Bem amigos da Mother Base, como estão?
Seguinte, eu bem poderia falar do Portable Ops, uma vez que falei dos 4 primeiros jogos numerados da franquia. Mas... Por que não?
Simples: eu não o terminei. Sequer tive saco pra isso.
Ele é ruim? Não! Ele é bom? Não. Ele é um jogo bom e um MGS ruim? Quase isso. Na verdade, só explicando com detalhes que vocês entenderiam o que senti jogando.
Acontece que apesar da boa narrativa, que nem foi escrita por Kojima, Portable Ops peca fortemente no quesito "jogo". Vocês já devem ter visto milhares e milhares de cidadãos que dizem que MGS é mais filme que jogo, Portable Ops é digamos o contrário, codecs sem dublagem, um bom enredo que segue a passos de tartaruga e um sistema nada prático de recrutar soldados entediam o jogo.
Isso sem contar na bendita obrigação de fazer side missions genéricas, chatas e com game design duvidoso.
Então, com essa recepção duvidosa, Portable Ops ficou no meio do caminho, sendo um dos jogos mais mornos da sua época, algum dia eu termino ele e falo dele com mais calma. Então, com isso, em 2010 foi lançado Peace Walker, um jogo com boa parte das ideias de Portable Ops, mas dessa vez dirigidas por Hideo Kojima, quem tanto amamos e respeitamos como um deus vivo.
A verdade é que Kojima como criador, idealizador e mente brilhante por trás de tudo, gosta das ideias de Portable Ops, e até o consideram canon pra franquia, então fez a sua sequência.
Aqui, em Portable Ops, são 10 anos após os eventos de Snake Eater, e 4 após os de Portable Ops. Snake construiu uma base chamada Militaries San Frontieres, chamada de MSF porque ninguém merece esse nome gigante.
A MSF era uma nação militar, parte das ideias mal interpretadas por Snake no último pedido de sua mentora The Boss. Ideias que ele insistiu até boa parte do fim de PW, quando finalmente entendeu o que ela queria. Essa nação, foi reconstruindo aos poucos e de repente recebem uma missão de Zardonov, um cara da KGB que pediu uma certa missão à Snake, e junto com ele levou Paz Ortega, Paz é uma agente da paz que carrega consigo um trocadlho de bosta com o nome dela e com o nome do jogo.
A recompensa era simples, uma base inteira. E recursos pra ela. Logo, com o passar do jogo vamos aprendendo a usar esses novos recursos entre eles o Fulton. Um balão (mágico) que colocamos nas costas de soldados parcialmente feridos ou com lindos efeitos de tranquilizante e bingo, eles saem voando em direção à Mother Base.
Se eles aceitam entrar? Claro que sim. Isso é um mero aspecto mecânico, não cobre lógica disso, do contrário, terá de cobrar de muitas outras coisas que deixam MGS uma franquia tão única. Então, cale-se.
Junto com soldados, ganhamos novas áreas na base, desenvolvimento, criação, medicinal, inteligência e etc. Tudo isso em prol de ganhar recursos, armas novas, melhorar as que já temos e etc. Uma puta ideia pra te manter preso jogando.
A história é boa, muito boa, mas é óbvio que deram uma "importância menor" pra ela em comparação aos outros, algo que só piora de vez em Phantom Pain, que já terminei e em breve falo dele. Mas não, ela não é ruim. Mas tem um ponto... Bem... Vejamos... Estúpido. Sim. Isso é a palavra chave.
Não acho aceitável o que fizeram com a The Boss no jogo, é forçado demais pra mim. Mas todo o resto é realmente muito bom. Agora, pra ser "menos filme" e mais jogo, MGS PW tem consigo uma ideia de dividir o jogo em missões, uma notável limitação de hardware do PSP, e que não impediu o jogo de ser assustadoramente lindo.
As missões principais e extra ops do jogo são incríveis (chupa Portable Ops) permitem um período bem grande de jogatina e diversão, exceto pelos controles do PSP que são hediondos em alguns pontos.
É normal mirar com R e atirar com quadrado, mas é horrível controlar o personagem com o disco analógico do PSP e virar a câmera com o D-Pad, e as batalhas com chefes são impiedosamente difíceis então exige um reflexo que raramente os controles colaboram a não ser que você seja fissurado por huntin' games do PSP como Monster Hunter.
Estranhamente fica mais tranquilo se souber pedir recursos (o que vai usar MUITO), depois de algumas horas de jogo e PRINCIPALMENTE quando se faz as extra ops e adquiri o necessário pra criar novas armas. Isso é bom e ruim, bom pra quem quer jogar e ruim pra quem sente a experiência da narrativa de MGS acima da mecânica. No meu caso, eu gosto dos dois e não tive problemas mas era um saco em alguns casos, mas foram casos raros. A curiosidade do enredo me fazia jogar e a mecânica era agradável apesar do lance da câmera, que frequentemente eu tinha que lembrar o quanto era difícil nos chefes.
Mas... Apesar de tudo, muita gente se incomodou com a obrigação de evoluir no jogo, pra pegar armas ou melhorar o esquadrão o suficiente pra fazer elas, mas eu achei simples. A cada missão eu pegava um certo número de soldados e enviava pelo Fulton, com isso eventualmente cheguei num ponto onde mais sobrava que faltava, e eu mesmo distribuindo pelo sistema automático do jogo, não foi o menor problema.
O maior problema do jogo nesse ponto ao meu ver é a idiotice que se é necessário pra ver o verdadeiro final do jogo. Ao zerar, ele não conclui "totalmente". Snake entende a mensagem da The Boss e o jogo continua (????).
Porém, há de ser feito várias coisas pra se ver a missão final e não dá pra falar sem spoiler, mas são coisas TÃO específicas e relativamente bobas pra enfrentar um robô pilotado por uma pessoa doida de biquini (não, não é uma piada, definitivamente [e infelizmente] não), que vai te fazer se perguntar se valeu à pena.
E o pior é que vale. O final real é bem legal. A batalha final é uma das melhores lutas do jogo e simplesmente vale o esforço, mas o jogo mal te orienta a fazer o que é necessário pra isso. Então existe uma "falta de direção".
Impressionante como tudo nesse jogo funciona bem pra um portátil até certo ponto e como a imersão dele é alta, isso inclui cenários, músicas, chefes (que são todos robôs) e etc; Peace Walker é de fato um MGS de portátil digno, que merecia uns ajustes.
E recebeu, na versão HD do jogo, adquirida somente se comprar o HD Collection e ainda vem com o 2 e 3 em HD remasterizado. Ou seja, os poucos problemas do jogo, foram totalmente arrumados.
Menos a parte da The Boss... Mas isso aí é algo imutável. Infelizmente.
Bom, acho que o próximo post de Metal Gear é sobre Phantom Pain, afinal, Ground Zeroes é a miséria manifestada em forma de jogo quando se trata de campanha apesar da vida útil dele não ser tão curta quanto insistem em dizer.
Porém, papo pra outro dia.
23 de junho de 2016
28 de abril de 2016
SFXT - Sabe Aquela Ideia Genial Jogada no Lixo...
Não meus amores, eu não estou falando de DmC, Final Fantasy VIII ou XIII e tampouco de Duke Nukem Forever ou Sonic 2006.
Vamos falar de um jogo que tinha tudo pra ser o piru do Kid Bengala dos jogos de luta da sétima geração:
Street Fighter X Tekken.
Ah é, não tem a foto, então toma:
Pra quem ainda não sabe (o que provavelmente é difícil de não saber) eu sou muito, mas MUITO fã da Capcom como um todo, gosto dos jogos dela, dos personagens dela, do método que ela usa pra muitas coisas mas de vez em quando acontece algumas coisas que me desapontam, como o já citado DmC, que facilitou coisas desnecessárias e tornou o que poderia ser um jogo incrível, num jogo mediano com enredo bobo levado a sério.
E tiveram mais muitos casos, e dentre eles, veio Street Fighter IV, um jogo que facilitou tudo em vista dos anteriores do jeito certo, permitindo uma jogatina amigável e ainda assim complexa, e então veio a brilhante ideia de lançar um jogo que misturaria a franquia mais amada dos jogos de luta 2D com a mais famosa (não melhor, e sim mais famosa) dos jogos de luta 3D, ambas são sóbrias na medida do possível, com personagens icônicos e demais fatores que correspondem à qualidades de suas respectivas áreas.
