10 de agosto de 2014

Verdades Sobre Resident Evil



Resident Evil... Resident Evil... A polêmica franquia que nasceu em 1996 num período onde o único survival horror existente estava nos PC's - ou seja Alone in the Dark, e mal dava pra ter acesso ao jogo, e ainda por cima todos reclamavam dizendo que tinha uma péssima jogabilidade e outros demais problemas.

Aí veio Resident Evil e revolucionou tudo, criou uma legião de fãs sólida e depois eles se mostraram totalmente rebeldes quando a franquia virou ação no 4 e 5... Mas a pergunta é uma só:

Faz sentido?

A nostalgia REALMENTE pode trair e vou mostrar algumas coisas que provam que no fundo, a franquia não mudou taaaaaanto assim... Esse post aqui vai funcionar mais ou menos como a Fórmula Final Fantasy.

Antes que digam que odeio Resident Evil. Não, eu gosto e muito da franquia, mas não concordo com uma pá de coisas ditas sobre a série pelos mais extremistas.

O por que de tudo isso? Só lendo pra crer.

E vamos torcer pra no final eu não seja muito xingado, e não sofra de nenhum ataque que me infecte com o T-Vírus.

Puzzles Patéticos

Meu Deus, o que farei? Já sei. Ligarei pro CAPITÃO ÓBVIO.

Ok, vamos começar pelo elemento que mais se perdeu dentro da franquia: Os puzzles.

Ou melhor "puzzles". Porque usei as aspas? Porque puzzle é o que te faz pensar, teoricamente falando, o que temos em Resident Evil 1 por exemplo são bons puzzles, aqueles sim.

Do 2 pra frente, muita gente aceita numa boa, mas não, aquilo NÃO é puzzle, eu diria que é uma mera quebra de ritmo pra shooters, porque é isso que eles realmente são. E não necessariamente digo que é uma coisa ruim porque eu gosto deles.

Mas a verdade é que... a presença deles simplesmente do 2 em diante não faz a menor diferença, são patéticos de fáceis, não é muito difícil se resolver os puzzles do RE2 ou RE3 por exemplo só com tentativa e erro, isso definitivamente não pode ter o nome de puzzle, se querem bons exemplos basta andar fora da franquia da Capcom e verá um monte deles, como belo exemplo o enigma do piano do Silent Hill e dentro da franquia temos praticamente qualquer puzzle do RE1.

Ainda que ser atacado pelos corvos ao errar não faça sentido... Esse é um puzzle de respeito.

Você pode falar que o 2 e 3 tem "puzzles mais fáceis" e de certa forma não estará errado, mas pensa comigo, um puzzle, como eu disse acima, é o que te faz pensar, existe um enigma e você precisa PENSAR pra resolver e não usar tentativa e erro pra achar uma solução.

Não que tentativa e erro seja uma alternativa ruim pra se resolver algo, mas foge da própria lógica do termo puzzle.

Tanto é que no 2 eu não vi nenhum difícil e no 3 o único que eu achei desafiador é aquele do final do jogo, do medidor de água porque o resto deu pra passar batido. 


Enredo Clichê... E RUIM

Vamos combinar que o enredo de Resident Evil nunca foi dos melhores...

Sério, qual é a maior fama da Capcom? Criar jogos típicos de Arcade, quando eu digo Arcade não é necessariamente da máquina de fliperama e sim bons jogos com bons gameplays sem muito background. Isso acontece nas duas maiores franquias dela que são de longe Resident Evil e Street Fighter.

Basta pensar o quão vago é a história de TODOS os jogos dessa série, é simplesmente ridículo se for levado minimamente a sério.

O 1 é a mansão "mal assombrada" (não há literalidade nisso viu, por favor...), só faltou a risada de bruxa na entrada pra ficar mais clichê. O 2 é a cidade tomada por zumbis, coisa beeeeee típica também, o 3 é um pouco antes do 2 com a mesma cidade tomada por zumbis mas dessa vez com a heroína fodona intocável.

Mansão... Zumbis... Pessoas presas. Acho que eu NUNCA VI nada parecido antes.

E por mais que eu prefira os jogos do 4 em diante, os enredos deles são ainda piores. Principalmente do 4 que é tão mas TÃO imbecil que durante uma cena do jogo eu quase tive um colapso nervoso de tanto rir.

