21 de fevereiro de 2016

Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!

Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.

Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.


O que a Capcom quer?

Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!

Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.



E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.

Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.

O que temos até então?

O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.

O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.



Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.


Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!

Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.

O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.



O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.

Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.

Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.

Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.

O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.

Como funciona?

Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.



E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.

Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.

O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.

Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.


Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.

Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.

E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:

Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.



Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.

Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.

Errou combo? Já era, tomou Crush Counter

Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda  a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.

Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.

Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.

E os detalhes?

Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários  músicas, então você tem tudo pra curtir o V.

No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.



Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.

Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.


Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.

Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015
 
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.

Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.

Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.

-Conclusão-

Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.

Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.



Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.

Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?

"Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro"


É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.

Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.

3 de fevereiro de 2016

Dark Souls II - Uma Bela Reciclagem Entupida de "Poréms"



Saudações macacada, quanto tempo. Não?

Acontece que eu tenho uma vida, um trabalho e coisas importantes como me trancar no banheiro usando as mãos me ocupam o tempo livre então nem sempre dá pra postar algo.

Então, agora que finalizei Dark Souls II, posso vir aqui sentar o bambu no jogo, certo? CERTO?

Errado.

Mentira, é certo mesmo.

O que acontece quando uma mente brilhante está por trás de um jogo como Dark Souls simplesmente se destaca pra caralho? Ele vira presidente da porra da From Software. Até aí, tudo supimpa.

Mas ele pega dois estagiários (colegas de direção, eu sei, sem choro) e bota eles pra fazer o jogo no lugar dele, mas aí vem aquele pensamento:

"Pra que dar um passo à frente se eu posso ficar no mesmo lugar?"

Entende?

Pois então, e assim começa a jornada de Dark Souls II, onde nosso protagonista não é mais um não-morto especial pra ser um não-morto comum, porém com a mesma ideia de um rei que decaiu depois de ter muito poder em mãos sem usar direito, 4 almas ultra fodas espalhadas pelo mundo que precisamos coletar pra abrir uma área, e demais elementos que simplesmente mostram uma notável preguiça pra se fazer algo novo.

Tem seus elementos novos? Sim, não dá pra negar, mas muita coisa foi literalmente jogada em água fervente e reaproveitado. Ao invés de fazer como fiz no 1 de ir atrás de tudo e lendo, dessa vez eu ignorei. Li tudo no Lore super detalhado de um amigo, caso queiram, o link ta aqui.

Mas bom, vamos ao que interessa, a campanha.



A campanha de Dark Souls II (ou DS2, como pretendo abreviar) é bem parecida com a do 1, exceto por alguns detalhes.

O level design do jogo é simplesmente pavoroso, muitos cenários não parecem se conectar, pensem na minha cara de "WTF?!" quando eu saí de Eastern Peak, que é uma espécie de gruta com veneno e peguei um "elevador" (na falta de palavra melhor) pra chegar em Iron Keep, que é nada menos que uma masmorra de ferro com lava e fogo.

Tentem entender como geograficamente isso poderia fazer algum sentido. No 1 tudo era muitíssimo bem pensado, claro que não era realidade mas você conseguia ver uma lógica funcional no ligamento dos cenários.

Além do mais, o jogo é praticamente uma linha reta, você segue linhas retas até chegar nas fogueiras primordiais e seus respectivos chefes, depois abre o Shrine of Winter, avança em linha reta de novo e depois volta pro Drangleic Castle e fecha o jogo.

Mas, aí entra uma coisa interessante, apesar da campanha ser levemente menor que do anterior, o número de coisas extras aumentou bastante, é praticamente o triplo do jogo anterior, se o anterior dava uma média de 60 horas pra se fazer tudo, no 2 no total é mais ou menos 80 e isso sem NENHUMA DLC, o que é um capricho realmente louvável em tempos tão mercenários com tantas EA's e Ubisoft's por aí.

E o jogo é ótimo de se seguir sabendo disso, mesmo com alguns OUTROS problemas.

O primeiro e mais irritante, a IA dos inimigos é mais agressiva, porém mais burra, dão as costas facilmente, caem em truques bobos, se jogam com facilidade de abismos e etc, muitas vezes aquelas "manhas" que usamos no 1 de fazer o inimigo atacar e se jogar nem são necessárias, o bicho se joga mesmo e sem a menor razão.

A adorável Testosterona, descendente de Genericus

Outro é que os chefes são fáceis, tiram pouco dano e 90% deles usa IA de outros chefes do jogo anterior, se você o terminou, é MUITO fácil identificar os padrões e vencer de primeira ou segunda, como por exemplo o Royal Rat Authority que usa a IA do Great Grey Wolf Sif, a do Darklurker que usa do Four Kings e por aí vai, chega a ser idiota e preguiçoso nos dar um JOGO NOVO com desafio baseado exatamente idêntico ao jogo anterior porém usando outra skin.

Depois muita gente reclama que ficou facilitado e ainda tentam reclamar falando que é exagero.

Tudo isso fica ainda pior se somado ao fato da barra de HP diminuir a cada vez que morremos, porque essa foi a forma mais "inteligente" de se fazer desafio, ainda mais considerando o fato de que mesmo se morrer muito, basta usar uma Human Effigy (que nos transforma em humano imediatamente) e bingo, tudo certo. Sem falar que existem MUITAS delas no jogo.

Outra tática besta foi fazer as armas quebrarem super rápido, claro que elas quebravam antes mas não a cada 40 golpes, o que é absurdamente idiota de tão forçado. Talvez a ideia seja pra te fazer jogar com mais de uma, sempre variar, mas não gosto da ideia do jogo tentar forçar isso a cada segundo. E a melhor parte, é saber que com poucas horas de jogo, essa preocupação vai embora, não só por elas regenerarem na fogueira (???) como pelas armas posteriores e seus devidos upgrades que beiram o absurdo de tão fortes, mais fortes que muita arma secreta do jogo.

"Que Testosterona o caralho, agora eu sou o Esqueleto".


Eu mesmo peguei uma Homunculous Mace e botei ela +10 e fui com ela do começo ao fim, ela é rápida, com dano alto, bate em uma área considerável e causa quase o mesmo dano da Greatsword que tem todas essas vantagens com alcance maior, porém sendo muito lenta.

