Tanto eu quanto meus amigos consideramos o PS1, o melhor console de todos os tempos em questão de RPG's.
Numa época onde os gráficos já começaram a dominar os jogos e a diversão nem por isso começava a diminuir, porém nos RPG's algo necessitava de mais do que simples gráficos.
E eu te digo o que é: CRIATIVIDADE!
Dentro desse padrões muitos títulos foram lançados e eternizados dentro os jogos de RPG dessa geração tornando-se clássicos intocáveis.
E dentro deles estão Final Fantasy VII, Parasite Eve, Xenogears, Legend of Mana, Star Ocean: The Second Story, Persona 2 (Innocent Sin e Eternal Punishment), Legend of Dragoon e Chrono Cross.
Jogos que pretendo um dia ainda falar sobre eles, com exceção do Persona 2 que já falei a respeito.
A época era um tanto quanto precária pros RPG's de modo geral, havia muito mais investimento em Resident Evil ou Tekken e qualquer título possível que saísse mais fácil do que em RPG's que são jogos de público mais limitado, poucos foram os jogos do gênero que abraçaram multidões.
Com isso em mente, a criatividade deveria cativar as pessoas, seja por história ou por jogabilidade. E é nesse ponto que encontramos uma coisa interessante.
O fato de tentar chamar atenção de vários por dois motivos diferentes fez reinar jogos com jogabilidades incríveis e histórias alucinantes e não vou ficar falando de cada um deles, isso eu faço outro dia.
Mas a pergunta é, por que Parasite Eve chamou tanta atenção e se tornou um clássico.
Bom, é disso que eu pretendo falar.
Lançado em 29 de março de 1998, o jogo tinha como tentativa fazer algo inusitado.
Um RPG numa história de Survivor Horror.
Parece doentio, ou algo impossível, mas a Square conseguiu.
Afinal de contas, a Square gastava mais sua criatividade com jogos assim enquanto sua franquia principal ficava se repetindo sem parar (em breve um post disso, aguardem, Dipaula vem aí detonando).
A história é basicamente a seguinte:
Lindos... eerrr... Gráficos! |
Aya Brea, personagem principal, linda de morrer e transbordando carisma, vai linda e elegante até um conserto de ópera cantado por Melissa.
Chegando lá com seu ficante/namorado ou qualquer coisa do tipo e além de tudo, sem nome.
Coisas começam a acontecer, a começar pelo teatro envolvido antes da ópera e de repente, Melissa canta lindamente até que todos do palco começam a pegar fogo, assim como os seus espectadores.
Essa cena é realmente inesquecível. |
E somente Aya Brea não se incendiou, além de policial novata que é, usa seu senso de justiça pra colocar o dever em prática e ignorando totalmente a morte do seu possível futuro namorado.
Sinceramente, o roteiro começa simples, apesar de tudo, e é aqui que entra o que eu disse. Investigando o local deparamos com algo nojento e ao mesmo tempo fantástico pra época do PS1.
Simplesmente incrível, essa cena é muito marcante pra mim e imagino que pra muitos que conhecem o jogo e destrincharam os jogos fantásticos do PlayStation, por que as cenas de computação gráficas nem sempre eram fantásticas, mas as poucas presentes eram marcantes.
Olha como é convincente. E nojento. Claro!
Continuando a história, depois de encontrar Melissa, Aya fica sendo totalmente perturbada tanto por alucinações e também pelos dizerem de Melissa que inicialmente não fazem o menor sentido (sendo explicado no final, óbvio).
Outro fator bem legal é a data do jogo, se passa em 24 de Dezembro de 1997 até o dia 29, em Nova Iorque. Ou seja em pleno natal e várias catástrofes acontecendo e ferrando o bom e velho espírito natalino. Foram ousados o bastante pra desafiar um feriado religioso, coisa que provavelmente fez muita gente dos Estados Unidos torcerem o nariz por ter sua esmagadora população cristã.
A abordagem do roteiro é mais voltada pra ciência com poderes de mitocôndria envolvidos numa pesquisa e Aya mesmo desperta poderes que até certa parte do jogo não fazem o menor sentido, e dando impressão de serem aspectos de gameplay, mas depois tudo é acertado.