O 5 também é uma bosta de enredo com direito à uma cena final ridícula de Chris dizer pra Wesker que seu plano é digno de um vilão de quadrinhos... E o 6 por mais que eu adore o jogo tem um enredo igualmente bobo, clichê e retardado. Eu até costumo dizer que o 6 só tem pouco mais de enredo porque tem quatro campanhas entrelaçadas então ele é menos vago, e nem Revelations escapa, mas o Revelations ao menos tem começo, meio e fim (eu digo fim de forma que há conclusão da "história" e você vê o que aconteceu com cada personagem) mas como a história também é ruim, eu diria pouco menos ruim mas ainda ruim, então no fundo não muda muita coisa...

A cena que eu quase morri de rir do 4 foi essa:


Se não entendeu onde está a piada, você precisa de ajuda. Procure um médico.

E um ponto muito ruim da série são seus finais, a maioria deles é "vamos pra casa" sem mostrar muita conclusão de nada. Tá certo que o enredo do jogo é simples e não permite muita coisa mas Revelations tem a mesma pegada e ao menos conclui a trama.

Isso definitivamente mostra o quão pouco a Capcom se preocupa com o enredo dessa série, à ponto de nem se preocupar em montar uma conclusão decente. Qual a diferença desse tipo de conclusão com os típicos finais de Arcade?


Exploração Limitada Faz Tanta Falta Assim?

Vamos por partes, guarda essa faca de açougueiro e vamos com calma, muita calma.

Nos primórdios do PS1 o jogo era 3D, com gráficos renderizados, ou seja, nem tudo do cenário era 3D tornando em partes limitada a quantidade de cenários com itens a serem achados, balas e tudo mais.

No fundo no fundo, acaba sendo limitado, e insisto, se querem uma exploração boa nesse ponto basta pegar quase qualquer jogo 3D daquela época que ERA totalmente 3D (*COF COF* SILENT HILL *COF COF* DINO CRISIS *COF COF* TOMB RAIDER *COF COF* ) então vai ver a total diferença.

Me lembro claramente de ter por exemplo, várias situações onde haviam 3 portas, duas abertas e uma fechada, você pega a chave ali perto e é bem óbvio que só falta a porta trancada pra você usar a chave. Querendo ou não é uma exploração? Certo?

Tradução da legenda: "Abre a única porta fechada até agora".

Sim. Claro que é. Mas é limitada. Porque fica óbvio demais e isso NÃO é uma coisa ruim, mas os fãs tanto dizem sobre a falta dela em jogos posteriores como se os antigos tivessem o melhor sistema de exploração do mundo e NÃO era. O 4 mesmo tem pouco disso, bem pouco eu diria, porque por muito pouco ele não é uma total linha reta como todos os jogos que vieram depois dele.

O jogo que eu achei bem bolada a exploração foi justamente o Revelations, e ele é bem dividido, muito purista ainda odeia ele por ter uma câmera em terceira pessoa (ou primeira no 3DS) mas não é nada grande coisa, ele só tem a ideia dos primeiros usada de uma forma pouco diferente e em 3 dimensões...

O que eu acho melhor nos antigos era o fato de não ter uma linearidade, mas não adianta muita coisa quando a exploração é totalmente pobre, e acaba não fazendo tanta diferença assim.


Medo? Só Se For do Mr X.

Sim, exatamente. Resident Evil nunca foi TERROR e sim survival horror, ou seja, o horror voltado pra sobrevivência, mas dentro todos os monstros, criaturas e demais coisas do jogo, o ÚNICO monstro que me deu um pouco de tensão foi esse danado aqui:


Um cara de 2 metros, com uma roupa tampando quase todo seu corpo, num rosto sem expressão e que vem devagar atrás dos seus inimigos no maior estilo Michael Myers, engraçado como ele provoca real aflição e sem abusar de coisas bobas como tentáculos e demais bobagens que monstros como Nemesis usam.

Mas você provavelmente se perguntou porque eu digo que só o Mr X dá um medinho, uma leve aflição funcional (que era pra ter em todos mas...) e eu te digo, a resposta é bem simples:

Com ele o combate NÃO existe até o final do jogo (no segundo disco, claro) é ver e fugir, correr. E ele vem andando tranquilamente... Como se você não fosse nada, isso é de certa forma, uma manobra bem legal de causar um desconforto, uma pequena aflição porque você pode descarregar duas metralhadoras giratórias nele e ele NÃO VAI CAIR. O combate simplesmente não existe. Isso, exatamente ISSO tornam ele tão legal.

O que me assusta no Nemesis são esses dentes que ele não escova desde 1999

Enquanto Nemesis você pode fugir ou lutar e se decidir lutar você pode enfiar uma granada na boca dele e mandar aquele Tatsumaki Senpuu Kyakuu gostoso nele que ele vai se foder.

Vamos ver quantos entenderão essa piada com a Jill...