Pela lógica, a primeira arma deveria ser secreta, mas ela é um drop comum de inimigos, e a segunda que deveria ser comum, é secreta.

Vai entender.

Mas apesar de tantos defeitos, sou obrigado a admitir, o Status Adaptabilidade (que melhora manuseio de armas e como se lida com status negativos) foi uma adição ótima e de forma geral o jogo é bem mais fácil que Demon's Souls ou Dark Souls mas ainda assim é bem divertido e como sempre, explorar é quase sempre gratificante, os chefes são meio merda pra quem já jogou o anterior mas de certa forma o jogo acaba sendo a melhor porta de entrada possível pra série, uma vez que ele ainda assim é um jogo com desafio muito maior que a média dos jogos do mercado.

E ele é longo, sem nenhuma DLC. E caso queira as DLC's, fiquem avisados. Devido à tamanhas reclamações do jogo ser fácil, Miyazaki, mente brilhante por trás de tudo, ajudou no desenvolvimento e deu aos jogadores a parte mais difícil de toda franquia Souls, essas DLC's são um absurdo de difícil, mais que Demon's ou a DLC do Artorias do 1 e isso com folga.

E fiquem avisados também, devido aos chefes serem bem tranquilos na maioria das vezes, e as músicas apesar de ótimas não ter tanta inspiração quanto as do 1, é fácil esquecer elas. Por um motivo simples: você provavelmente vai ouvir muito pouco delas. Afinal, o que marca as músicas nesses jogos é justamente as batalhas contra chefes, mas se elas forem pífias acabam não resultado no esperado. Então com isso, as músicas acabaram sofrendo,  mas muita coisa  melhorou na otimização do jogo (e é  por isso que muita gente do PC prefere o II ao I) que agora é absolutamente funcional, o jogo é leve e tem poucas porém suficientes opções na hora de configurar o seu gráfico.

Se querem saber? O jogo vale à pena mas é bem menos marcante que o anterior, isso é mais do que fato, mas ainda um bom jogo, duradouro, que raramente vai te fazer parar de jogar por ter ficado sem graça. Tem seus pontos fracos mas não deixa de ter uma função (de chamar novos jogadores) pra série.

Mas, se você é veterano e por algum motivo não jogou Dark Souls II ainda e quer aquele desafio camarada do 1, jogue o Scholar of the First Sin. Preferencialmente na nova geração. Porque na antiga ele é o mesmo jogo com as DLC's, se jogar o Scholar da nova geração, vai ver inimigos melhor posicionais, desafio ampliado, itens raros/apelões em local de acesso mais complicado, as DLC's já disponíveis no jogo e um online brutalmente melhorado.


 Além de um segundo final, só pra deixar tudo ainda melhor.

Como eu sempre digo, nem toda reciclagem é ruim, mas ainda não deixa de ser um sinal de preguiça. Né?

9 de novembro de 2015

Ultra Street Fighter IV - O Ápice dos Fighting Games da Sétima Geração!!!


"Nossa Juninho, fala de mil jogos de luta, vive publicando coisas do IV na Alvanista e no Facebook mas nunca postou sobre ele no blog, por que?"

A resposta é simples, eu já tenho vontade de falar dele faz muito tempo, desde que eu comprei o PS3 pra jogar o Super Street Fighter IV Arcade Edition lá no começo de 2012.

Sim, esse jogo foi o motivo maior pelo qual comprei um PS3, claro que eu vi mais jogos mas comprei ele pouco antes do videogame chegar pra todos terem uma ideia, lógico que o que viria depois seria uma consequência e tudo mais, mas inicialmente foi pra jogar ele mesmo.

Pra um cara que só teve consoles piratas, o meu primeiro original foi SOMENTE por causa do controle do PS3 que é infinitamente melhor pra jogos de luta que do 360. Não foi por exclusivos e etc... Mas como no pacote geral eu também prefiro os exclusivos da Sony, então foi fácil lidar com tal situação.

Antes que me xinguem, eu hoje em dia tenho um 360 também e pra jogos de luta aquele controle se recusa a funcionar de forma precisa. Por sorte comprei ele pra jogar o que não tenho coragem de pagar original... E isso inclui jogos que com toda certeza sabemos que terá versão final.

Mas o que isso importa? Em nada. É uma intro sem sentido como de costume. Deveria aprovar sem questionar, a lógica das coisas de vez em quando tira a graça delas.

...

...

...

Tá, não é pra tanto. Mas seguinte, meu Arcade Edition logo de cara foi atualizado pra "2012 Version" e eu joguei ela por muuuuuuito tempo, e justo quando me programei pra falar dela no blog, anunciaram o Ultra.

Então, preferi esperar e falar de tudo de uma vez e fazer uma abordagem pouco mais forte sobre o jogo mostrando os detalhes adicionais. Além dos já presentes, claro.

Então, o que diabos é Street Fighter IV? Bora lá!

Bom, vamos com calma falar tudo que o jogo apresenta.

Desde o momento de seu anúncio, a Capcom queria remodelar o que tinha feito com o Street Figthter III Third Strike, que pra quem não sabe, foi um jogo com personagens novos tentando adquirir um novo público e agradar o antigo (por isso golpes parecidos com os personagens antigos) sendo assim uma repaginada na história que avançaria alguns anos PORÉM... É um jogo absurdamente focado em torneios profissionais.

Eu até já falei dele por aqui. Que tal dar uma lida? 

Ela teve que mudar um pouco, tanto é que ficou anos esperando uma boa ideia, uma boa oportunidade, acho que ela percebeu que nós jogadores casuais por exemplo jamais conseguiríamos fazer isso:



Sim, eu senti vergonha, eu sei que você abriu o training na sua versão de PS2, programou isso bonitinho e se fodeu depois do primeiro hit. Nem vem fingir pra mim.

*lava a cara pra tirar a vergonha*

Continuando...

Já faz algum tempo que a comunidade de fighting games usa esses torneios como base e propaganda pra poder vender seus jogos, quanto mais competitivo, mais vivo o jogo se torna e mais tempo ele dura, tal coisa aconteceu com Street Fighter III, o bugado Marvel vs Capcom 2 e principalmente com o lendário crossover Capcom vs SNK 2 que durou por eras nos torneios mundiais e ainda hoje é cotado mesmo que de forma não-oficial.

