença.

Outro fator é que os especiais são MUITO rápidos, alguns duram míseros segundos e não há muita elaboração no sistema como um todo, e pra variar, tem os instant kills (porque TODO jogo da Arc System precisa ter isso mesmo quando não há necessidade) e infelizmente não são grande coisa.

Apesar dos personagens do Persona 3 terem sentido o peso dos anos passarem, o visual deles ficou MUUUUUUUUUITO tosco também. Minha nossa. Akihiko, meu deus, o que fizeram com você? Pobrezinho!

...

Um minuto de silêncio em luto ao character design legal dos personagens do P3 que simplesmente foram pro espaço.

...

Porém, apesar do gráfico serrilhado e do gameplay relativamente pobre, o jogo vale a pena SE você tiver foco absoluto em narrativas e quiser saber o que acontece depois de Persona 4.

Porque falando francamente, se você jogar, não será por sistema, e sim por sua história e você passará MUITO mais tempo lendo do que jogando, típico de um RPG. Ao menos no Story Mode que é o prato principal, óbvio que pode se divertir com o resto mas saiba que determinados arcos de história, lendo calmamente, as batalhas podem acontecer entre 10 a 20 minutos, de tanto diálogo que o jogo tem. Então tenha isso em mente.



E eu gostei mais dele que de muito RPG e se comparar ele com o Persona 4...

Eu achei o Arena melhor. Motivo: mais sério.

Sim, ele é mais adulto, mais cabeça, tem umas coisas mais intensas e vão além de chiliques juvenis que vi em Persona 3 e 4 (mesmo gostando deles), então é difícil negar pra si mesmo ao jogar o quanto a ideia do P4A acaba por ser mais madura e sem querer resgata parte de uma seriedade relativamente perdida na série.

Ele aborda temas bobos ainda? Sim. Bem usados? De fato, são! Não dá pra negar. Mas acaba por ter mais foco na seriedade e mesmo Yosuke foi relativamente melhorado, tal como os outros mantiveram o nível ou melhoraram. Até mesmo o lixo do Teddie melhorou graças ao story mode. E também tem um humor mais refinado, tipo a campanha inteira da Elizabeth que é simplesmente fantástica além de unir os mundos de Persona 3 e 4 num só jogo e de forma que o defeito maior da história acaba por não ter um fim.

Porém, esse defeito virou qualidade, porque a história é tão mas tão boa que eu quero muito que tenha continuação. Mas que pelo amor de Higor, que não dure 20 jogos pra chegar ao fim. Persona 4 Arena é um jogo que não foi perfeito porque os desenvolvedores não quiseram mesmo. E o mais bizarro é que repetiram todos os erros de mecânica na sequência, que por sinal já tenho pirata no Xbox 360 mas não joguei direito.

Ou seja, ainda vou jogar. Mas acredite, o gameplay cansa por ser literalmente o mesmo e vou dar um bom descanso até pegar o Persona 4 Arena Ultimax Suplex Hold. Muitas ideias ideias boas podem rolar nesse jogo por conta do desfecho da história do Arena.

Tem dois mundos unidos num só jogo, Persona 3 e 4. Apesar do baixíssimo número de personagens jogável, ainda vale a pena. Acho que seria ainda mais incrível se elaborassem com a galera do 1 e 2 junto. Mas quem sabe essa ideia algum dia não tome forma. Difícil não é fazer algo assim.

Katsuya vs Tatsuya - A Batalha do Século
Tá vendo?

PS: se você tem videogame nacional, não compre a edição física porque é O ÚNICO jogo do PS3 com trava de região.

1 de março de 2015

Metal Gear Solid 3 - Tem Como Ser Superado?


Metal Gear Solid é realmente uma franquia incrível, depois de jogar o revolucionário primeiro jogo e terminá-lo por três vezes, jogar o Rising e me apaixonar por aquele hack'n'slash realmente ultra bem feito e jogar o 2 que todo mundo odeia sem motivos que até hoje pudessem me convencer, resolvi logo em seguida jogar o 3.

Eu nunca fui bom em jogos de Stealth, na verdade sou uma negação mesmo em Metal Gear, e só consigo apreciar porque como eu disse várias vezes, ele não é frustrante. Ele é simples na execução de forma que não se torna cansativo ou tampouco repetitivo, maçante, etc.