Aí veio aquele trailer foda, saca?
Depois, começaram pouco a pouco à divulgar o jogo, e isso em 2010, e se arrastou por longos e demorados dois anos, onde eu, e todos os meus amigos estávamos a beira da loucura pelo jogo, tudo soava ótimo, tudo parecia perfeito.
Então, anunciaram duas coisas que cagaram em tudo que o jogo oferecia, não que o jogo em si já num tivesse um odor estranhamente fedido.
Primeiro de tudo, vamos por partes, em teoria a ideia das gemas é MUITO foda, mas ela é mal usada demais, misturar gemas de forma confusa e cada uma sendo ativada de uma forma deixa tudo nada complexo, e sim automático, você não tem como calcular estratégias específicas pra ativação, afinal de contas, depende de milhões de fatores, então pra começo de conversa, o ideal seria a escolha de um tipo de gema pra ela ser parte da sua estratégia, tal como quando escolhemos um Super Art em SFIII ou Ultra em USF4.
Não é difícil jogar 20 minutos e esquecer da existência das gemas. Aí quando são ativadas:
"Ah é, essa bosta ta ai ainda".
O tal Pandora Mode idem, seu personagem sacrificado vai perdendo life aos poucos, o seu vai morrer junto com ele quando ele atingir o estágio de Hebe Camargo ou Dercy Gonçalves e enquanto isso você ganha boosts de força, velocidade, e ganha barras de EX que vão se recarregando em velocidades absurdas, pra vencer a luta de forma breve na atitude mais desesperada possível.
Seria interessante, se não fosse um saco pelo mesmo motivo das gemas, é algo que esquecemos da utilidade, o personagem sacrificado morre rápido demais e simplesmente não compensa, e tem o maior agravante: usando isso você só vai repetir a mesma estratégia que fez o resto do jogo porém com mais dano, não muda mecanicamente em absolutamente nada.
Aí vem a parte que começa a ofender a inteligência, onde existem gemas via DLC que DEFENDEM AUTOMATICAMENTE e que FAZEM TRIALS PRA VOCÊ!
WHAT, THE, CARALHO, FUCK, HAPPENED?
Me fala, qual a utilidade de uma coisa assim à longo prazo? Isso só cansa, deixa o jogo chato. Tanto que conheço pouquíssimas pessoas que continuaram jogando esse jogo depois de 2 ou 3 semanas, a maioria mal atingiu as 30 horas de jogo, que pra um fighting game é realmente bem pouco. É sinal que o interesse ta lá em baixo.
Os torneios que o digam, tivemos um onde haviam duplas e tudo mas... Durou um ano, durar na Evo menos tempo que Mortal Kombat é tarefa pra poucos, nem Persona 4 Arena perdeu pro Mortal Kombat, e me vem o SFXT e perde pros dois, ficando somente um ano no torneio com premiação. A comunidade largou o jogo rapidão.
Mas independente de tudo isso, antes do jogo sair, ninguém esperava que fosse uma merda. Até que de repente vamos chegando perto da data de lançamento e tivemos a seguinte situação. Desk, um famoso combo maker do Youtube postou um vídeo do jogo com combos gigantes.
Eu já tava achando estranho, mas ok, ainda mantinha minha empolgação, mas era óbvio que algo parecia fora do lugar.
Não, não é pelo jogo ser focado em combos, notaram que o Vega que mesmo sendo um personagem de charge (carregar), tinha comandos de carga e mesmo assim fazia combos gigantescos, e isso me deixou encucado, voltei várias vezes pra entender e nunca compreendia, afinal nem tinha jogado o jogo ainda.
Tudo isso porque o jogo facilitou demais. Mas pera, calma lá. Facilitar NÃO É O PROBLEMA.
O problema está em COMO se facilita um jogo.
Tudo, absolutamente TUDO desse jogo se consiste em combinar soco ou chute fraco e depois médio e depois forte, apertar um dos fortes novamente, criar um mini-juggle (chamado no jogo de Cross Rush) e com isso continuar emendando com mil combos, não é a coisa mais difícil do mundo, requer pouca prática e vemos como um jogo com uma porrada de personagens pode ser trucidado por ter uma única estratégia com todo mundo não importa qual dupla escolha.
Claro, tem coisas avançadíssimas mas que realmente poucos podem fazer, mas no geral é só isso, ainda mais se considerar o fato que foi feito em cima da engine do SF4, um jogo que mesmo que "facilitado", ainda tem sua excelente dose de complexidade, ainda que ele tenha perdido o mesmo aprofundamento de jogos como Street Fighter III/Alpha 3 ou Capcom vs SNK 1 e 2 tinham, o que também não é algo ruim.
Outro exemplo mas agora fora da Capcom é o Persona 4 Arena, um jogo de sistema simplista e que mesmo que funcione bem, é cansativo porque é bem repetitivo, a diferença é que P4A ainda tem algo "bom" que vou citar depois. Já SFXT não. Aí pegamos um exemplo da própria Capcom que é o recente Street Fighter V, os links de 1 frame foram eliminados, os combos ficaram mais fáceis de fazer e é muito mole emendar qualquer coisa com especial, mas ainda assim foi uma facilitação bem bolada, bem pensada, varia muito de personagem pra personagem, tem suas altíssimas diferenças de estilo de jogo, enquanto SFXT se mantém em praticamente todos os personagens com uma mesma estratégia, não importa se é de grapple, de média distancia ou de curtíssimo alcance.
É como se fosse um mesmo boneco copiado e colado mil vezes, infelizmente a sua estratégia muda quase que bosta nenhuma de personagem pra personagem, isso em falar das outras coisas ruins.
Uai, tem mais coisa ruim?
Sim, como bom mineiro posso dizer claramente: "craquitem, uai".
Quando jogamos sozinho, uma típica jogatina single player, nos deparamos com um Arcade pífio, sem desafio, com 8 duplas antes da batalha final, que pode ser contra Ogre do Tekken ou Akuma de Street Fighter. Seria uma pena se as estratégias como eu disse acima não fossem quase sempre as mesmas, os cenários não fossem ridículos, se as músicas não fossem péssimas e o jogo não te instigasse a explorar as mecânicas do jogo.
Quando pensa:
"Poxa, será que pode ficar pior?"
Mas é claro, ainda duvida? Quando se escolhe a dupla, ela tem uma intro. Que pode ser pra dupla em si e pra duplas aleatórias. E os finais são uma zona, sim, um prostíbulo de mulher feia com AIDS de tão ruim. As duplas do jogo tem finais de dupla, uma cena que não faz muito sentido com a tal da porra da caixa de pandora que caiu na Terra, e depois disso, aparece um final escrito que é o VERDADEIRO FINAL do personagem que você usou pra dar o último golpe no chefe. Esse verdadeiro final muitas vezes nem encaixa com a porra da cena que acabou de passar, seja ela da duplas certas ou aleatórias.
Pior do que isso, alguns personagens soam como retardado (típico de final de Tekken), como Abel olhando pra ursinhos que vieram do espaço...
E se quiser ver o verdadeiro final de cada dupla... Sim, pra cada dupla tem que zerar duas vezes pra ver o final dos dois personagens. Nem que seja pra trocar no último segundo e dar um golpe final. Me fala, já é chato de terminar o jogo, custava ter o final escrito dos dois? Se ainda fosse somente pra duplas aleatórias eu entenderia, mas pra duplas corretas é ridículo, tão ou mais ridículo que o final escrito raramente encaixar com os finais de cenas em computação gráfica.
Pois é, a coisa boa que Persona 4 Arena tem pra compensar o sistema pobre é a história, que é fantástica e não, não estou cobrando um enredo maravilhosamente bem escrito digno de um RPG pra Street Fighter, eu sei que isso a série nunca teve e nem nunca vai ter, mas queria algo feito com um mínimo de esforço, que fizesse o fã dar um sorriso ao jogar pelo menos e não abortos mal gerados como os enredos de Street Fighter III e principalmente os do IV. Nem Capcom vs SNK 2 com toda a sua simplicidade ofende tanto quanto os finais de SFXT.