Com essa atitude dando certo com outros jogos mas não com Street Fighter, a Capcom queria moldar algo diferente, um jogo que fosse mais simples (afinal o uso do Parry no SF III é absurdamente preciso e complicado de ser usado de forma eficiente por um jogador comum) e ao mesmo tempo competitivo o bastante pra durar nos torneios por anos. E assim nasceu a ideia que alimentou o design da jogabilidade de Street Fighter IV.

O que o IV nos apresenta de novo?

Seguinte, o IV apresenta um sistema de duas barras pra especial. Uma de Super que enche apanhando e batendo e uma de Ultra só apanhando, ambas funcionam muito bem mas tem diversas diferenças entre elas.

A primeira diferença é que o Ultra é um golpe especial que tem dano absurdo e não é tão fácil acertar ele em jogadores que tenham uma pequena noção de jogo. Sendo necessário usar algumas ferramentas do jogo pra encaixa-lo melhor.



Enquanto a de Super tem dano moderado e é dividida em 4 pequenas partes, tais partes podem ser usadas como Focus Attack ou mesmo usando um golpe e "cancelando" ele com Focus Cancel gastando duas barras e uma dessas 4 partes usadas pra uso do EX Special Move, todos os golpes em EX usam uma barra sendo a única exceção Seth que pra usar Tanden Engine (um golpe mega apelão mas de difícil uso) que consome duas barras em EX. Mas é mais do que justo.

A grande novidade é sem dúvidas o Focus Attack, o gimmick do game. Ele absorve um hit (e em casos como El Fuerte ou Zangief absorve 2 hits) e isso aumenta a barra do Ultra mesmo que seja por dano absorvido, saber usar o Focus já é em si grande parte da natureza de domínio da série SFIV.

Sem falar que saber usar o Focus é parte da estratégia porque é uma ferramenta crucial em momentos onde se está recebendo pressão, porque no final do Focus (apertar dois botões médios e segurar, sendo possível cancela-los com dash) o personagem dá um ataque que ignora defesa se concentrado ao máximo, ou seja, quando a animação completa. Do contrário, existe a possibilidade de defesa. E o pior, de ser contra-atacado.

BICHO FEIO! TOMA!

Mas a grande atração era a possibilidade de cancelamentos de muitos golpes criando combos ainda maiores e melhores através de recursos do game como Focus Attack, que quando cancelado vira o Focus Cancel e se torna uma excelente arma na mão daqueles que o dominam. Quem não se lembra do tanto que o Daigo usou Focus Cancel durante um Shoryuken pra lançar um Metsu Hadouken? Apesar do dano reduzido por causa do número de hits e do cancelamento do Focus, a grande novidade era que usando coisas como essa, mesmo com dano menor, era uma CERTEZA que aquele Ultra funcionaria .

A grande diferença além do balanço do IV pro Super é exatamente a quantidade de Ultras, que no IV era 1 e no Super passou a ser 2 por personagem. Sendo mais um aspecto similar à Street Fighter III onde o Ultra era parte da sua estratégia justamente por só se poder escolher 1. O dano é absurdo de alto e fizeram isso pra um equilíbrio maior.

Isso me permitiu o mesmo feeling de Alpha 3 no tocante ao jogo ser absurdamente complexo porém executado de forma simples e permitia um aprendizado muito mais fluído, mas nesse aspecto eu ainda acho o IV superior por abordar de forma mais suave, afinal Alpha 3 é um jogo que não é pra todos tal como SF III apesar de por outros motivos.

Mas e o Ultra? O que ele trouxe de novo?

As mudanças de personagem pra personagem em balanço dentro do game foram gigantes, falar de todas é um tanto quanto absurdo, mas as principais mudanças do gameplay geral foram três.

A função do Red Focus.

A primeira, o Red Focus é basicamente um Focus Attack que recebe mais de 1 hit por determinado tempo, coisa de alguns segundos mesmo. Mas ele tem start-up e um nível de recorver maior, é tão fácil de cortar quanto o outro com throw ou rasteiras e ainda toma guard break. Já é uma ferramenta adicional contra personagens de combos inacreditáveis de tão longos como Gen ou Cammy, se usado corretamente, Red Focus é um dos maiores acréscimos da série e aumenta a longevidade do jogo tanto pra iniciantes quanto pra jogadores avançados deixando as partidas ainda mais emocionantes, afinal de contas, quando saber se o outro jogador vai usar ou não?

A segunda foi o Ultra Combo Double. Como eu disse, em Super e suas duas atualizações (Arcade Edition e AE 2012 version) o Ultra era parte da estratégia, e isso em determinados personagens pode ser irrelevante como em Vega, parte do uso dos dois Ultra dele são parecidos, então não muda muito o jeito que se joga, mas personagens de Grapple (Zangief, Hakan, Hugo... etc) e alguns outros poucos sofriam com isso porque o Ultra alterava boa parte da jogabilidade desses personagens. Principalmente os de Grapple porque alguns tinha um Ultra de agarrão e outros de combo ou no ar e etc, dependia de cada personagem.

Reduz o dano mas aumenta as possibilidades.

A vantagem desse Double é justamente poder usar os dois Ultras mesmo que com dano quase que 50% menor mas o fato de poder usar os dois, te limita na hora de avançar feito um maluco em cima deles, porque um cara que usa o Ultra 2 do T. Hawk por exemplo, o Raging Typhoon, ficava constantemente limitado à usar o Ultra somente quando o cara oponente pula, então acaba recebendo mais pressão on the ground mesmo. Claro que o jogador não é obrigado a usar o Ultra mas o problema era esse limitador que todos acabam recebendo sem a menor necessidade.

A terceira e última grande atualização do game é o Delayed-Wake Up. Pra quem não sabe o que é ou o que serve eu vou dar uma explicação bem simplificada.

Basicamente, quando você levanta seja por instant recover (que é quando se aperta pra baixo e o personagem cai no chão e ele levanta rápido) ou de forma normal, é bem fácil receber o que se chama Reset.