Quando eu conheci Metal Gear Solid, foi por esse jogo. Comprei meu PS2 destravado de um amigo meu, e nele vieram muitos jogos. Entre eles, MGS3. Me lembro de ter colocado o jogo no videogame, ter cortado todas as cutscenes e começado a jogar e... meh. Na época foi isso que eu pensei: "meh".

Depois, os anos passaram, a gente ganha uma cabeça melhor e o Dipaula, meu amigo e postador esporádico aqui desse humilde blog doentio me recomendou que jogasse o primeiro porque supostamente teria muito "da minha cara", e apesar da frustração pra aprender a jogar, eu consegui e terminei.

Depois disso, fui pro tão odiado Risigin e pro pouco menos odiado MGS2 e decidi que jogaria a franquia toda em ordem de lançamento, afinal de contas, vamos ver o que foi acrescentado pouco à pouco.



E nisso, voltei ao terceiro game da franquia, aquele que eu tive contato pela primeira vez e não gostei tanto na época. O que havia mudado em minha mente? E no jogo em si, quais eram as mudanças dos anteriores pra esse? A resposta é TUDO! Sim, tudo! Tudo mudou, pra mim, e na franquia. O que chega a ser uma ironia.

Verdade seja dita, MGS2 tem um enredo mais denso que do primeiro jogo, ele reformula tudo que você acha que sabia e joga por terra, te entrega informações totalmente novas e modifica algumas coisas e apresenta uma metalinguagem completamente diferente do padrão de jogos da época e do próprio MGS1. Com isso associado ao trailer do jogo que mostrava somente Snake, a presença de Raiden e uma complexidade fora do normal, MGS2 se tornou um dos jogos bons realmente odiados por aí.

Que por sinal é uma puta boa ideia pra um futuro post, quem sabe?

Com tudo isso, as vendas apesar de tudo cresceram muito, Metal Gear Solid tinha em mãos a possibilidade de um investimento milionário e o que Hideo Kojima projetava pra lançar em novembro de 2004. Ele fez o que muitas empresas tentam a anos e falharam, mesmo que parcialmente.

Ele fez uma prequel! Vejamos, uma PREQUEL. Mas o que temos por referência de prequel? Jogos que explicam o começo de algo mas geralmente não acrescentam em porra nenhuma pra franquia ao ponto de serem descartáveis ou medianos o suficiente pra não ligarmos uma vez que concluímos tal jogo.

Temos muitos exemplos de como prequels podem ser medianas ou ruins como Batman Arkham Origins, God of War Ascension, Gears of War Judgement, Silent Hill Origins, e por aí vai. É muito fácil fazer um prequel meia boca somente usando o nome daquela franquia que tanto amamos pra nos arrancar uma grana rápida e fácil.

Mas Metal Gear Solid 3: Snake Eater é considerado por aí a MELHOR PREQUEL DA HISTÓRIA dos games. Não é muito sem motivo, duvidam? Eu espero que não seja seu caso, mas se for, espero que jogue Metal Gear Solid e que não comece pelo 3 mas se começar também não será um problema. O motivo?

Bom, essa intro ta longa demais, vamos começar essa porra antes que você tenha um AVC porque...

...sim.

Essa parte lembra um filme de ação, só que jogável.

Saco devidamente puxado, vamos ao que interessa, MGS3 tem um enredo mais simples que os dois anteriores, e ironicamente ainda melhor. Basicamente, se você jogou o 1 e conhece Solid Snake, você sabe o que ele é, e se jogou o 2 sabe que rumo ele tomou da vida, então, o que rola é o seguinte:

No 3 conhecemos o Snake original, Naked Snake. Um soldado da CIA enviado à União Soviética durante o período da Guerra Fria (1964) pra investigar o que diabos aconteceu com Sokolov, cientista sequestrado. Esse cientista desenvolvia uma arma da qual a URSS tinha interesse em usar e com isso foi feito o sequestro, porém The Boss trai os Estados Unidos no meio da missão e com isso um ataque feito por Volgin à própria União Soviética tem culpa caída sobre The Boss, ou seja, os Estados Unidos eram acusados injustamente e teríamos um excelente motivo pra começar uma Terceira Guerra Mundial.