Aí você pensa em jogar online, se for na Live ainda vai, mas na PSN como todos sabem, é uma porcaria e que mal funciona direito, no PC nunca tive contato, afinal, o jogo não merece tanto assim da minha atenção. Mas infelizmente no pouco que joguei o netcode é péssimo, o do SF4 como um todo é satisfatório, não é o ideal mas é satisfatório, mas do SFXT é terrível. Mesmo com boas conexões é fácil encontrar partidas com inúmeros lags tão estranhos que parecem bugs do jogo, além de uma constante estranha, que é o uso de personagens com cores de neon (que o jogo permite customizar) e isso faz com que os lags de partidas torne as mesmas ainda mais confusas por causa dessas cores berrantes.
Aí vamos pros trials, não são assustadoramente difíceis, e nem de graça também, a maioria é até legal pra aprender a ver como o personagem funciona mas é jogando neles que percebemos o quão falho é o juggle do jogo, pegando o personagem muitas vezes já deitado no chão enquanto quica, combos gigantescos e sem menor dificuldade de execução ou memorização, dano absurdo e principalmente se levarmos em conta a troca de personagens na hora dos combos, aí que fode tudo mesmo.
Mas tem a gema dos bund.... Ops, que fazem tudo por você. Porque pouca preguiça é bobagem.
Nem a porra da trilha sonora do jogo presta, te desafio a me falar o nome de 3 músicas do jogo que você ficou ouvindo aí por muito tempo. Eu ainda consegui gostar de uma das de batalha final e a do Bion, porque o resto eu odiei, eles acham que só porque a OST do SF4 que é eletrônica (e muito boa) deu certo, basta pegar um monte de som aleatório e arranhar que ta tudo certo. Definitivamente não é assim que funciona.
Lamentável ao extremo ver um potencial do caralho desses, o sonho de muitos virar um jogo tão pífio, tão esquecido, lembrando que ele em teoria deveria ser o sucessor de Street Fighter IV, aquele que manteria o hype na galera e que faria milhões jogarem, o jogo saiu, todos se empolgaram e logo pouco depois simplesmente largaram.
É muito difícil um crossover, ainda mais da Capcom sair tão fora de mão quanto esse, porque mesmo Marvel vs Capcom 3 com todos os seus intermináveis infinitos ainda gera muito mais competitividade e variedade que esse jogo. Não, SFXT não é um jogo horrendo e injogável, mas muito mal sai da média, tem problemas demais e um potencial quase que infinito, arruinado por tentativas mal planejadas de atrair casuais, bugs por todos os cantos no primeiro ano inteiro de seu lançamento, netcode horroroso e sistema que muito mal usa uma única estratégia do começo ao fim.
Tanto que se pensam que jogo ele há pouco tempo, engano. Seis meses após o lançamento do jogo comprei por 50 reais, sendo que foi anunciado com um valor em torno dos 150 (preço bom daquela época, que saudade haha), isso sem falar na tonelada de personagens em DLC (12 no total, e relativamente caros pra sua época), tornando assim, SFXT um jogo que foi abandonado e totalmente largado pela comunidade, pelos jogadores, pelos torneios e pela própria Capcom.
Muito se diz da polêmica dos DLC's estarem no disco, mas eu te pergunto. Se eles estão bloqueados, infelizmente tanto faz se já está ou não no disco. O que eles venderam é um jogo meh com 36 personagens e eles estão lá, os outros foram só uma forma de tentar impedir download ou pirataria e mesmo que seja uma tentativa muito da ruim e sacana (afinal, se ta no disco é nosso mesmo, por direito) vocês acham mesmo que a Capcom baixaria tanto o preço somente por isso? Qualé gente, estamos falando da empresa que nos estupra faz séculos sem o menor pudor, sem camisinha e sem piedade dos nossos rabos de fãs e precisou de um contrato com a Sony pra impedir versões novas do mesmo jogo. Estamos falando de uma empresa que sempre se garantiu esforçando pouco, então vocês engolem mesmo esse papo furado?
Super Street Fighter IV e Ultimate Marvel vs Capcom 3 não tiveram seus preços baixados mesmo sendo uma nova versão atualizada do jogo anterior por qual razão? Porque vendia, e eles não precisavam tomar medidas drásticas pra ver lucros em cima dos gastos daqueles jogos. É simples.
Acredito eu, que de bom só restou o modo de como os personagens de Tekken foram bem adaptados aos conceitos de personagens de meia lua e carregar, ainda que a estratégia seja toda igual, a ideia deles adaptados nesse "modelo Capcom" me agradou muito, eu praticamente só jogava com eles por conta desse diferencial.
Mas... É pouco, todo o resto é simplesmente ruim, mal feito ou totalmente mal aproveitado.
Afinal, o Yoshiori Ono (diretor do jogo) falou que no final era pra tudo ser uma festa comemorativa, um fanservice total e que por algum motivo achou que somente isso manteria o jogo divertido, e viu o resultado horrível que foi pegar toda a empolgação e sonhos de uma fanbase inteira, toda a celebração daquele que poderia ser o dream match da década simplesmente jogar tudo no lixo.
Sabendo disso, das más vendas, tudo que restou a ele foi pedir desculpas pelo jogo. E quando um cara que gastou tempo e grana pede desculpas pelo jogo, dá pra ver que até ele reconhece que o resultado não ficou grande coisa.
E é assim que eu vejo Street Fighter X Tekken, um jogo mediano que em vista de seu potencial é fraquíssimo, que abusa dos sonhos de muitos fãs vendo as duas franquias unidas e nos entrega um jogo porco, feio e totalmente mal feito, e é um ótimo exemplo a não ser seguido pela Namco. Que por sinal, ainda não desistiu do Tekken X Street Fighter, e eu espero que realmente seja um bom jogo pra tirar o gosto ruim dessa porcaria de jogo que a Capcom nos entregou.
Só vamos combinar que já ta demorando demais.
Vamos falar de um jogo que tinha tudo pra ser o piru do Kid Bengala dos jogos de luta da sétima geração:
Street Fighter X Tekken.
Ah é, não tem a foto, então toma:
Pra quem ainda não sabe (o que provavelmente é difícil de não saber) eu sou muito, mas MUITO fã da Capcom como um todo, gosto dos jogos dela, dos personagens dela, do método que ela usa pra muitas coisas mas de vez em quando acontece algumas coisas que me desapontam, como o já citado DmC, que facilitou coisas desnecessárias e tornou o que poderia ser um jogo incrível, num jogo mediano com enredo bobo levado a sério.
E tiveram mais muitos casos, e dentre eles, veio Street Fighter IV, um jogo que facilitou tudo em vista dos anteriores do jeito certo, permitindo uma jogatina amigável e ainda assim complexa, e então veio a brilhante ideia de lançar um jogo que misturaria a franquia mais amada dos jogos de luta 2D com a mais famosa (não melhor, e sim mais famosa) dos jogos de luta 3D, ambas são sóbrias na medida do possível, com personagens icônicos e demais fatores que correspondem à qualidades de suas respectivas áreas.
Aí veio aquele trailer foda, saca?
Depois, começaram pouco a pouco à divulgar o jogo, e isso em 2010, e se arrastou por longos e demorados dois anos, onde eu, e todos os meus amigos estávamos a beira da loucura pelo jogo, tudo soava ótimo, tudo parecia perfeito.
Então, anunciaram duas coisas que cagaram em tudo que o jogo oferecia, não que o jogo em si já num tivesse um odor estranhamente fedido.
Primeiro de tudo, vamos por partes, em teoria a ideia das gemas é MUITO foda, mas ela é mal usada demais, misturar gemas de forma confusa e cada uma sendo ativada de uma forma deixa tudo nada complexo, e sim automático, você não tem como calcular estratégias específicas pra ativação, afinal de contas, depende de milhões de fatores, então pra começo de conversa, o ideal seria a escolha de um tipo de gema pra ela ser parte da sua estratégia, tal como quando escolhemos um Super Art em SFIII ou Ultra em USF4.
Não é difícil jogar 20 minutos e esquecer da existência das gemas. Aí quando são ativadas:
"Ah é, essa bosta ta ai ainda".
O tal Pandora Mode idem, seu personagem sacrificado vai perdendo life aos poucos, o seu vai morrer junto com ele quando ele atingir o estágio de Hebe Camargo ou Dercy Gonçalves e enquanto isso você ganha boosts de força, velocidade, e ganha barras de EX que vão se recarregando em velocidades absurdas, pra vencer a luta de forma breve na atitude mais desesperada possível.