Reset é basicamente quando você recebe um golpe e não dá pra defender ele porque o tempo de recuperação não te permite espaço pra isso. Ou seja, o cara te dá um golpe que te gera um hard knockdown, e com isso o seu tempo de recuperação é maior que o dele ao aplicar um determinado golpe de uma determinada maneira, então com isso abrimos aqui os unblockables.

Tudo isso são os unblockables ou indefensáveis. Caso não saiba na prática o que é, deem uma olhada aqui, não é necessário ver tudo, cerca de 1 minuto já vai transmitir exatamente a ideia.


Isso é uma ferramenta usada por maiores dos viciados online e pelos caras de torneios, você provavelmente já viu em alguma luta de torneio ou levou durante uma Online Match mas nem sequer sabia do que se tratava, a diferença que o Delayed-Wake Up faz é essa.

Segurando dois botões quaisquer, você "atrasa" o levantar do personagem, e se ele pular pra cima pra fazer algo, ele pode receber a punição necessária, uma vez que você deixou essa arapuca armada pra ele. No caso de um jogador mesmo que casual porém mais experiente como eu (que por sinal não sei usar nem vortex e nem reset) ou de um profissional, isso diminui ainda mais a chance de "avançarmos feito louco" pra cima de oponentes, principalmente dos quais não temos conhecimento de como se joga.

Tais dúvidas podem ser esclarecidas aqui numa boa. Esse vídeo esclarece bastante coisa.

Todas essas novas ferramentas deixaram o novo jogo (Ultra) de fato um pouco mais tático mas ainda mais gostoso de ser apreciado, cada batalha transmite uma tensão ainda maior e é mais emocionante e se bem usados Ultra Street Fighter IV transmite uma superioridade aos jogos de luta atuais de novo, porque a EVO que é o torneio de jogos de luta mundial tem como atração principal o Street Fighter IV e suas atualizações desde 2008 no seu lançamento, e não pensem que isso é Capcom ou por eles e sim pela quantidade absurdamente maior de jogadores e telespectadores pra tal evento.

Acaba que as únicas decepções é saber que 4 dos novos do Ultra (Rolento, Poison, Hugo e Elena) são literalmente jogados do Street Fighter X Tekken porém sem aquele brilho nojento de neon que o jogo tinha, e tal decepção se aplica aos cenários novos que também são removidos de lá e jogados em Ultra.

Falando neles, os primeiros tinham personagens de fundo com PÉSSIMA animação...


...tipo esse garoto que parece que está sofrendo de aneurisma ou epilepsia enquanto assiste a luta.

Mas continuado sobre os cenários, os novos incluídos até tem personagens de fundo com animação melhores mas PORRA CAPCOM, ao menos desse um tom de sobriedade pros cenários, os do IV eram ruins por serem mal feitos, mas o conceito de uma briga de rua tava lá, porque eram lugares relativamente comuns. Exceto pelo cenário do Seth no final... Mas tudo bem!

Aí de repente tenho que lutar num cenário com dinossauros, uma esquina com gente andando de skate (que é o menos ruim de todos), e principalmente um elevador espacial do qual tem um Zangief de metal batendo no vidro pedindo pra entrar... Socorro!!!!

Isso sem falar no cenário da Mad Gear que ridiculariza todo mundo de Final Fight, deixando Sodom e Haggar andando pelo cenário como se sofressem graves problemas mentais e estivessem em busca do seu sagrado medicamento... Minha nossa. Ao menos a OST dessas fases são fodas, cenários tão toscos nem mereciam músicas tão boas como essa por exemplo.

Por sorte os novos personagens também tem músicas novas tão boas quanto as dos demais antigos e dos cenários, não vou falar que aprovo 100% da OST porque detestei músicas como a do Guy ou do Ken mas em contrapartida adorei músicas tanto antigas remixadas como de Ryu ou Sagat quanto novas de Abel, Rufus, Viper e Decapre.

Os cenários do jogo em si já eram ruins, então colocaram alguns ainda piores ¬¬

Porém não é só isso que temos em Ultra Street Fighter IV.

Tem também a anunciadíssima personagem que ninguém soube quem era por quase 1 ano... Decapre. Apesar de visualmente comum à Cammy ela é um absurdo acréscimo ao jogo em termos de variações de gameplay, coisa que personagens como Abel, Rufus, Viper e até mesmo o escroto do Hakan fizeram com maestria. Ela novamente mostra a superioridade da equipe da Capcom na criação de gameplay diferenciado, divertido e totalmente sem padrões já estabelecidos por ela própria.

Eu me surpreendo com esse povo que faz os personagens de Street Fighter, sem brincadeira.

Maaaas... Dentro as mudanças absurdamente úteis, eu já falei todas, isso sem incluir, claro, o balanço de cada personagem, temos também algumas inúteis.

O Online foi alterado pra agora e infelizmente dá pra ter alguns míseros loadings durante as partidas se jogado no PS3, PS4, PC e Xbox 360 melhoraram o que já era bom. Mas também colocaram um modo de treino online e durante o seu treino normal você também pode receber convites de jogatinas online.

Mas sem dúvidas, de todas as mudanças inúteis a mais legal foi o Edition Select. É uma opção que você durante as partidas locais pode alterar as versões dos personagens alterando entre as versões do IV, Super, Arcade Edition, AE 2012 e Ultra. Por exemplo o Ryu está em todas, ele tem todas essas disponíveis, mas o Yun que chegou na Arcade Edition só terá dessa versão pra frente. E por aí vai.

SAGAT DO SFIV ORIGINAL? YUN DO SSFIVAE? NÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOOOOOO

Não se engane, as variações antigas de personagens tem seus pontos de desequilíbrio mas também tem todas as suas antigas fraquezas, é o tipo de modo que só funciona em partidas locais pra se jogar com amigos e dando risadas. Tal como fizeram em Hyper Street Fighter II dos Arcades e depois portado pra consoles caseiros.

Caso não goste dessa função, antes de iniciar o Versus é possível desativa-la. E ela provavelmente não será usada em torneios, campeonatos e demais competições. Eu espero.