Mais do que isso me aperta o coração mas não posso falar, tudo em MGS3 envolve plots twists geniais e tão bem feitos que fariam seu cu cair da bunda em dois segundos. Apesar da narrativa mais digamos... Comum, principalmente se comparado ao 2, MGS3 faz bonito e muito e conduz a história de maneira genial, porém num ritmo mais lento. porque o jogo que antes, era um ritmo mais constante de história, agora se "divide" em partes de gameplay e partes de história, é como se o jogo tivesse partes de se "jogar" e partes de se "ler/ver". Existe uma maior separação e por conta disso, o jogo é levemente maior que seu anterior.

Antes de mais nada, gostaria de dizer que se possível, jogue na ordem de lançamento mas se começar pelo 3, pegará o começo de tudo mas por sorte não tem spoilers. Bom, até tem algumas datas nos créditos mas não atrapalha muito, mas ainda assim o ideal seria que começasse pela ordem lançada pra ir se acostumando com a jogabilidade que só foi melhorando e também pra não tomar possíveis spoilers como é o caso de se jogar o 2 sem jogar o 1. Mas já que começando a falar de mecânicas, vamos lá!


O gameplay foi totalmente reconstruído, tudo do zero. Algumas coisas ficaram como pendurar por aí, rastejar, atirar em primeira pessoa, mas muitas novas foram colocadas de forma brilhante como o CQC - Close Quarter Combat, sistema que permite agora brincar (no mais perverso dos sentidos) com os inimigos agarrando eles, e logo após jogando no chão, usá-los como escudo humano, dando uma bela estrangulada, cortando sua garganta e demais coisas. É um sistema completamente reconstruído e envolve muito mais coisas como partes de ação mais frenética porém nada genéricas, maior refinamento na arte de esconder ou fugir e maior inteligência artificial dos inimigos.

Por sinal, essa IA ta muito boa, se ela já é boa assim no Normal, nem gosto de imaginar como é nas dificuldades posteriores. Ainda mais que eu sou uma negação nesse tipo de jogo. Então...

Uma coisa que aumentou junto com a imersão foi o tamanho dos cenários, eles são gigantescos e como eu joguei a versão HD, tive acesso à versão remasterizada do Subsistence, acontece que no original a câmera era fixa e eu pude perceber que o cenário era grande demais pra tudo que ele tem a oferecer, nessa segunda versão eles botaram a câmera livre em terceira pessoa favorecendo muito ao jogador, devido à complexidade do ambiente. Dá pra notar isso na batalha dos chefes por exemplo, que na câmera fixa acaba sendo difícil pra caralho por motivos errados, por não ter o devido acesso à área de tão grande que ela é. Com a câmera livre ficou tudo mais maravilhoso que o mundo da Alice. Então beleza.

Uma das lutas com o jovem Ocelot, bem bacana inclusive jogar abelhas nele

Falando nos chefes, eles são ainda melhores, as batalhas do 2 eram criativas mas no fundo eram parcialmente uso das ideias do 1 e não muito melhores apesar de muito das fodas, mas no 3 tudo muda. As batalhas são completamente diferentes e relativamente desafiadoras numa primeira jogada e extremamente bem boladas, divertidas e até se usa o cenário selvagem a seu favor e os chefes fazem o mesmo. Basta notar nas lutas como The End ou The Fury. São simplesmente geniais e extremamente divertidas. Instigantes. A palavra certa seria instigante mesmo. E melhor ainda é que se pode matar os chefes de mil formas diferentes, há MUITOS recursos e um deles é o fato de serem iguais a nós, ou seja, tem uma barra de life e a outra de stamina, usando o tranquilizante (MK22) você pode vencê-los e ganhar alguma recompensa com isso nos trajes.

Parte da graça do MGS3 é também a camuflagem de Snake, de acordo com o cenário ambiente ela te permite ficar mais ou menos camuflado e com isso aumenta ou diminui o tempo de procura dos inimigos quando te percebem. E essa parte envolve disfarces e a porra toda, é extremamente bem construído e de longe dos acréscimos mais divertidos do game.

Agora, a parte mais imersiva é de longe o quanto Snake se machuca. Por vários motivos. Exemplo, se você se envenena e tenta atirar, ele vai errar, se botar a câmera em primeira pessoa, ele vai ficar com a mira balançando mostrando que tem algo errado, os efeitos do jogo não são mero dano, muitos alteram a mecânica pra melhor ou pior. São esses os pontos mais importantes na imersão de MGS3 somado aos pontos opcionais onde podemos dar Zoom, olhar pra qual ponto bem entendermos em cutscenes e demais situações que temos uma liberdade maior pra interagir no meio da invasão.