Seria interessante, se não fosse um saco pelo mesmo motivo das gemas, é algo que esquecemos da utilidade, o personagem sacrificado morre rápido demais e simplesmente não compensa, e tem o maior agravante: usando isso você só vai repetir a mesma estratégia que fez o resto do jogo porém com mais dano, não muda mecanicamente em absolutamente nada.
Aí vem a parte que começa a ofender a inteligência, onde existem gemas via DLC que DEFENDEM AUTOMATICAMENTE e que FAZEM TRIALS PRA VOCÊ!
WHAT, THE, CARALHO, FUCK, HAPPENED?
Me fala, qual a utilidade de uma coisa assim à longo prazo? Isso só cansa, deixa o jogo chato. Tanto que conheço pouquíssimas pessoas que continuaram jogando esse jogo depois de 2 ou 3 semanas, a maioria mal atingiu as 30 horas de jogo, que pra um fighting game é realmente bem pouco. É sinal que o interesse ta lá em baixo.
Os torneios que o digam, tivemos um onde haviam duplas e tudo mas... Durou um ano, durar na Evo menos tempo que Mortal Kombat é tarefa pra poucos, nem Persona 4 Arena perdeu pro Mortal Kombat, e me vem o SFXT e perde pros dois, ficando somente um ano no torneio com premiação. A comunidade largou o jogo rapidão.
Mas independente de tudo isso, antes do jogo sair, ninguém esperava que fosse uma merda. Até que de repente vamos chegando perto da data de lançamento e tivemos a seguinte situação. Desk, um famoso combo maker do Youtube postou um vídeo do jogo com combos gigantes.
Eu já tava achando estranho, mas ok, ainda mantinha minha empolgação, mas era óbvio que algo parecia fora do lugar.
Não, não é pelo jogo ser focado em combos, notaram que o Vega que mesmo sendo um personagem de charge (carregar), tinha comandos de carga e mesmo assim fazia combos gigantescos, e isso me deixou encucado, voltei várias vezes pra entender e nunca compreendia, afinal nem tinha jogado o jogo ainda.
Tudo isso porque o jogo facilitou demais. Mas pera, calma lá. Facilitar NÃO É O PROBLEMA.
O problema está em COMO se facilita um jogo.
Tudo, absolutamente TUDO desse jogo se consiste em combinar soco ou chute fraco e depois médio e depois forte, apertar um dos fortes novamente, criar um mini-juggle (chamado no jogo de Cross Rush) e com isso continuar emendando com mil combos, não é a coisa mais difícil do mundo, requer pouca prática e vemos como um jogo com uma porrada de personagens pode ser trucidado por ter uma única estratégia com todo mundo não importa qual dupla escolha.
Claro, tem coisas avançadíssimas mas que realmente poucos podem fazer, mas no geral é só isso, ainda mais se considerar o fato que foi feito em cima da engine do SF4, um jogo que mesmo que "facilitado", ainda tem sua excelente dose de complexidade, ainda que ele tenha perdido o mesmo aprofundamento de jogos como Street Fighter III/Alpha 3 ou Capcom vs SNK 1 e 2 tinham, o que também não é algo ruim.
![]() |
| "Nice Graphic" |
Outro exemplo mas agora fora da Capcom é o Persona 4 Arena, um jogo de sistema simplista e que mesmo que funcione bem, é cansativo porque é bem repetitivo, a diferença é que P4A ainda tem algo "bom" que vou citar depois. Já SFXT não. Aí pegamos um exemplo da própria Capcom que é o recente Street Fighter V, os links de 1 frame foram eliminados, os combos ficaram mais fáceis de fazer e é muito mole emendar qualquer coisa com especial, mas ainda assim foi uma facilitação bem bolada, bem pensada, varia muito de personagem pra personagem, tem suas altíssimas diferenças de estilo de jogo, enquanto SFXT se mantém em praticamente todos os personagens com uma mesma estratégia, não importa se é de grapple, de média distancia ou de curtíssimo alcance.
É como se fosse um mesmo boneco copiado e colado mil vezes, infelizmente a sua estratégia muda quase que bosta nenhuma de personagem pra personagem, isso em falar das outras coisas ruins.
Uai, tem mais coisa ruim?
Sim, como bom mineiro posso dizer claramente: "craquitem, uai".
Quando jogamos sozinho, uma típica jogatina single player, nos deparamos com um Arcade pífio, sem desafio, com 8 duplas antes da batalha final, que pode ser contra Ogre do Tekken ou Akuma de Street Fighter. Seria uma pena se as estratégias como eu disse acima não fossem quase sempre as mesmas, os cenários não fossem ridículos, se as músicas não fossem péssimas e o jogo não te instigasse a explorar as mecânicas do jogo.
Quando pensa:
"Poxa, será que pode ficar pior?"
Mas é claro, ainda duvida? Quando se escolhe a dupla, ela tem uma intro. Que pode ser pra dupla em si e pra duplas aleatórias. E os finais são uma zona, sim, um prostíbulo de mulher feia com AIDS de tão ruim. As duplas do jogo tem finais de dupla, uma cena que não faz muito sentido com a tal da porra da caixa de pandora que caiu na Terra, e depois disso, aparece um final escrito que é o VERDADEIRO FINAL do personagem que você usou pra dar o último golpe no chefe. Esse verdadeiro final muitas vezes nem encaixa com a porra da cena que acabou de passar, seja ela da duplas certas ou aleatórias.
Pior do que isso, alguns personagens soam como retardado (típico de final de Tekken), como Abel olhando pra ursinhos que vieram do espaço...
![]() |
| Guile expressando sua imensa vergonha alheia ao notar que o amigo acha alienígenas seres fofinhos |
E se quiser ver o verdadeiro final de cada dupla... Sim, pra cada dupla tem que zerar duas vezes pra ver o final dos dois personagens. Nem que seja pra trocar no último segundo e dar um golpe final. Me fala, já é chato de terminar o jogo, custava ter o final escrito dos dois? Se ainda fosse somente pra duplas aleatórias eu entenderia, mas pra duplas corretas é ridículo, tão ou mais ridículo que o final escrito raramente encaixar com os finais de cenas em computação gráfica.
Pois é, a coisa boa que Persona 4 Arena tem pra compensar o sistema pobre é a história, que é fantástica e não, não estou cobrando um enredo maravilhosamente bem escrito digno de um RPG pra Street Fighter, eu sei que isso a série nunca teve e nem nunca vai ter, mas queria algo feito com um mínimo de esforço, que fizesse o fã dar um sorriso ao jogar pelo menos e não abortos mal gerados como os enredos de Street Fighter III e principalmente os do IV. Nem Capcom vs SNK 2 com toda a sua simplicidade ofende tanto quanto os finais de SFXT.
Aí você pensa em jogar online, se for na Live ainda vai, mas na PSN como todos sabem, é uma porcaria e que mal funciona direito, no PC nunca tive contato, afinal, o jogo não merece tanto assim da minha atenção. Mas infelizmente no pouco que joguei o netcode é péssimo, o do SF4 como um todo é satisfatório, não é o ideal mas é satisfatório, mas do SFXT é terrível. Mesmo com boas conexões é fácil encontrar partidas com inúmeros lags tão estranhos que parecem bugs do jogo, além de uma constante estranha, que é o uso de personagens com cores de neon (que o jogo permite customizar) e isso faz com que os lags de partidas torne as mesmas ainda mais confusas por causa dessas cores berrantes.
![]() |
| "Eu ativo o modo neon causador de cegueira" |
Aí vamos pros trials, não são assustadoramente difíceis, e nem de graça também, a maioria é até legal pra aprender a ver como o personagem funciona mas é jogando neles que percebemos o quão falho é o juggle do jogo, pegando o personagem muitas vezes já deitado no chão enquanto quica, combos gigantescos e sem menor dificuldade de execução ou memorização, dano absurdo e principalmente se levarmos em conta a troca de personagens na hora dos combos, aí que fode tudo mesmo.
Mas tem a gema dos bund.... Ops, que fazem tudo por você. Porque pouca preguiça é bobagem.