Pra quem gosta de Trials, os personagens ganharam trials novos, o "Ultra Trial", e isso se aplica aos recém chegados, o que me surpreendeu vindo da Capcom uma vez que o AE 2012 não tinha pros novatos da época (Yun, Yang, Evil Ryu e Oni) mas ao menos dessa vez todos receberam, e mostram que de fato, estavam procurando o feedback da comunidade ativa pra deixar o jogo ainda melhor e mais vivo.

De jogo pra jogo, em termos de competência quase qualquer jogo da sétima geração pode ser melhor que Ultra Street Fighter IV por terem finais decentes ou modos extras mas na hora do gameplay, de pegar o controle e jogar nenhum jogo de luta 2D chega sequer próximo, por isso mesmo sem modos extras (na verdade até dois a menos que o primeiro SFIV) ele ainda é notavelmente superior, seja por sua jornada de aprendizado não ser tão absurda e depois de entendido o game se tornar complexo uma vez que entenda o sistema, ou mesmo por sua trilha sonora e personagens novos com níveis de carisma absurdo como Rufus ou C. Viper.

"Tem chulé?"

O III apesar de ser o mais competitivo por ter um sistema mais "cru", o IV consegue ser quase tão competitivo quanto e abordar muito mais jogadores, ainda prefiro o Alpha 3 porque eu provavelmente tenho mais de duas mil horas de jogo (literalmente, viu) nas suas 4 versões que mais joguei (Arcade nos emuladores, PS2, PS1 e PSP, principalmente nas duas últimas) além dos modos extras e nunca vi um modo de jogo melhor e mais divertido que World Tour.

Street Fighter IV de modo geral, tal como suas atualizações não é feito pra jogadores que não tenham espírito de competidores, porque o enredo é quase inexistente de tão retardado, dois modos foram tirados do IV (Survival e Time Attack) mas pra compensar isso temos o Omega Mode.

Esse modo consiste em "brincar" com os golpes e as hitboxes dos personagens do jogo, é uma "zuera difícil de jogar" no começo mas depois que pega o jeito dá pra ver que é mamão com açúcar, divertido e viciante dependendo do nível de humor de quem joga com você.

Se USF4 compensa? Se você gosta de jogos de luta complexos, refinados e com um online competente? Sim, vale sim. Se prefere algo com enredo melhor pode optar por Persona 4 Arena que vai ser um prato melhor apesar do gameplay 100% pior e se busca uma boa mistura das duas coisas, ainda acho que não deve ter melhor no mercado que Guilty Gear XRD ou qualquer um dos títulos do Blazblue.

Tudo que posso dizer é que o SFV vem aí, não é o que eu esperava mas gostei do pouco que vi até então, apesar de severos pontos alterados pra inserir casuais no cenário competitivo mas já ta comprado o meu pra jogar no PC e quando eu tiver uma opinião sólida dele, posto aqui. Até que esse dia chegue, vou de leve chegar a 600 horas de jogo nas duas versões que jogo (PC e PS3) na busca pelo mais forte.

Um mais forte, que obviamente não sou eu, mas custa nada tentar.

9 de setembro de 2015

Metal Gear Solid 4 - A Perfeição

Nada disso, você não leu errado.

Andei falando bastante de Metal Gear Solid, falei do primeiro, do segundo e do terceiro e até mesmo do Rising agora chegou a vez de falar daquele que chamam carinhosamente de MGS4.


Tudo começou quando esse seria o último Metal Gear do Kojima, ele decidiu que enterraria de vez a série mas como sempre, não faria feio.

O que podíamos esperar da conclusão da série?

Coisas "básicas" como mostrar todos os personagens vivos importantes, elaborar uma excelente narrativa e de quebra amarrar todas as pontas soltas e esclarecer tudo que é relacionado à Metal Gear Solid e sempre te deixou com a famosa pulga atrás da orelha.

Coisa pouca. Realmente parece simples.

Mas Kojima e a sua mente que não canso de chamar de brilhante, funcionaram de tal maneira que quase me deixou em estado de choque.

Eu confesso, vi e li muitas coisas sobre MGS4 antes da hora, não cheguei a tomar spoilers mas eu via a opinião bem dividida tipo em MGS2, e pude notar que havia muita coisa que eu não conseguia concordar, tipo pessoas que dizem que "MGS4 só existe pra consertar os erros do MGS2".

Sério, eu não conseguia compreender o que aquilo era, mas depois de jogar MGS2 e perceber o quanto ele é um jogo de difícil entendimento eu pude ver que sim, tinha muita coisa errada nessa frase.

Falando francamente, eu amei MGS3 mas não consigo imaginar ele sendo 100% superior porque a narrativa ficou mais simplista, não ruim, porém não há mais aquela coisa de pensar e entender até chegar numa conclusão, a do 1 e 3 são extremamente fáceis de perceber o que ta rolando somente por leitura, gosto de ter aquele gostinho de ficar mastigando a ideia no meu cérebro até chegar numa conclusão. E em MGS2 isso acontece bem e olha que tiveram recursos limitados pras cenas e por isso gerou aquele caminhão de CODEC's que me recuso a ver como ponto fraco.

Na verdade, usaram a parte mais importante da história pra passar as melhores mensagens do jogo. Principalmente o CODEC final, que é BRILHANTE!

Então, minha pulga que antes era uma preocupação, se tornou uma fonte de tranquilidade, eu sabia que tinha coisa boa demais em MGS4, tanto é que eu mal comecei o jogo, vi aquele Snake fumante enquanto a instalação de quase 3 dias rolava (peguei a versão final que não instala a cada capítulo, amém) e logo assim que começa o jogo em pleno menu de New Game, dou de cara com esse som e essa imagem:


Mal tinha começado o jogo e já tava em estado de choque, eu não sabia o que pensar ou fazer, só deixei rolar por causa do som e me deparo com isso. Antes dele disparar a cena corta e passa a apresentação do game.

DAMMIT! Me deixou curioso com SEGUNDOS. Maldito Kojima!!!

Então comecei o game tomando uma super surra dos soldados normais mesmo recém saído do MGS3 e precisei voltar pro Menu e ir pro Breathing entender como funciona a mecânica nova por tutoriais porque no peito não deu certo.