Isso é tão verdade, que Jill empurra ele do alto de uma torre e faz ceninha de piedade.

Unstanak do RE6 dá pra ver que é uma mistura entre Mr. X e Nemesis, e até funciona bem, ele tem a parte de fuga porém ao mesmo tempo abusa de elementos como sair correndo feito louco atrás de Jake e Sherry te obrigando a fugir em determinado pontos se esconder. Ele se assemelha à Nemesis no modo como foge e ao Mr X por ser um tanto quanto mais sóbrio se comparado à demais monstros da série.

Mas não tem o mesmo impacto do bizarro e estranho Mr X.


Terror B Não É Terror

Há um pequeno erro nesse título de "B", antigamente um filme B era um filme com investimento mais barato que dividia a sessão com um filme A, ou seja, um filme com investimento alto e notavelmente com ingressos mais caros.

O termo eventualmente se deturpou e virou algo como "tenta ser e não é", é como um filme de comédia que não te faz rir ou um filme de ação que te faz dormir.

Resident Evil é mais ou menos isso, pra mim ele nunca tentou ser terror, eu sempre me diverti pelo gameplay e personagens porque enredo e temática são os mais batidos possíveis e depois de ver Shinji Mikami, criador da série, falar sobre The Evil Within algumas coisas como:

"Vamos resgatar o horror que se perdeu em franquias como Resident Evil"

Boa Mikami, com uma cena de "terror" dessas não sei como Resident Evil não virou filme... Não, pera.

Eu realmente comecei a ter dó do cara, ele TENTOU MESMO fazer terror. E falhou. Miseravelmente.

Porque ninguém com mais de 10 anos leva a sério um "terror" que tem como base monstros de laboratório que usam tentáculos pra matar, ou cães que pulam de janelas e nem mesmo situações de "perigo" nos quais você é um SOLDADO (ou o mais próximo disso) que tem de se virar naquela situação de "perigo".

UAU, um soldado que sabe se virar no perigo da infecção...

Definitivamente, não. Isso é Terror B. Com toda a glória possível, e terror B não é terror.

É uma tentativa falha de ser, o único jogo com um belíssimo potencial pra isso é o RE2 onde há uma situação de perigo, com muitos inimigos e etc, mas forma que os dois personagens caíram de para-quedas. Leon tava no primeiro dia de serviço, Claire procurava seu irmão e ninguém imaginou que tudo aquilo estaria daquele jeito, diferente de todos os outros onde eles vão até a situação de perigo.

Esse é o motivo pelo qual tanta gente ama o RE2 e eu compreendo claramente, afinal é onde tem mais perigo propriamente dito.


Mas infelizmente, o enredo da série é bobo, não se leva a sério mesmo quando tem potencial como o já citado acima ou Revelations.

Tão verdade, que como eu poderia levar tais falas com um mínimo de seriedade?!?!

RE1: "Você quase virou um sanduíche de Jill"

RE2: "Não atire em mim, sou humano" (voz de síndrome de down)

RE4: "Você sabe Leon, nós somos americanos" - E o Leon fala como se fizesse sentido... WHAT THE FUCK?

RE5: "Ei Wesker, e você vai nos julgar? Você tirou essa ideia de alguma história em quadrinhos?"

Ok, já que vimos falas típicas de "terror", bora pro próximo tópico.


A Franquia Virou Ação no 4? Será?

Vamos pensar friamente. No maior estilo Mr Freeze.

O 1 era um jogo onde havia escassez de balas, um número considerável de inimigos (era pouco, muito pouco, mas em vista do número de balas...) então havia um lugar fechado no qual os personagens passavam boa parte do tempo trancados e tudo mais. De fato, por mais clichê que seja a mansão com pessoas presas dentro, a mecânica e tudo mais colaboravam claramente pra ser um jogo legítimo de sobrevivência, ou seja, como tem monstros, acaba por ser Survival Horror, o mais puro e legítimo possível.

Até aí, tudo certo.

No 2, foram inseridos mais monstros, uma atmosfera mais urbana porém manteve parte do espírito, havia boa parte daquele lance de sobrevivência mas agora você poderia se muito bem entendesse lidar com boa parte dos monstros (se for muito bom, pode acabar com todos), essa possibilidade de matar mais e mais, mesmo que de certa forma sutil, é o que? Um elemento de ação. Mas não total. O que o torna um jogo de Survival Horror por sua essência maior ser sobreviver em meio à tudo aquilo passando por puzzles e etc.