Nem a porra da trilha sonora do jogo presta, te desafio a me falar o nome de 3 músicas do jogo que você ficou ouvindo aí por muito tempo. Eu ainda consegui gostar de uma das de batalha final e a do Bion, porque o resto eu odiei, eles acham que só porque a OST do SF4 que é eletrônica (e muito boa) deu certo, basta pegar um monte de som aleatório e arranhar que ta tudo certo. Definitivamente não é assim que funciona.
Lamentável ao extremo ver um potencial do caralho desses, o sonho de muitos virar um jogo tão pífio, tão esquecido, lembrando que ele em teoria deveria ser o sucessor de Street Fighter IV, aquele que manteria o hype na galera e que faria milhões jogarem, o jogo saiu, todos se empolgaram e logo pouco depois simplesmente largaram.
É muito difícil um crossover, ainda mais da Capcom sair tão fora de mão quanto esse, porque mesmo Marvel vs Capcom 3 com todos os seus intermináveis infinitos ainda gera muito mais competitividade e variedade que esse jogo. Não, SFXT não é um jogo horrendo e injogável, mas muito mal sai da média, tem problemas demais e um potencial quase que infinito, arruinado por tentativas mal planejadas de atrair casuais, bugs por todos os cantos no primeiro ano inteiro de seu lançamento, netcode horroroso e sistema que muito mal usa uma única estratégia do começo ao fim.
Tanto que se pensam que jogo ele há pouco tempo, engano. Seis meses após o lançamento do jogo comprei por 50 reais, sendo que foi anunciado com um valor em torno dos 150 (preço bom daquela época, que saudade haha), isso sem falar na tonelada de personagens em DLC (12 no total, e relativamente caros pra sua época), tornando assim, SFXT um jogo que foi abandonado e totalmente largado pela comunidade, pelos jogadores, pelos torneios e pela própria Capcom.
![]() |
| Megaman Gordo como exclusivo PS3.... Uau... Estou MUITO feliz por essa exclusividade |
Muito se diz da polêmica dos DLC's estarem no disco, mas eu te pergunto. Se eles estão bloqueados, infelizmente tanto faz se já está ou não no disco. O que eles venderam é um jogo meh com 36 personagens e eles estão lá, os outros foram só uma forma de tentar impedir download ou pirataria e mesmo que seja uma tentativa muito da ruim e sacana (afinal, se ta no disco é nosso mesmo, por direito) vocês acham mesmo que a Capcom baixaria tanto o preço somente por isso? Qualé gente, estamos falando da empresa que nos estupra faz séculos sem o menor pudor, sem camisinha e sem piedade dos nossos rabos de fãs e precisou de um contrato com a Sony pra impedir versões novas do mesmo jogo. Estamos falando de uma empresa que sempre se garantiu esforçando pouco, então vocês engolem mesmo esse papo furado?
Super Street Fighter IV e Ultimate Marvel vs Capcom 3 não tiveram seus preços baixados mesmo sendo uma nova versão atualizada do jogo anterior por qual razão? Porque vendia, e eles não precisavam tomar medidas drásticas pra ver lucros em cima dos gastos daqueles jogos. É simples.
Acredito eu, que de bom só restou o modo de como os personagens de Tekken foram bem adaptados aos conceitos de personagens de meia lua e carregar, ainda que a estratégia seja toda igual, a ideia deles adaptados nesse "modelo Capcom" me agradou muito, eu praticamente só jogava com eles por conta desse diferencial.
Mas... É pouco, todo o resto é simplesmente ruim, mal feito ou totalmente mal aproveitado.
Afinal, o Yoshiori Ono (diretor do jogo) falou que no final era pra tudo ser uma festa comemorativa, um fanservice total e que por algum motivo achou que somente isso manteria o jogo divertido, e viu o resultado horrível que foi pegar toda a empolgação e sonhos de uma fanbase inteira, toda a celebração daquele que poderia ser o dream match da década simplesmente jogar tudo no lixo.
Sabendo disso, das más vendas, tudo que restou a ele foi pedir desculpas pelo jogo. E quando um cara que gastou tempo e grana pede desculpas pelo jogo, dá pra ver que até ele reconhece que o resultado não ficou grande coisa.
![]() |
| Pra quem curtiu... |
E é assim que eu vejo Street Fighter X Tekken, um jogo mediano que em vista de seu potencial é fraquíssimo, que abusa dos sonhos de muitos fãs vendo as duas franquias unidas e nos entrega um jogo porco, feio e totalmente mal feito, e é um ótimo exemplo a não ser seguido pela Namco. Que por sinal, ainda não desistiu do Tekken X Street Fighter, e eu espero que realmente seja um bom jogo pra tirar o gosto ruim dessa porcaria de jogo que a Capcom nos entregou.
Só vamos combinar que já ta demorando demais.
Marcadores:
Capcom,
Crossover,
Street Fighter,
Street Fighter X Tekken
21 de fevereiro de 2016
Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!
Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.
Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.
O que a Capcom quer?
Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!
Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.
E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.
Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.
O que temos até então?
O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.
O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.
Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.
Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!
Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.
O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.
O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.
Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.
Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.
Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.
O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.
Como funciona?
Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.
E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.
Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.
O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.
Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.
Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.
Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.
E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:
Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.
Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.
Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.
Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.
Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.
Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.
E os detalhes?
Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários músicas, então você tem tudo pra curtir o V.
No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.
Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.
Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.
Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.
Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.
Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.
-Conclusão-
Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.
Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.
Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.
Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?
É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.
Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.
Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.
O que a Capcom quer?
Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!
Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.
E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.
Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.
O que temos até então?
O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.
O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.
Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.
Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!
Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.
O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.
O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.
Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.
Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.
Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.
O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.
Como funciona?
Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.
E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.
Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.
O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.
Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.
Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.
Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.
E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:
Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.
Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.
Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.
![]() |
| Errou combo? Já era, tomou Crush Counter |
Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.
Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.
Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.
E os detalhes?
Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários músicas, então você tem tudo pra curtir o V.
No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.
Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.
Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.
Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.
![]() |
| Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015 |
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.
Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.
Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.
-Conclusão-
Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.
Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.
Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.
Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?
![]() |
| "Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro" |
É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.
Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.
Marcadores:
Crush Counter,
juninhonash,
Street Fighter,
Street Fighter V,
V-Skill,
V-Trigger
3 de fevereiro de 2016
Dark Souls II - Uma Bela Reciclagem Entupida de "Poréms"
Saudações macacada, quanto tempo. Não?
Acontece que eu tenho uma vida, um trabalho e coisas importantes como me trancar no banheiro usando as mãos me ocupam o tempo livre então nem sempre dá pra postar algo.
Então, agora que finalizei Dark Souls II, posso vir aqui sentar o bambu no jogo, certo? CERTO?
Errado.
Mentira, é certo mesmo.
O que acontece quando uma mente brilhante está por trás de um jogo como Dark Souls simplesmente se destaca pra caralho? Ele vira presidente da porra da From Software. Até aí, tudo supimpa.
Mas ele pega dois estagiários (colegas de direção, eu sei, sem choro) e bota eles pra fazer o jogo no lugar dele, mas aí vem aquele pensamento:
"Pra que dar um passo à frente se eu posso ficar no mesmo lugar?"
Entende?
Pois então, e assim começa a jornada de Dark Souls II, onde nosso protagonista não é mais um não-morto especial pra ser um não-morto comum, porém com a mesma ideia de um rei que decaiu depois de ter muito poder em mãos sem usar direito, 4 almas ultra fodas espalhadas pelo mundo que precisamos coletar pra abrir uma área, e demais elementos que simplesmente mostram uma notável preguiça pra se fazer algo novo.
Tem seus elementos novos? Sim, não dá pra negar, mas muita coisa foi literalmente jogada em água fervente e reaproveitado. Ao invés de fazer como fiz no 1 de ir atrás de tudo e lendo, dessa vez eu ignorei. Li tudo no Lore super detalhado de um amigo, caso queiram, o link ta aqui.
Mas bom, vamos ao que interessa, a campanha.
A campanha de Dark Souls II (ou DS2, como pretendo abreviar) é bem parecida com a do 1, exceto por alguns detalhes.
O level design do jogo é simplesmente pavoroso, muitos cenários não parecem se conectar, pensem na minha cara de "WTF?!" quando eu saí de Eastern Peak, que é uma espécie de gruta com veneno e peguei um "elevador" (na falta de palavra melhor) pra chegar em Iron Keep, que é nada menos que uma masmorra de ferro com lava e fogo.