E tipo, demorei quase meia hora pra ver tudo, os comandos do 1 pro 2 aumentaram um pouco, do 3 pro 2 aumentou pra caralho e do 4 pro 3 quase triplicou. Você pode fazer tanta coisa em MGS4 que seria necessário um doutorado em Metal Gear pra usar tudo, eu particularmente não consegui usar a metade dos recursos, tinha alguns bem criativos como usar armas com CQC mas ao invés do tradicional joga pro chão, ele chegava perto do seu "carinhoso" inimigo e dava um golpe pra desarmar ele, com isso ele ficava com as mãos pra cima com medo.

Simplesmente foda. Seria uma pena se eu não conseguisse usar em TODO o jogo de tão ruim que sou.

Sinceramente, eu me frustrei tentando aprender mas como sempre, Metal Gear Solid não te "obriga" a jogar de forma perfeita, o que é bom visto um game tão complexo, eu ia no basicão usando arma tranquilizante e dando pipocos quando necessário, verdade seja dita tanto a proporção do enredo quanto uma possível tentativa de atrair novos jogadores resultou em mecânicas atualizadas pra padrões de shooters  e mesmo não sendo um shooter ele tem momentos de um, tipo daqueles "limpe a área".

"Passa tudo ou atiro no seu saco"

Mas acredite se quiser, não é cansativo, souberam dosar tudo isso e mostraram um equilíbrio monstruoso na variação das fases de forma que não enjoa, na verdade é bem divertido e ainda tem cenas como da moto ao lado pra relembrar uma cena de MGS3, invasões noturnas, perseguições, buscas, revelações, mistérios e etc. Tudo que você pensou que era X em MGS4 se mostra não somente um "Y" mas sim uma verdadeira equação matemática sobre o enredo da série.

Dessa vez controlamos Old Snake, sim, o bom e velho Solid Snake do 1 e do começo do 2, se passaram poucos anos depois de MGS2, cinco no total e de repente vemos um cara velho, decrepito, semi-morto e com aparência de seus 70 anos lembrando vagamente Antônio Fagundes em seu bigodão. Como nós já sabemos, Snake é um clone de Big Boss, e tudo nos remete à aquela velha ideia clichê do clone sofrer envelhecimento acelerado, tanto é que Liquid queria parte disso em seus planos em MGS1, não é mesmo?

ERRADO! hahahahahahahahahahahaha

Sério, tudo que eu pensei e poderia ser em MGS4 me enganou, absolutamente tudo. Quer outro exemplo? Todos os chefes são "homenagens" aos chefes do 1, lembrando por exemplo em alguns casos como Crying Wolf, lembrando Sniper Wolf. Você pensou que ia ser uma batalha igualzinha de sniper só porque teve nome parecido?

Errado de novo!

Pensou que Liquid estaria morto de vez, sendo que agora Ocelot se mostra Liquid Ocelot e acha que o braço dele "possuiu" o corpo do velhote?

ERRADO DE NOVO!



Tudo em MGS4 é surpresa, é incrível como eles mostram vários e vários momentos onde o jogador tem pistas óbvias demais pra quem conhece a série, tem noções totais de que não pode ser outra coisa e mais rápido que a subida da inflação do Brasil uma surpresa te pega e te joga no chão, te deixando sem reação, com a boca aberta e pensando:

"- Meu deus, que diabos vai acontecer agora?"

É de muito longe a pergunta que eu mais me fiz durante toda a jogatina, eu não conseguia entender a proporção de tudo, o que poderia acontecer, como tudo poderia se ligar, o que diabos poderia acontecer. Mas acredite, tudo me fez cair o queixo, há muito tempo eu não ficava tão surpreso. Todo o passo pra trás que eu reclamei da narrativa de MGS3 voltava em MGS4, apesar de menos mirabolante e complexo que MGS2, foi mais surpreendente. Eu fiquei mais entusiasmado pelo enredo e ficava simplesmente louco, quase sem dormir novamente pensando no que diabos ia acontecer, tudo me pegava de muita surpresa.

Melhor eu parar por aqui, antes que inevitavelmente eu dê algum spoiler, mas é simplesmente extraordinário o trabalho que fizeram, tal como a parte gráfica que nem preciso falar que ficou soberba, né?  Tanto que em várias cenas a transição é imediata, a cena já vira o gameplay, mostra a HUD na tela e você sai jogando.

Confesso que em pleno 2015 não impressiona muita gente mas pra 2008 com toda certeza foi impactante. Numa época onde as quedas de FPS não eram problemas gigantescos, e MGS4 tem quedas assim sobrando. Uma curiosidade sobre isso é que Kojima usou isso a favor dele no Act 1 quando teve as paradas do terremoto e tals, isso é um problema da arquitetura do PS3 que o Kojima simplesmente conseguiu usar a favor dele.

Sério, o cara manja. Não há como negar.

Mas o enredo é bom, Liquid Ocelot se mostra novamente uma ameaça e quem precisa combatê-lo? Óbvio que Old Snake, novo apelido carinhoso de Solid Snake. O problema é que dessa vez eu não consigo dizer nada além disso, porque assim que começamos o jogo já vem descoberta atrás de descoberta, mas se a sua preocupação é o enredo, já é algo que deveria estar tranquilo.

Tal como eu estou pro Phantom Pain. Eu sei que vem coisa boa, então nem ao menos me preocupo.


Primeiro de tudo, não faça a cagada de jogar MGS4 antes de pelo menos terminar os 3 principais numerados da franquia.

Muita mas MUITA coisa te aguarda jogando, é tanta coisa em tão pouco tempo (20 horas, caso você ache pouco), que até assusta, é muita informação e conteúdo bom em pouco espaço de tempo, tudo associado à músicas incríveis que eu simplesmente não consegui jogar sem um fone pra apreciar cada mísero ruído do jogo.


Falando sério, é incrível, vocês podem até achar que eu exagerei mas não, é sinistramente bem feita a parte sonora do game em todos os campos, mas não mais que das cutscenes, usando e abusando de cada milímetro do bluray criando cenas bem feitas e gigantes como de costume com muita coisa daora incluindo cenas que simplesmente assustam, muito drama, emoção, tiro pra lá e pra cá e muita filosofia aplicada em conceitos tão geniais que eu fiquei simplesmente embasbacado com o decorrer do jogo e principalmente pelo desfecho.