"O LIXO DO RE4 TEM AÇÃO DEMAIS, ATÉ TEM BARRIL DE GASOLINA PRA ATIRAR E EXPLODIR"

No 3... Os puzzles ficaram mais patéticos de fáceis que os do 2 já haviam ficado em relação ao 1. Alguns dos "desafios" do RE3 era abrir um galpão com pé de cabra, queimar uma corda, a caixa de música... Fala sério. Mas... Qual era a grande e maior diferença do RE3 pros dois anteriores?

O volume de inimigos, que eram em hordas, o número de balas que DESDE O COMEÇO era MUITO grande, a quantidade de armas pesadas, e o simples fato de que você poderia fazer sem muito esforço uma matança generalizada.

Isso é ruim? Não. A mecânica era ainda a mais usada por jogos de survival horror, como RE3 também era um dessa mesma época acaba por ser considerado por muitos como tal, mas como eu trabalhei em bancas de revistas (na verdade ainda trabalho, minha família tem monopólio municipal nisso) eu me lembro claramente de RE2 ter sido anunciado em revistas como Ação Games com título de SURVIVAL e RE3 como AÇÃO.

Se for pensar direitinho, não é necessário ter uma mecânica de survival horror pra ser survival horror, tal como não precisa ser um jogo inteiramente realista e 3D pra ser terror e a prova disso é o Lone Survivor, sim, aquele fanmade 2D.

Dino Crisis 2 e Paraside Eve 2 eram jogos de ação. Resident Evil 3 não era muito diferente, o fato de ter um ser cheio de tentáculos correndo atrás da Jill e cachorros pulando de janelas impedem ele de ser TOTALMENTE ação, mas não tira o fato que Jill tem muita mas muita bala MESMO, esquivava, dava cambalhota e vendia Jequiti nas horas vagas.

Rapaz, como a mocinha indefesa do 1 evoluiu, quase uma super heroína.

Pensa bem, RE3 e RE4 são absurdamente parecidos nesse ponto, o que muda mesmo neles é exatamente a mecânica usada em suas épocas. Claro que há diferenças mas são bem pequenas no feeling e eu vi muita gente que gostava do RE1 e 2 torcer o nariz com tanta força que viraria do avesso quando o 3 foi lançado...

"RE4 E RE5 TEM INIMIGOS DEMAIS, NOS ANTIGOS NÃO ERA ASSIM"

Com tudo isso em mente, Code Veronica veio com tudo, era difícil, sobreviver com Claire era absurdamente tenso, tinha puzzles que pareciam ter sido feitos por pessoas com uso de alucinógenos e tinha bem a cara do primeiro jogo com leves elementos do segundo.

E aconteceu o que? Rejeitado. Justamente tudo que reclamaram que havia em excesso no 3, foi simplesmente rejeitado em Code Veronica.

Tudo isso ligado à uma desnecessária exclusividade, obrigaram o próximo jogo da franquia a ser algo mais ação, tal como o RE3 tinha sido. E foi exatamente isso que aconteceu.

Quer outro elemento perdido no 3. Lembra quando se achava uma chave no 1 ou 2? Você tinha que fazer o que? Examina-las. Entender em qual porta usar mas não bastava chegar e clicar, você TINHA que analisar justamente porque era o meio que o jogo tinha pra te "avisar" que não bastava sair pegando tudo feito um maluco, e sim que havia uma necessidade de ter mais atenção com os itens achados.

E isso só foi limado no 3. Onde pegava a chave e ia direto abrindo tudo. Pode parecer bobo mas é um elemento sutil de exploração a menos.

O 4 só aumentou ainda mais uma ação já existente no 3, os puzzles que todo mundo reclama que mal tem no 4, já mal haviam no 3. A ação de Resident Evil nasceu no terceiro jogo da franquia.

Tá vendo como a nostalgia pode ser traiçoeira?


Personagens

Eis aqui o ponto mais alto da série, tal como quase todo jogo da Capcom, os personagens tiveram uma excelente art design e são altamente carismáticos mesmo tendo o background digno de um personagem de shounen.

Ou até mais rasos... Tipo... Qualquer um.

A grande verdade por trás do sucesso absoluto de Resident Evil ao longo dos anos é o carisma que a esmagadora maioria dos seus personagens transmite como Chris, Jill, Claire ou Leon. São excelentes exemplos que até mesmo não ofuscaram tais novatos como Sheva, Parker ou mesmo Jake e Piers do polêmico RE6. E isso se amplia aos vilões como Wesker, Ada Wong e William Birkin.

Capcom sempre foi muito mestra nesse aspecto e não é difícil usar exemplos como Captain Commando, Phoenix Wright, Street Fighter e demais outros jogos onde a esmagadora maioria eram focados em absoluto gameplay. Afinal de contas, ela é conhecida por ter sido aquela que revolucionou os arcades e de certa forma continua fazendo jogos bem próximos disso até hoje.