Tentem entender como geograficamente isso poderia fazer algum sentido. No 1 tudo era muitíssimo bem pensado, claro que não era realidade mas você conseguia ver uma lógica funcional no ligamento dos cenários.
Além do mais, o jogo é praticamente uma linha reta, você segue linhas retas até chegar nas fogueiras primordiais e seus respectivos chefes, depois abre o Shrine of Winter, avança em linha reta de novo e depois volta pro Drangleic Castle e fecha o jogo.
Mas, aí entra uma coisa interessante, apesar da campanha ser levemente menor que do anterior, o número de coisas extras aumentou bastante, é praticamente o triplo do jogo anterior, se o anterior dava uma média de 60 horas pra se fazer tudo, no 2 no total é mais ou menos 80 e isso sem NENHUMA DLC, o que é um capricho realmente louvável em tempos tão mercenários com tantas EA's e Ubisoft's por aí.
E o jogo é ótimo de se seguir sabendo disso, mesmo com alguns OUTROS problemas.
O primeiro e mais irritante, a IA dos inimigos é mais agressiva, porém mais burra, dão as costas facilmente, caem em truques bobos, se jogam com facilidade de abismos e etc, muitas vezes aquelas "manhas" que usamos no 1 de fazer o inimigo atacar e se jogar nem são necessárias, o bicho se joga mesmo e sem a menor razão.
![]() |
| A adorável Testosterona, descendente de Genericus |
Outro é que os chefes são fáceis, tiram pouco dano e 90% deles usa IA de outros chefes do jogo anterior, se você o terminou, é MUITO fácil identificar os padrões e vencer de primeira ou segunda, como por exemplo o Royal Rat Authority que usa a IA do Great Grey Wolf Sif, a do Darklurker que usa do Four Kings e por aí vai, chega a ser idiota e preguiçoso nos dar um JOGO NOVO com desafio baseado exatamente idêntico ao jogo anterior porém usando outra skin.
Depois muita gente reclama que ficou facilitado e ainda tentam reclamar falando que é exagero.
Tudo isso fica ainda pior se somado ao fato da barra de HP diminuir a cada vez que morremos, porque essa foi a forma mais "inteligente" de se fazer desafio, ainda mais considerando o fato de que mesmo se morrer muito, basta usar uma Human Effigy (que nos transforma em humano imediatamente) e bingo, tudo certo. Sem falar que existem MUITAS delas no jogo.
Outra tática besta foi fazer as armas quebrarem super rápido, claro que elas quebravam antes mas não a cada 40 golpes, o que é absurdamente idiota de tão forçado. Talvez a ideia seja pra te fazer jogar com mais de uma, sempre variar, mas não gosto da ideia do jogo tentar forçar isso a cada segundo. E a melhor parte, é saber que com poucas horas de jogo, essa preocupação vai embora, não só por elas regenerarem na fogueira (???) como pelas armas posteriores e seus devidos upgrades que beiram o absurdo de tão fortes, mais fortes que muita arma secreta do jogo.
![]() |
| "Que Testosterona o caralho, agora eu sou o Esqueleto". |
Eu mesmo peguei uma Homunculous Mace e botei ela +10 e fui com ela do começo ao fim, ela é rápida, com dano alto, bate em uma área considerável e causa quase o mesmo dano da Greatsword que tem todas essas vantagens com alcance maior, porém sendo muito lenta.
Pela lógica, a primeira arma deveria ser secreta, mas ela é um drop comum de inimigos, e a segunda que deveria ser comum, é secreta.
Vai entender.
Mas apesar de tantos defeitos, sou obrigado a admitir, o Status Adaptabilidade (que melhora manuseio de armas e como se lida com status negativos) foi uma adição ótima e de forma geral o jogo é bem mais fácil que Demon's Souls ou Dark Souls mas ainda assim é bem divertido e como sempre, explorar é quase sempre gratificante, os chefes são meio merda pra quem já jogou o anterior mas de certa forma o jogo acaba sendo a melhor porta de entrada possível pra série, uma vez que ele ainda assim é um jogo com desafio muito maior que a média dos jogos do mercado.
E ele é longo, sem nenhuma DLC. E caso queira as DLC's, fiquem avisados. Devido à tamanhas reclamações do jogo ser fácil, Miyazaki, mente brilhante por trás de tudo, ajudou no desenvolvimento e deu aos jogadores a parte mais difícil de toda franquia Souls, essas DLC's são um absurdo de difícil, mais que Demon's ou a DLC do Artorias do 1 e isso com folga.
E fiquem avisados também, devido aos chefes serem bem tranquilos na maioria das vezes, e as músicas apesar de ótimas não ter tanta inspiração quanto as do 1, é fácil esquecer elas. Por um motivo simples: você provavelmente vai ouvir muito pouco delas. Afinal, o que marca as músicas nesses jogos é justamente as batalhas contra chefes, mas se elas forem pífias acabam não resultado no esperado. Então com isso, as músicas acabaram sofrendo, mas muita coisa melhorou na otimização do jogo (e é por isso que muita gente do PC prefere o II ao I) que agora é absolutamente funcional, o jogo é leve e tem poucas porém suficientes opções na hora de configurar o seu gráfico.
Se querem saber? O jogo vale à pena mas é bem menos marcante que o anterior, isso é mais do que fato, mas ainda um bom jogo, duradouro, que raramente vai te fazer parar de jogar por ter ficado sem graça. Tem seus pontos fracos mas não deixa de ter uma função (de chamar novos jogadores) pra série.
Mas, se você é veterano e por algum motivo não jogou Dark Souls II ainda e quer aquele desafio camarada do 1, jogue o Scholar of the First Sin. Preferencialmente na nova geração. Porque na antiga ele é o mesmo jogo com as DLC's, se jogar o Scholar da nova geração, vai ver inimigos melhor posicionais, desafio ampliado, itens raros/apelões em local de acesso mais complicado, as DLC's já disponíveis no jogo e um online brutalmente melhorado.
Além de um segundo final, só pra deixar tudo ainda melhor.
Como eu sempre digo, nem toda reciclagem é ruim, mas ainda não deixa de ser um sinal de preguiça. Né?
Marcadores:
Dark Souls,
Dark Souls II,
Hidetaka Miyazaki,
II,
Namco,
PC,
Scholar of the First Sin,
Souls
9 de novembro de 2015
Ultra Street Fighter IV - O Ápice dos Fighting Games da Sétima Geração!!!
"Nossa Juninho, fala de mil jogos de luta, vive publicando coisas do IV na Alvanista e no Facebook mas nunca postou sobre ele no blog, por que?"
A resposta é simples, eu já tenho vontade de falar dele faz muito tempo, desde que eu comprei o PS3 pra jogar o Super Street Fighter IV Arcade Edition lá no começo de 2012.
Sim, esse jogo foi o motivo maior pelo qual comprei um PS3, claro que eu vi mais jogos mas comprei ele pouco antes do videogame chegar pra todos terem uma ideia, lógico que o que viria depois seria uma consequência e tudo mais, mas inicialmente foi pra jogar ele mesmo.
Pra um cara que só teve consoles piratas, o meu primeiro original foi SOMENTE por causa do controle do PS3 que é infinitamente melhor pra jogos de luta que do 360. Não foi por exclusivos e etc... Mas como no pacote geral eu também prefiro os exclusivos da Sony, então foi fácil lidar com tal situação.
Antes que me xinguem, eu hoje em dia tenho um 360 também e pra jogos de luta aquele controle se recusa a funcionar de forma precisa. Por sorte comprei ele pra jogar o que não tenho coragem de pagar original... E isso inclui jogos que com toda certeza sabemos que terá versão final.
Mas o que isso importa? Em nada. É uma intro sem sentido como de costume. Deveria aprovar sem questionar, a lógica das coisas de vez em quando tira a graça delas.
...
...
...
Tá, não é pra tanto. Mas seguinte, meu Arcade Edition logo de cara foi atualizado pra "2012 Version" e eu joguei ela por muuuuuuito tempo, e justo quando me programei pra falar dela no blog, anunciaram o Ultra.
Então, preferi esperar e falar de tudo de uma vez e fazer uma abordagem pouco mais forte sobre o jogo mostrando os detalhes adicionais. Além dos já presentes, claro.
Então, o que diabos é Street Fighter IV? Bora lá!
Bom, vamos com calma falar tudo que o jogo apresenta.