Uma coisa bem daora é a perspectiva que ganhamos em alguns momentos dividindo a tela em duas, em especial pra parte que temos a ajuda de Raiden enquanto ele faz um acerto de contas, não podemos atrapalhar a luta do rapaz, então ajudamos ele da maneira mais legal possível.


Atirando em tudo que se mexe na direção da luta dele, enquanto o assistimos o quebra pau desenfreado. Raiden por sinal rouba boa parte da cena, aparecendo badass de maneira tão inacreditável que eu até achei que era exagero o jeitão dele no Rising, mas o pior que no MGS4 ele já era assim. E o mais legal dessa cena é que logo depois bem... É o final do Act 4 e quem jogou sabe EXATAMENTE do tempo que demoramos pra ter esse sonho realizado. Afinal, quem não queria jogar com ele?

Peço que não clique na imagem que deixei o link caso você ainda não tenha jogado.

Eu avisei pra não clicar, lembra? Se fodeu.

Mas achou pouco? Que tal uma missão em Shadow Moses? Que tal milhões de easter eggs aos jogos anteriores? Que tal o retorno de muitos dos personagens que há tempos não apareciam tipo Meryl?

Pois é, e eu falei pouco. Bem pouco.


Dentre as mais incríveis cenas do jogo, a melhor é provavelmente no topo de Outer Haven, ouvindo aquelas músicas, daquele jeito, com aquela HUD mudando... Simplesmente dá pra chorar, literalmente. Não foi o meu caso, mas eu entendo. Compreender a natureza do sofrimento de Snake e tudo que aconteceu com ele, os eventos finais dele rastejando e ver um final tão surpreendente quanto aquele.

Não tem como não se emocionar, nem que seja por dentro, você olha e fica pasmo, totalmente numa mistura de tristeza por ter chegado ao fim e felicidade de ter testemunhado tudo aquilo do início até o final. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots por conta da carga emocional tão alta foi de longe o que mais me conquistou e o jogo que tenho como favorito da franquia e de longe o melhor exclusivo do PS3.

19 de julho de 2015

10 Motivos pra Jogar (Até Sangrar) Hotline Miami



Hotline Miami é dos indies que mais sacudiram o mundo por aí, diferente de muito jogo violento AAA, a violência de Hotline Miami choca, dá gosto e por algum motivo me deixou tão satisfeito que comecei a andar armado com facas e usar as portas contra meus inimigos.

Mas deixando meu lado psicopata de lado, agora quero deixar a minha recomendação sobre Hotline Miami, por que caralhos você deveria jogar ele, mesmo que pirata (apesar que o ideal seria o original pelo incentivo) pra conhecer essa delícia sangrenta dos mundinho eletrônico.

Agora, sem muita firula, vamos lá pro derramamento de sangue.

Fácil de platinar/conquistar

Bom, troféus são algo que eu realmente dispenso, não compro jogo por ser fácil ou difícil de platinar, acho isso uma terrível bobagem em 99% dos casos mas devo admitir que os troféus/conquistas de Hotline Miami são do tipo que dão gosto.

Não existe burocracias intermináveis como fazer jorrar sangue em cada mísero quadrado do jogo, nada disso, são conquistas simples e diretas, divertidas e que qualquer jogador normal faria caso gostasse pra caralho do jogo.

Do tipo: "Vou limpar essa área e fazer rank A", mas aí entra a parte boa do jogo...

Desafio recompensador 

O desafio!!!!!!!!

Hotline Miami é conhecido vastamente por ser um jogo bizarramente difícil, com poucos checkpoints e faz os casuais chorarem sangue de ódio. Você vai passar por inúmeras partes das quais vai morrer com um, no mais tardar, DOIS tiros. E isso se forem de uma arma mais leve e de muito longe, porque a chance de morrer assim que abre uma sala é gigante, estratégias devem ser montadas mas reflexos não podem ser ignorados.

É uma aula de como manter um jogador jogando muito tempo, meio que afeta o orgulho dele, tal como Dark Souls, Ninja Gaiden e alguns outros, é muito comum pensar:

"Não, não foi agora, mas na próxima vai, com certeza vai".

Principalmente nos chefes, vish, como você sofrerá.


Mecânicas do caralho

Não adianta nada o jogo ser difícil como Dark Souls se tem mecânicas de Yaiba Ninja Gaiden Z e falhas técnicas que te matam por causa do jogo, em NENHUM momento eu vi as mecânicas extremamente divertidas do jogo minimamente falharem, o sistema é bom, é rápido, empolga e é inacreditavelmente polido.

As armas tem números de bala, as armas brancas podem ser arremessadas, ao abrir a porta você pode usar ela como vantagem pra bater nos caras do outro lado e etc.

Tudo funciona bem, tem suas letrinhas espalhadas por todo o jogo formando uma frase que libera o verdadeiro final e por aí vai.  E ainda tem algo que pode te segurar por muito tempo.

Se acha que é só andar e atirar, engano seu, vai ter um cado a mais que isso, e as máscaras que alteram o gameplay só deixam tudo ainda melhor.

Trilha Sonora ESPETACULAR

Que é a bendita trilha sonora do jogo, que é ridiculamente foda. Se existe algo em Hotline Miami que chocou meio mundo e é unanimidade na qualidade é sua trilha sonora.

Ela é exemplar, simplesmente extraordinária e pega vários gêneros musicais antigos e de certa forma os "atualiza", a fórmula com isso ta perfeita pro sucesso, músicas de new wave, jazz e algumas coisas das quais não saberia identificar brotam do nada com um incrível carisma carregado em notas musicas e prendeu a minha pessoa de forma assustadora.

Joguei por horas e horas e horas e mesmo quando eu ficava PUTO com o jogo e uma parte da qual eu falhava muito, uma coisa me motivava, que era a trilha sonora, algo similar a jogar as missões chatas do Mass Effect 3.


Porque violência é sempre bom.