Olha que quantidade bacana de personagem daora.

Não, eles não são personagens ruins por serem rasos, é exatamente o contrário, eles são bons até demais pra personagens tão rasos, normalmente não teria nada demais neles mas eles tem o carisma necessário pra fazer uma franquia vender.

Afinal de contas, em termos de Survival Horror tanto na época quanto hoje já temos jogos melhores, e não precisa achar que o mesmo não se aplica à hoje com jogos de ação da franquia porque é ainda mais fácil.

O que torna os jogos de Resident Evil de forma geral bons são em boa porcentagem pelos personagens. Porque se formos realmente severos, a lista de jogos melhores é BEM grande. Independente do quão revolucionário ele foi pra sua época seja no 1 pela sobrevivência ou no 4 por ter influenciado boa parte dos jogos de ação.


Finalizando...

Parabéns se você leu até aqui cuidadosamente. Eu realmente agradeço por isso, afinal de contas Resident Evil costuma ter uma legião de fãs com absurdo nível de extremismo tal como os fãs de Final Fantasy.

Mas... Quero que saibam que não questionei gostos e sim lógica. Nada além disso.

Eu nunca disse que não gosto da série, eu gosto é até demais e esse post é só pra mostrar que nem tudo que dizem sobre tais mudanças é necessariamente justo.

Muitas dessas afirmações como "ser terror e não ser mais" ou "virar ação do 4 em diante" são um abuso porque simplesmente forçam uma barra tremenda, principalmente por mudanças ocorridas logo após o primeiro jogo da franquia, e isso é o que?

"Estilo policial? Sai fora, prefiro o estilo Matrix. Mais estilo"

Nostalgia. É a nostalgia traindo você e suas boas lembranças, fazendo com que vejam o jogo como adultos de uma forma que o enxergaram quando crianças ou adolescentes. O papo de "foi terror pra época" simplesmente não funciona, porque Metal Gear Solid 1 é uma experiência cinemática num jogo de ação tanto lá na época quanto hoje em dia. Aspectos como esse são atemporais e não é o caso de Resident Evil se tratando de algo voltado ao terror.

Se impressionar com o fato de algo ser possível num jogo (como zumbis, situações de perigo, etc) é diferente de realmente de sentir medo propriamente dito, porque o máximo que o RE antigo proporciona são sustos mas qualquer coisa pode assustar.

Lembrando aquilo que todo mundo já sabe, havia uma banda chamada Biohazard na época e isso não permitia que o jogo fosse lançado com esse nome no ocidente, eles tiveram que mudar pra não ter que pagar direitos autorais pelo nome.

Então essa desculpa de "ah, mas o foco antes era mansão e etc" simplesmente não existe porque o tema do jogo é justamente infecção de armas biológicas, sejam em proporções pequenas ou grandes, então eles não estão andando muito fora da linha desde o começo. O foco do jogo está justamente nas armas biológicas, no combate à elas, então... Qual o problema? Se o problema aumentar ou diminuir de proporção... A lógica inicial ainda estaria sendo respeitada.

Se querem saber o que acho da franquia? Acho ela excelente em seus dois aspectos mas acho que já deu praticamente tudo que tinha que dar, acho que é hora de encerrar porque já tem jogos demais de sobrevivência e de ação, então é hora de repaginar, renovar, claro que eu compraria um novo, mas tudo que fica longo demais, tende a cansar seja de uma forma ou de outra.

Em breve, em 2029

E só pra constar, Shinji Mikami foi tão azarado que mesmo tendo feito Resident Evil 1, o mais importante jogo criado por ele pra indústria dos games é justamente o Resident Evil 4. Por ter revolucionado o modelo de jogos de ação que viriam depois dele, e sabe o que é ainda mais irônico?

Ele fala mal do 5 como se tivesse muita diferente dele pro 4... E sabe o mais irônico ainda? Ele fez Vanquish que é um jogo com AINDA MAIS AÇÃO que o Resident Evil 5 tanto criticado por ele.

Definitivamente... Não dá pra levar esse cara a sério, tanto quanto a franquia igualmente não permite.

Afinal de contas Resident Evil como terror é um bom filme de comédia.

12 comentários:

Scariel disse...

"quando a franquia virou ação no 4 e 5..."
e o 6 também.

(...)se querem bons exemplos basta andar fora da franquia da Capcom...