É simplesmente muito foda viver o clima de velharia com Snake, lugares com cores opacas, usando rádio, armas antigas e uma galera nova te ajudando, dos quais se destacou pra mim Major Zero e não desgostei mas gostei menos da Para-Medic do que de Rose ou Mei-Ling das ajudantes de Codec dos jogos anteriores. Acontece que a Para-Medic só fala de filmes e como eu não sou o maior apreciador de cinemas do mundo, era só chato pra mim. Sou suspeito nesse ponto.

Camuflagem é a grande novidade do game. Simplesmente incrível!

Um personagem formidável é Eva, mas não posso falar muito dela pra não spoilar e é legal conhecer o jovem Ocelot, que por sinal apanha bastante no jogo mas ainda assim tem um destaque e um carisma gigantesco.

Outro detalhe importante da história de MGS3 é que ele é mais cabeça em muitos pontos, aborda guerra (claro), mas aborda também o sofrimento dessas pessoas de muito perto (só zerando pra entender), homossexualidade, política, tortura e por aí vai. Tudo que MGS tinha de adulto ficou potencializado no 3 e principalmente a parte da tortura e da homossexualidade.

Na boa, eu consigo imaginar uma pessoa conservadora tendo crises de pânico só de imaginar determinadas cenas do MGS3. Assistiria com um saco de pipocas gigantesco e uma boa coca-cola geladinha. Mas voltando ao foco.

Se o gráfico do jogo já é foda (em HD ficou bem feito pra porra), com excelente gameplay e um puta enredo com milhões de plot twists do começo ao fim (literalmente), então o que faltava pra tudo ser perfeito?

Imersão total. E pra isso devo reforçar a ideia das músicas! Jogue com fones de ouvido (tipo o meu do PS3 7.1) ou então com Home Theater muito do bom com caixas de som bem posicionadas e sozinho em casa, vai ajudar muito! Porque o trabalho sonoro do jogo ta genial.


Caralho, como elas ficaram ainda melhores. Harry Gregson-Williams compôs tudo dessa vez ao lado de Norihiko Hibino e tudo ficou ainda melhor. As músicas são absolutamente críveis e parecem pertencer ao mundo de MGS3 de uma maneira tão inacreditável que cada chefe tem uma música de batalha tão incrível que elas ficaram pra sempre na minha memória. Todas elas. Sem exceção. A música de alerta também mudou e ficou ironicamente com clima de selva e muito melhor que as anteriores também. Tudo em MGS3 é um gigantesco passo à uma nova revolução.

A mesma revolução que Metal Gear teve no MSX e que o MGS1 teve no PS1. Esse jogo simplesmente reconstruiu ainda mais tudo aquilo de bom que MGS2 já tinha. É absolutamente impecável.

Olha, muita gente considera esse jogo a melhor prequel de todos os tempos e confesso, eu concordo. É difícil discordar até. Se você me conhece do blog sabe que eu não pego leve com falhas e erros mas é como se MGS3 fosse imune aos erros, é um jogo construído com o mais profundo esmero e amor ao que se faz de maneira tão absolutamente incrível que é por motivos assim que muita gente chora com o final dele. Eu não chorei, mas passei perto. E eu sou um cara relativamente amargo demais pra isso.

Mas o final é brilhante, absurdamente brilhante. Não há palavra melhor que isso pro desfecho.

Imune à erros, ao tempo, ao envelhecimento, e à tudo que poderia algum dia estragar essa verdadeira obra de arte. MGS3 é absurdamente recomendado por esse chato do blog como forte candidato à melhor jogo de 2015 que joguei.

Lembrando que mal começamos o ano, ainda tenho que jogar o 4 e ver em qual lado vou ficar, porque assim como o 2, metade o ama e a outra o odeia. Qual será o meu lado escolhido?

"I'm not a hero. Never was, never will be."

E sim, vou falar de todos os Metal Gear Solid no blog. Lide com isso! E jogue, jogue muito, jogue outra vez e jogue de novo. Porque Metal Gear Solid nunca é demais. E acredite, Metal Gear Solid pra variar, nunca termina como a gente imagina que vai ser, o final do 3 é um esclarecimento de tudo que rolou antes dos eventos de Shadow Moses começarem, revela muito do que aconteceria futuramente e principalmente termina de forma tão nada óbvia que assusta e te causará uma culpa gigante do que fez no ato final do jogo.