Sim, a pergunta mais comum do jogo é:

"Do you like hurting other people?"

Muita gente respondeu:

"YES! I DO".

Violência é sempre bom, e no caso de Hotline Miami mesmo pra um jogo 2D, ele é meio chocante, ali você mata com tiros, facas, pés de cabra ao estilo Coringa, explosões e até mesmo joga o cara pro chão e pisa na cabeça até a morte, ou pode golpear  com armas e etc.

É sempre muito gratificante pegar aquele flho da puta que te matou nas suas 98731297312873 tentativas e surrar ele com aquele gostinho de "morre viado do inferno".

É o típico jogo que PROVAVELMENTE vai chocar sua mãe, irmã mais nova, tia, sobrinha e até mesmo talvez seu pai se for muito conservador, mas vai arrancar um sorriso daquele seu tio sacana que visita nos finais de semana pra filar o almoço.

Tudo que é bom dura pouco

Sim, Hotline Miami é curto, tal como muitos jogos atuais, a diferença é que ele tem mais conteúdo mecanicamente falando que a maioria, então acaba sendo mais satisfatório mesmo sendo tão linha reta quanto qualquer outro jogo de ação atual.

Por sorte, a duração dele não é ofensivamente curta como Toren (que não é ruim) que beira as duas horas de campanha, aqui vamos derramar sangue por média de 6 a 7 horas e talvez 8 se você for tão ruim quanto eu.

"Ah, mas se é curto igual aos outros por que eu jogaria esse?"

Porque a conquista de se terminar ele tem muito mais sabor, o que tem mais graça? Terminar um Call of Duty qualquer que regenera seu HP, te dá mil balas a cada tropeço que você  dá no cenário ou um jogo do qual tudo é contado, tem de saber usar e morrer é quase tão comum quanto Dark Souls?

Pense a respeito.



Existe uma sequência

Nem tudo que é bom vende muito, a prova disso são as vendas baixas de muitos jogos obscuros por aí, ou mesmo de alguns famosos que por algum motivo ficaram com filme queimado por causa de um jogo anterior ou coisa parecida.

Com Hotline foi o contrário, por algum motivo, ele ganhou um destaque fora do comum, chamou a atenção da mídia, que o abraçou com unhas e dentes e deu um abraço tão forte que poderia ser aquela sua avó gorda te apertando.

Com isso, vendeu pra caralho, os devs ficaram com o cu cheio da grana e sorrisos de satisfação e isso gerou uma sequência da qual ainda não joguei pra falar se é boa ou ruim. Mas o fato de existir, prova que vendeu significantemente bem e que essa parcela aprovou o primeiro jogo com todo louvor possível, seja pela OST, pelo desafio ou pelo level design. Ou como no meu caso, pelo conjunto da obra.

A história é supervalorizada mas merece um destaquezinho

Na verdade eu achei a história muito meh, não é metade do que dizem, e o final é legal mas não é aqueeeela coisa que tanta gente fala, dá pra ver que HM é muito mais focado nas mecânicas e imersão do jogador com o jogo pela atmosfera e músicas do que pela narrativa em si.

Ela tem seus pontos interessantes? Sim, mas ao meu ver não a usaram direito e acabou sendo um diferente ok e não essa Coca-Cola toda que geral vive falando.

Mas por que ela valeria um destaque se ela é meh?

Bom, muita coisa em HM acontece de forma bizarra, algumas vezes recebemos telefonemas de gente que não deveria ter ligado, vimos algumas pessoas falando de forma ilógica e incoerente e sugere uma porção de coisas na sua mente até que você entenda verdadeiramente o que diabos aconteceu.

Talvez o 2 conserte isso, só digo isso com base na minha experiência com esse jogo em questão.

 
Hotline Miami é um indie de muita moral

Os indies ao meu ver são como uma força da natureza, você ignora agora mas em algum momento vai ter que se dedicar a eles. Eles são a salvação do mercado ao meu ver em boa parte dos casos quando penso num "futuro gamer" pra indústria.

Jogos cada vez mais marrom e cinza, e sem graça, repetindo e reciclando franquias e ideias com frequências tão absurdas quanto as reprises de A Lagoa Azul.

Os indies vem inovando, sem uma publisher mostrando qual caminho devem seguir, com isso eles tem mais liberdade e vira e mexe encontramos coisas com inovações sejam elas visuais ou mesmo mecânicas, boa parte dos jogos mais criativos do mercado tem sido indies.

Como prova viva temos Freedom Planet que é um Sonic melhorado, Rocket League que é a única maneira divertida de se jogar futebol, Shovel Knight que ressuscitou assombrosamente os platformers, Skullgirls com suas maluquices carismáticas e dentro do Brasil ainda temos boas ideias como "A Lenda do Herói".

Hotline Miami trouxe o velho molde de jogos de ação 2D vistos de cima como GTA's antigos, misturando uma aventura linear com aquela mecânica antiga porém polida e com uma incrível imersão pelas músicas. Além de claro, a violência gratuita como porta-voz  do jogo.

Décimo motivo e não menos importante: eu indico fortemente

Todos sabem, aqueles que já acompanham o blog, o quanto eu sou fervorosamente chato.

Não sou de pagar pau pra qualquer jogo, o que eu falei de bem de jogos como Mass Effect 2, Tales of the Abyss ou algum outro do qual não me lembro é tão raro quanto alguma coisa boa pro povo vindo do governo. Então se eu indico o bagulho é louco.

Então, se apesar da história num ser tudo isso e do desafio que de vez em quando beira o ilógico de tão alto e te faz passar limitações incríveis e quase se sentir um Super Sayajin por raros motivos errados, ele é um baita jogo, merece a fama e a continuação que tem, e de fato, merece ser prestigiado, mesmo um original do jogo que nem é de longe algo que possa ser chamado de caro.

Afinal de contas, quantos jogos de 10 horinhas de duração você pagou sei lá... 100 ou 150 reais? Por que não pagar pouco menos de 20 por esse ou quase 40 pelo segundo?

....

 O décimo motivo foi meio bosta, né? Não, isso não é falta de ideias pra uma décima razão pra qual jogar, é só o meu ego...

....claro, meu ego.