Nem precisa, Dino Crisis tem muitos puzzles e difíceis

O 1 é a mansão "mal assombrada" (não há literalidade nisso viu, por favor...), só faltou a risada de bruxa na entrada pra ficar mais clichê. O 2 é a cidade tomada por zumbis, coisa beeeeeem típica...

Me fala os jogos que vieram antes de RE com esses temas. Tem que comparar na mesma mídia. Pq RE deu oq falou na época pq os games não tinham o mesmo nível de prestigio de hoje em dia.

Com ele o combate NÃO existe até o final do jogo (no segundo disco, claro) é ver e fugir, correr. E ele vem andando tranquilamente...

Não. É bem tranquilo matar o Mr.X, na maioria das vezes que ele aparece. Você tem mais munição pra matar ele na primeira vez que ele aparece do que o Nemesis no 3.

Enquanto Nemesis você pode fugir ou lutar e se decidir lutar você pode enfiar uma granada na boca dele e mandar aquele Tatsumaki Senpuu Kyakuu gostoso nele que ele vai se foder.

Matar o Nemesis na primeira vez que ele aparece só com 7 tiros de shotgun não é muito fácil. Principalmente se você não estiver acostumado com os controles.
Vale lembrar que o Mr.X só aparece na sua segunda jogada no RE2, até lá você já se acostumou bem. No RE3 o Nemesis te persegue desde o inicio do jogo. E te pegando de surpresa. Você tem q calcular se você tem os itens certos pra enfrentar ou não ele.

Unstanak do RE6 dá pra ver que é uma mistura entre Mr. X e Nemesis, e até funciona bem, ele tem a parte de fuga porém ao mesmo tempo abusa de elementos como sair correndo feito louco atrás de Jake e Sherry te obrigando a fugir em determinado pontos se esconder

Olha na primeira vez que joguei achei o Ustanak uma ideia velha. E as cenas de fugir e ação q ele misturava na maioria das vezes eram tão forçadas qnto Chris socando pedras.
Bom, mais ai é uma questão de gosto né.

É uma tentativa falha de ser, o único jogo com um belíssimo potencial pra isso é o RE2 onde há uma situação de perigo, com muitos inimigos e etc, mas forma que os dois personagens caíram de para-quedas. Leon tava no primeiro dia de serviço, Claire procurava seu irmão e ninguém imaginou que tudo aquilo estaria daquele jeito, diferente de todos os outros onde eles vão até a situação de perigo.

No RE 1 e 4 por eles não esperavam uma mansão com puzzles,tubarões zumbis e armadilhas mortais. Ou um vilarejo inteiro infestado por parasitas. E Ogros zumbis.

Não esqueça do RE Outbreak.



RE4: "Você sabe Leon, nós somos americanos" - E o Leon fala como se fizesse sentido...

Ironia. Krauser apenas quis dizer que apesar dele não estar nem ai pros EUA o Saddler ainda trataria ele como um ex-militar americano.
Krauser falou desse jeito com o Leon pra mostrar que ele não estava nem ai.

Rapaz, como a mocinha indefesa do 1 evoluiu, quase uma super heroína.
Ela fazia parte do esquadrão de elite kra :(
Desculpa se foi uma piada, não percebi.

Quer outro elemento perdido no 3. Lembra quando se achava uma chave no 1 ou 2? Você tinha que fazer o que? Examina-las. Entender em qual porta usar mas não bastava chegar e clicar, você TINHA que analisar justamente porque era o meio que o jogo tinha pra te "avisar" que não bastava sair pegando tudo feito um maluco, e sim que havia uma necessidade de ter mais atenção com os itens achados.

Não precisa verificar não. Sabendo onde usar a chave o personagem usa automaticamente.

não é difícil usar exemplos como Captain Commando, Phoenix Wright, Street Fighter e demais outros jogos onde a esmagadora maioria eram focados em absoluto gameplay.

Phoenix Wright? O 3 jogos principais da franquia tem uma história interligada pelos seus personagens.O foco do jogo são os personagens e como se ele relacionam, como suas motivações comprometem a história. Não foi um bom exemplo.

Juninho! disse...

Sobre a parte de ação... Exato. No 6 também, mas eu não citei ele porque isso era um "problema" lá em 2009, e o RE6 só veio em 2012.

Sim, Dino Crisis funciona melhor mesmo.

Sobre a mansão, não importa de onde, e sim que o clichê existe, até falei que foi bem usado porque gerou um jogo de legítima sobrevivência, coisa que os posteriores não fizeram tanto assim.

Quanto ao Mr X, eu me referia nele na campanha, e a Jill no 3 faz o Nemesis de coitadinho cara...