Desde o momento de seu anúncio, a Capcom queria remodelar o que tinha feito com o Street Figthter III Third Strike, que pra quem não sabe, foi um jogo com personagens novos tentando adquirir um novo público e agradar o antigo (por isso golpes parecidos com os personagens antigos) sendo assim uma repaginada na história que avançaria alguns anos PORÉM... É um jogo absurdamente focado em torneios profissionais.
Eu até já falei dele por aqui. Que tal dar uma lida?
Ela teve que mudar um pouco, tanto é que ficou anos esperando uma boa ideia, uma boa oportunidade, acho que ela percebeu que nós jogadores casuais por exemplo jamais conseguiríamos fazer isso:
Sim, eu senti vergonha, eu sei que você abriu o training na sua versão de PS2, programou isso bonitinho e se fodeu depois do primeiro hit. Nem vem fingir pra mim.
*lava a cara pra tirar a vergonha*
Continuando...
Já faz algum tempo que a comunidade de fighting games usa esses torneios como base e propaganda pra poder vender seus jogos, quanto mais competitivo, mais vivo o jogo se torna e mais tempo ele dura, tal coisa aconteceu com Street Fighter III, o bugado Marvel vs Capcom 2 e principalmente com o lendário crossover Capcom vs SNK 2 que durou por eras nos torneios mundiais e ainda hoje é cotado mesmo que de forma não-oficial.
Com essa atitude dando certo com outros jogos mas não com Street Fighter, a Capcom queria moldar algo diferente, um jogo que fosse mais simples (afinal o uso do Parry no SF III é absurdamente preciso e complicado de ser usado de forma eficiente por um jogador comum) e ao mesmo tempo competitivo o bastante pra durar nos torneios por anos. E assim nasceu a ideia que alimentou o design da jogabilidade de Street Fighter IV.
O que o IV nos apresenta de novo?
Seguinte, o IV apresenta um sistema de duas barras pra especial. Uma de Super que enche apanhando e batendo e uma de Ultra só apanhando, ambas funcionam muito bem mas tem diversas diferenças entre elas.
A primeira diferença é que o Ultra é um golpe especial que tem dano absurdo e não é tão fácil acertar ele em jogadores que tenham uma pequena noção de jogo. Sendo necessário usar algumas ferramentas do jogo pra encaixa-lo melhor.
Enquanto a de Super tem dano moderado e é dividida em 4 pequenas partes, tais partes podem ser usadas como Focus Attack ou mesmo usando um golpe e "cancelando" ele com Focus Cancel gastando duas barras e uma dessas 4 partes usadas pra uso do EX Special Move, todos os golpes em EX usam uma barra sendo a única exceção Seth que pra usar Tanden Engine (um golpe mega apelão mas de difícil uso) que consome duas barras em EX. Mas é mais do que justo.
A grande novidade é sem dúvidas o Focus Attack, o gimmick do game. Ele absorve um hit (e em casos como El Fuerte ou Zangief absorve 2 hits) e isso aumenta a barra do Ultra mesmo que seja por dano absorvido, saber usar o Focus já é em si grande parte da natureza de domínio da série SFIV.
Sem falar que saber usar o Focus é parte da estratégia porque é uma ferramenta crucial em momentos onde se está recebendo pressão, porque no final do Focus (apertar dois botões médios e segurar, sendo possível cancela-los com dash) o personagem dá um ataque que ignora defesa se concentrado ao máximo, ou seja, quando a animação completa. Do contrário, existe a possibilidade de defesa. E o pior, de ser contra-atacado.
![]() |
| BICHO FEIO! TOMA! |
Mas a grande atração era a possibilidade de cancelamentos de muitos golpes criando combos ainda maiores e melhores através de recursos do game como Focus Attack, que quando cancelado vira o Focus Cancel e se torna uma excelente arma na mão daqueles que o dominam. Quem não se lembra do tanto que o Daigo usou Focus Cancel durante um Shoryuken pra lançar um Metsu Hadouken? Apesar do dano reduzido por causa do número de hits e do cancelamento do Focus, a grande novidade era que usando coisas como essa, mesmo com dano menor, era uma CERTEZA que aquele Ultra funcionaria .
A grande diferença além do balanço do IV pro Super é exatamente a quantidade de Ultras, que no IV era 1 e no Super passou a ser 2 por personagem. Sendo mais um aspecto similar à Street Fighter III onde o Ultra era parte da sua estratégia justamente por só se poder escolher 1. O dano é absurdo de alto e fizeram isso pra um equilíbrio maior.
Isso me permitiu o mesmo feeling de Alpha 3 no tocante ao jogo ser absurdamente complexo porém executado de forma simples e permitia um aprendizado muito mais fluído, mas nesse aspecto eu ainda acho o IV superior por abordar de forma mais suave, afinal Alpha 3 é um jogo que não é pra todos tal como SF III apesar de por outros motivos.
Mas e o Ultra? O que ele trouxe de novo?
As mudanças de personagem pra personagem em balanço dentro do game foram gigantes, falar de todas é um tanto quanto absurdo, mas as principais mudanças do gameplay geral foram três.
![]() |
| A função do Red Focus. |
A primeira, o Red Focus é basicamente um Focus Attack que recebe mais de 1 hit por determinado tempo, coisa de alguns segundos mesmo. Mas ele tem start-up e um nível de recorver maior, é tão fácil de cortar quanto o outro com throw ou rasteiras e ainda toma guard break. Já é uma ferramenta adicional contra personagens de combos inacreditáveis de tão longos como Gen ou Cammy, se usado corretamente, Red Focus é um dos maiores acréscimos da série e aumenta a longevidade do jogo tanto pra iniciantes quanto pra jogadores avançados deixando as partidas ainda mais emocionantes, afinal de contas, quando saber se o outro jogador vai usar ou não?
A segunda foi o Ultra Combo Double. Como eu disse, em Super e suas duas atualizações (Arcade Edition e AE 2012 version) o Ultra era parte da estratégia, e isso em determinados personagens pode ser irrelevante como em Vega, parte do uso dos dois Ultra dele são parecidos, então não muda muito o jeito que se joga, mas personagens de Grapple (Zangief, Hakan, Hugo... etc) e alguns outros poucos sofriam com isso porque o Ultra alterava boa parte da jogabilidade desses personagens. Principalmente os de Grapple porque alguns tinha um Ultra de agarrão e outros de combo ou no ar e etc, dependia de cada personagem.
![]() |
| Reduz o dano mas aumenta as possibilidades. |
A vantagem desse Double é justamente poder usar os dois Ultras mesmo que com dano quase que 50% menor mas o fato de poder usar os dois, te limita na hora de avançar feito um maluco em cima deles, porque um cara que usa o Ultra 2 do T. Hawk por exemplo, o Raging Typhoon, ficava constantemente limitado à usar o Ultra somente quando o cara oponente pula, então acaba recebendo mais pressão on the ground mesmo. Claro que o jogador não é obrigado a usar o Ultra mas o problema era esse limitador que todos acabam recebendo sem a menor necessidade.
A terceira e última grande atualização do game é o Delayed-Wake Up. Pra quem não sabe o que é ou o que serve eu vou dar uma explicação bem simplificada.
Basicamente, quando você levanta seja por instant recover (que é quando se aperta pra baixo e o personagem cai no chão e ele levanta rápido) ou de forma normal, é bem fácil receber o que se chama Reset.
Reset é basicamente quando você recebe um golpe e não dá pra defender ele porque o tempo de recuperação não te permite espaço pra isso. Ou seja, o cara te dá um golpe que te gera um hard knockdown, e com isso o seu tempo de recuperação é maior que o dele ao aplicar um determinado golpe de uma determinada maneira, então com isso abrimos aqui os unblockables.
Tudo isso são os unblockables ou indefensáveis. Caso não saiba na prática o que é, deem uma olhada aqui, não é necessário ver tudo, cerca de 1 minuto já vai transmitir exatamente a ideia.
Isso é uma ferramenta usada por maiores dos viciados online e pelos caras de torneios, você provavelmente já viu em alguma luta de torneio ou levou durante uma Online Match mas nem sequer sabia do que se tratava, a diferença que o Delayed-Wake Up faz é essa.