Sobre o Unstanak eu concordo, foi meio forçado mas acabou funcionando bem no final de tudo.

Sobre a parte da situação de perigo, eu usei o 2 como melhor ideia porque de fato ela é a única que convence, o resto você sente aquela forçada de barra.

A parte do Krauser é ironia sim, mas é uma cena idiota, uma ironia idiota, vindo de uma ideia idiota...

A parte da Jill é que no 1 ela é "indefesa" e no 3 ela virou a protagonista que combate o mal por ser do bem porque sim e pronto. E sim, era uma piada...

Sobre as chaves, eu não refiro ao uso e sim ao elemento de exploração que é examina-las. Não o uso delas. Porque querendo ou não era uma artimanha bacana de explorar os itens recorrentes.

Sim, sobre Phoenix Wright é isso mesmo, porém não falei que não era conectada e sim uma história simples com personagens simples sem muita profundidade, independente de quais sejam suas motivações. Era esse o tocante do exemplo.

Anônimo disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Anônimo disse...
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Juninho! disse...

Lucas, seus comentários foram realmente muito fodas.

Mas... Eu discordo num aspecto, o sistema de dano do 4 (que também foi usado no 5) no 6 existe mas de outra forma.

Por que afirmo isso? Lembra dos zumbis gordos da campanha do Leon? O sistema do RE6 por ter armas demais e inimigos demais é mais ou menos focado nesse aspecto.

Eu por exemplo descobri que quando eles vem andando, se eu atirar de shotgun na perna deles, eles caem no chão. Ou seja, não existe mais um "ponto fraco" e sim uma arma que tem uma diferente reação por causa da diferença de sacada do gameplay. Alguns monstros morrem com 2 tiros de rifles e são resistentes a tiros comuns de pistolas por exemplo, a grande graça do RE6 é justamente descobrir a fraqueza de cada um, lembrando que em todas as campanhas você tem armas diferentes e padrões de cada personagem como sempre uma pistola, rifle e shotgun e depois muda de personagem pra personagem. Ou seja, é uma outra maneira de jogabilidade, muita gente não percebeu isso e meio que detonou o jogo no processo.

O que eu realmente acho meio injusto.

E honestamente, amo RE e é das minhas franquias favoritas, joguei na época e NUNCA SENTI um pingo de medo, susto todo mundo toma e com qualquer coisa. É natural quando estamos concentrados...

E sinceramente, Dead Space é meu Survival Horror favorito e eu nunca senti medo com ele, nem susto, nenhum mesmo, mas gostei do conjunto, personagem, narrativa, etc. E como ele é um jogo escasso com balas e etc, essa parte de sobrevivência funciona bem, e jogos assim não são terror, é por isso que hoje em dia se separa os jogos de Survival Horror com os de Psycho Horror (que são os que realmente assustam) como Siren, Silent Hill, Amnesia, Fatal Frame, Penumbra e etc.

Então mudar de survival pra ação, já é uma tendência, é até "natural" (mesmo que eu não veja necessidade) mas eu confesso que prefiro que mudem pra continuar bom, do que ficar realmente ruim dentro de uma proposta saturada.

Por isso que prefiro que Resident Evil pare, ao menos por um tempo, porque já tem survival e action games demais dentro de uma franquia só.

Otavio disse...

Concordo em alguns pontos e discordo em outros. Mas concordo no principal: A nostalgia é que faz gerar o hate na franquia.

Esse assunto chega até ser chato discutir, depois do RE4 tudo que vejo é hate gratuito com RE e chupação de ovo com jogos superficiais.

Só digo uma coisa, quem é fã mesmo, agradece por a série estar onde está , joga o que puder jogar, compra todos (se puder é claro) e se diverte, cada jogo tem sua peculiaridade e agrada a quem começa a jogar ^^

Eu, particularmente, não acho que RE esteja morto... Tem sim uma certa "bagunça" depois do 4 mas é mais por conta das mudanças de equipe responsável pelos jogos e liberdade que a Capcom dá, do que o terror (ou falta dele) em si.

Pra mim não apodreceu depois do 4, só se tornou diferente, tentou dar uma reformulada que não agradou aos malditos saudosistas...

leandro alves disse...

Puzzles patéticos?

-eu não sei se colocar puzzles complicados estando num lugar onde monstros querem te matar seja uma boa ideia. dependendo da situação, o jogador pode estar tão tenso que ele não consegue pensar direito e morre. vulgo Dead Space e os puzzle onde tem de se usar uma arma de gravidade contra vários necromorphs e ainda tendo um puzzle a resolver...eu mereço.

Enredo Clichê e ruim?

o jogo fora feito nos anos 90, o que esperava? se comparar com Street Fighter, RE é o Poderoso Chefão da Capcom em termos de enredo.

Terror B não é terror?

Juninho, aí releva cara. vai me dizer que quando você era mais novo, quando jogos de terror ainda eram novidade tu não se cagava de medo jogando RE1? para nossa idade, é claro que o jogo não assusta tanto. e também a trilha sonora que ajuda que sendo mais impactante que os RE mais modernos. seria o mesmo que tu dizer que FFVII é um lixo se comparado ao FFX, por exemplo.

"RE4 E RE5 TEM INIMIGOS DEMAIS, NOS ANTIGOS NÃO ERA ASSIM"?

no corredor da delegacia do RE2 tem pelo menos uns 7 zumbis. ao menos nesses antigos, eles só andavam. já o 5 pra frente é mais simples deixar eles te pegarem, gamear e jogar outra coisa. e complica ainda mais se sua companheira for uma completa tapada. (estou olhando para você, Sheeva)

Juninho! disse...

Otário é exatamente esse o ponto, nostalgia costuma ser realmente traiçoeira em diversos aspectos e em jogos tendemos a achar que na nossa época era melhor ou mais isso e aquilo, por isso geral essas coisas. Por isso me mantenho longe de coisas como nostalgia e tento ter uma visão crítica pessoal forte.

Leandro,

Sim, Puzzles patéticos MESMO, e você ainda me usa os exemplos de Dead Space como bom exemplo, sendo que são ainda mais fáceis que os do RE? Já jogou Silent Hill? Dino Crisis? São jogos onde existem puzzles e eles são do tipo que te faz botar a cabeça pra funcionar. E tem a mesma temática de um lugar com monstros, seja ele qual for o tipo e etc...

Enredo antigo não precisa ser bobo ou ruim, não justifica usar um clichê de cinema tão absurdo quanto, e a Capcom tem boas histórias em jogos pouco conhecidos como Cyberbots: Fullmetal Madness.

E não, nunca senti medo de Resident Evil porque quem sabe ler um mínimo de inglês sabe que o jogo não se leva à sério e eu até mesmo deixei as falas do jogo, onde que uma situação de horror independente de qual seja usa aquele tipo de situação boba?

E não use Final Fantasy como exemplo, porque é uma franquia onde jogos de RPG tem enredos fraquíssimos com boa (ou excelente) jogabilidade, é esse o motivo de tamanhas vendas.

E sim, o jogo já tinha muita pegada de ação e principalmente no 3 que teve vendas abaixo do esperado e o 4 é MUITO similar à ele se vc for analisar de uma forma cuidadosa. Muitos fatores do 4 são meros upgrades de coisas já existentes no 3.

E Sheva não é tapada, ela tem um comando simples de ser mais defensiva ou ofensiva e eu usei isso e não tive nenhum tipo de problema com elas nas tantas vezes que terminei o jogo.

E obrigado por comentar ^^

Luiz (Hitman) disse...

Só venho dizer que: os zumbis e j'avos (mais fracos) sentem muito qualquer dano, já quando evoluem eles só sentem um baque quando você causa um dano que realmente tire uma barra de vida deles, afinal... você queria que um daqueles enormes de carcaça resistente reclame de tiros de pistola ou só um de 12?? Os monstros sentem o dano, mas alguns tem uma resistência do capeta (tipo o Ustanak que sente dano com muito custo). De resto, para mim RE nunca foi terror, sempre foi um jogo de sobrevivência que melhorou quando a ação foi refinada, gerando muitas cenas estilosas. E o básico de Biohazard é: combate a BOWs, bioterrorismo e dar um fim na ameaça.

Cris disse...

Bom texto, juninho! Gostei muito mas não conheço de RE o suficiente para ter uma opinião formada.

R. disse...

RE é uma merda, os antigos não são survival horrors bons e os novos não são jogos de ação bons. As pessoas só sentem nostalgia demais com essa série e acham que ela foi alguma coisa acima de medíocre antes, eu acho os novos até melhores do que os antigos porque pelo menos eu não sinto vontade de dormir jogando eles e não tenho que lidar com aquele terror barato dos três antigos.

Se quer survival horror de verdade, Silent Hill é uma opção INFINITAMENTE melhor em todos os sentidos. E se quiser um jogo de ação bom... putz... o que mais tem atualmente é jogo de ação e tps bom.

Anônimo disse...

Dipaula: Phillipe, estou surpreso por sua indignação. Ríamos de RE desde sempre e você nunca foi tão militante. Seria o "carisma" do Juninho?;)