Segurando dois botões quaisquer, você "atrasa" o levantar do personagem, e se ele pular pra cima pra fazer algo, ele pode receber a punição necessária, uma vez que você deixou essa arapuca armada pra ele. No caso de um jogador mesmo que casual porém mais experiente como eu (que por sinal não sei usar nem vortex e nem reset) ou de um profissional, isso diminui ainda mais a chance de "avançarmos feito louco" pra cima de oponentes, principalmente dos quais não temos conhecimento de como se joga.
Tais dúvidas podem ser esclarecidas aqui numa boa. Esse vídeo esclarece bastante coisa.
Todas essas novas ferramentas deixaram o novo jogo (Ultra) de fato um pouco mais tático mas ainda mais gostoso de ser apreciado, cada batalha transmite uma tensão ainda maior e é mais emocionante e se bem usados Ultra Street Fighter IV transmite uma superioridade aos jogos de luta atuais de novo, porque a EVO que é o torneio de jogos de luta mundial tem como atração principal o Street Fighter IV e suas atualizações desde 2008 no seu lançamento, e não pensem que isso é Capcom ou por eles e sim pela quantidade absurdamente maior de jogadores e telespectadores pra tal evento.
Acaba que as únicas decepções é saber que 4 dos novos do Ultra (Rolento, Poison, Hugo e Elena) são literalmente jogados do Street Fighter X Tekken porém sem aquele brilho nojento de neon que o jogo tinha, e tal decepção se aplica aos cenários novos que também são removidos de lá e jogados em Ultra.
Falando neles, os primeiros tinham personagens de fundo com PÉSSIMA animação...
...tipo esse garoto que parece que está sofrendo de aneurisma ou epilepsia enquanto assiste a luta.
Mas continuado sobre os cenários, os novos incluídos até tem personagens de fundo com animação melhores mas PORRA CAPCOM, ao menos desse um tom de sobriedade pros cenários, os do IV eram ruins por serem mal feitos, mas o conceito de uma briga de rua tava lá, porque eram lugares relativamente comuns. Exceto pelo cenário do Seth no final... Mas tudo bem!
Aí de repente tenho que lutar num cenário com dinossauros, uma esquina com gente andando de skate (que é o menos ruim de todos), e principalmente um elevador espacial do qual tem um Zangief de metal batendo no vidro pedindo pra entrar... Socorro!!!!
Isso sem falar no cenário da Mad Gear que ridiculariza todo mundo de Final Fight, deixando Sodom e Haggar andando pelo cenário como se sofressem graves problemas mentais e estivessem em busca do seu sagrado medicamento... Minha nossa. Ao menos a OST dessas fases são fodas, cenários tão toscos nem mereciam músicas tão boas como essa por exemplo.
Por sorte os novos personagens também tem músicas novas tão boas quanto as dos demais antigos e dos cenários, não vou falar que aprovo 100% da OST porque detestei músicas como a do Guy ou do Ken mas em contrapartida adorei músicas tanto antigas remixadas como de Ryu ou Sagat quanto novas de Abel, Rufus, Viper e Decapre.
![]() |
| Os cenários do jogo em si já eram ruins, então colocaram alguns ainda piores ¬¬ |
Porém não é só isso que temos em Ultra Street Fighter IV.
Tem também a anunciadíssima personagem que ninguém soube quem era por quase 1 ano... Decapre. Apesar de visualmente comum à Cammy ela é um absurdo acréscimo ao jogo em termos de variações de gameplay, coisa que personagens como Abel, Rufus, Viper e até mesmo o escroto do Hakan fizeram com maestria. Ela novamente mostra a superioridade da equipe da Capcom na criação de gameplay diferenciado, divertido e totalmente sem padrões já estabelecidos por ela própria.
Eu me surpreendo com esse povo que faz os personagens de Street Fighter, sem brincadeira.
Maaaas... Dentro as mudanças absurdamente úteis, eu já falei todas, isso sem incluir, claro, o balanço de cada personagem, temos também algumas inúteis.
O Online foi alterado pra agora e infelizmente dá pra ter alguns míseros loadings durante as partidas se jogado no PS3, PS4, PC e Xbox 360 melhoraram o que já era bom. Mas também colocaram um modo de treino online e durante o seu treino normal você também pode receber convites de jogatinas online.
Mas sem dúvidas, de todas as mudanças inúteis a mais legal foi o Edition Select. É uma opção que você durante as partidas locais pode alterar as versões dos personagens alterando entre as versões do IV, Super, Arcade Edition, AE 2012 e Ultra. Por exemplo o Ryu está em todas, ele tem todas essas disponíveis, mas o Yun que chegou na Arcade Edition só terá dessa versão pra frente. E por aí vai.
![]() |
| SAGAT DO SFIV ORIGINAL? YUN DO SSFIVAE? NÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOOOOO |
Não se engane, as variações antigas de personagens tem seus pontos de desequilíbrio mas também tem todas as suas antigas fraquezas, é o tipo de modo que só funciona em partidas locais pra se jogar com amigos e dando risadas. Tal como fizeram em Hyper Street Fighter II dos Arcades e depois portado pra consoles caseiros.
Caso não goste dessa função, antes de iniciar o Versus é possível desativa-la. E ela provavelmente não será usada em torneios, campeonatos e demais competições. Eu espero.
Pra quem gosta de Trials, os personagens ganharam trials novos, o "Ultra Trial", e isso se aplica aos recém chegados, o que me surpreendeu vindo da Capcom uma vez que o AE 2012 não tinha pros novatos da época (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni) mas ao menos dessa vez todos receberam, e mostram que de fato, estavam procurando o feedback da comunidade ativa pra deixar o jogo ainda melhor e mais vivo.
De jogo pra jogo, em termos de competência quase qualquer jogo da sétima geração pode ser melhor que Ultra Street Fighter IV por terem finais decentes ou modos extras mas na hora do gameplay, de pegar o controle e jogar nenhum jogo de luta 2D chega sequer próximo, por isso mesmo sem modos extras (na verdade até dois a menos que o primeiro SFIV) ele ainda é notavelmente superior, seja por sua jornada de aprendizado não ser tão absurda e depois de entendido o game se tornar complexo uma vez que entenda o sistema, ou mesmo por sua trilha sonora e personagens novos com níveis de carisma absurdo como Rufus ou C. Viper.
![]() |
| "Tem chulé?" |
O III apesar de ser o mais competitivo por ter um sistema mais "cru", o IV consegue ser quase tão competitivo quanto e abordar muito mais jogadores, ainda prefiro o Alpha 3 porque eu provavelmente tenho mais de duas mil horas de jogo (literalmente, viu) nas suas 4 versões que mais joguei (Arcade nos emuladores, PS2, PS1 e PSP, principalmente nas duas últimas) além dos modos extras e nunca vi um modo de jogo melhor e mais divertido que World Tour.
Street Fighter IV de modo geral, tal como suas atualizações não é feito pra jogadores que não tenham espírito de competidores, porque o enredo é quase inexistente de tão retardado, dois modos foram tirados do IV (Survival e Time Attack) mas pra compensar isso temos o Omega Mode.
Esse modo consiste em "brincar" com os golpes e as hitboxes dos personagens do jogo, é uma "zuera difícil de jogar" no começo mas depois que pega o jeito dá pra ver que é mamão com açúcar, divertido e viciante dependendo do nível de humor de quem joga com você.
Se USF4 compensa? Se você gosta de jogos de luta complexos, refinados e com um online competente? Sim, vale sim. Se prefere algo com enredo melhor pode optar por Persona 4 Arena que vai ser um prato melhor apesar do gameplay 100% pior e se busca uma boa mistura das duas coisas, ainda acho que não deve ter melhor no mercado que Guilty Gear XRD ou qualquer um dos títulos do Blazblue.
Tudo que posso dizer é que o SFV vem aí, não é o que eu esperava mas gostei do pouco que vi até então, apesar de severos pontos alterados pra inserir casuais no cenário competitivo mas já ta comprado o meu pra jogar no PC e quando eu tiver uma opinião sólida dele, posto aqui. Até que esse dia chegue, vou de leve chegar a 600 horas de jogo nas duas versões que jogo (PC e PS3) na busca pelo mais forte.
Um mais forte, que obviamente não sou eu, mas custa nada tentar.
Assinar:
Postagens (Atom)





