Entretanto, acho que posso parar aqui, mais do que isso seria um tremendo spoiler para quem desconhece o jogo e num RPG a história deve ser seu principal foco de curiosidade. Certo ?
Por que afinal de contas, você joga com uma policial, a investigação fica por conta dela.
Agora, o seu sistema, esse também era uma grande novidade!
Simplesmente por ser um RPG com elementos de Ação, mas não se tornando necessariamente um Action RPG por que nesse jogo a presença de turnos e estratégia se tornam parte do combate.
Suas armas são usadas como armas de fogo de verdade, gastando munições porém com um elemento um tanto quanto fantasioso que é colocando propriedades elementais ou atributos de outras armas em uma única.
Uma pistola por exemplo pode dar tiros explosivos ou 10 de uma sub-metralhadora e causar dano com elemento de trovão por exemplo. Mas isso é algo a ser feito a longuíssimo prazo. Demora muito MESMO para se ter esse tipo de possibilidade.
O jogo tem muitas cenas assim, com diálogos interessantes. Simplesmente FODA! |
Uma coisa interessante, é que a cada nível passado, você ganha BP's e esses Battle Points podem ser destribuídos em várias coisas como, velocidade no passar do turno, balas a serem carregadas numa arma, dano da mesma e até aumento na defesa do seu colete.
E digo mais, o último chefe do jogo apela bastante, vai ser necessário mais dano do que tudo. Use tudo que for possível numa única arma e deixe ela com seu dano colossal. Acreditem, caso sigam meu conselho vão me agradecer e muito por isso.
Voltando ao gameplay, hora do "combate" com os inimigos, se abre um campo de visão sobre o inimigo e mostra suas chances de acerto, balas e dano.
Realmente é bem interessante, dá pra ficar perdendo horas e horas procurando lutas. Por que tamanho é o divertimento desse jogo ao pegar batalhas.
Só um problema está envolvido nesse sistema... Mas depende de cada pessoa se vai ver isso como "problema".
É que vamos imaginar que uma área do game tem 4 lugares onde batalhas são certeza. Você tem que pegar batalha nos 4 e somente depois repetir, a "ordem" dos lugares de combate. Ou seja, rodar um mesmo lugar não vai te dar batalhas aleatórias nele, por que elas são meio que contadas pelo jogo.
Isso eu confesso que achei desnecessário em vista de outro problema que provavelmente incomoda boa parte dos jogadores...
AYA BREA É MUITO MOLE, ELA ANDA SUPER DEVAGAR. PARECE UMA LESMA PARAPLÉGICA!
Sério. Incomoda muito mas MUITO MESMO!
Ela anda super devagar, mas super devagar mesmo! Tanto que ela correndo e andando tem POUQUÍSSIMA diferença. Acredito ser a personagem mais lenta que já vi em ação num RPG.
Se houvesse algum tipo de corrida, maratona ou coisa do tipo e fosse necessário jogar com Aya... E pior, se fosse pra chegar em primeiro, com certeza seria o maior desafio do jogo. Mas ainda bem que não temos nada parecido!
Apesar dessa irritação em gameplay, não tira nem um décimo do carisma de Aya Brea. E nem dos coadjuvantes da história...
Daniel é o parceiro de Aya, e amigo da loira, um veterano que com 20 anos como policial não foram o bastantes pra lhe transformar em um robô movido à ordens, isso é muito bom. É um personagem mostrado com muito afinco na história de forma que mostra seu filho Ben, e como o relacionamento entre ambos é afetado por sua vida policial e principalmente pela separação da sua esposa Lorraine, dando um "novo ar" pra coisas do tipo, por que normalmente o homem que abandona o filho com a mulher, mas aqui foi exatamente o oposto.
Hans Klamp é outro, que é bem legal que a princípio não chama a MENOR atenção, por ser um cientista, frio, sério e completamente concentrado em suas pesquisas sobre mitocôndrias, porém seus motivos e razões ficam ocultos por boa parte do jogo. Carrancudo, arrogante, absolutamente ignorante e mau-humorado são simples palavras que descrevem sua personalidade. Porém, ele tem muito mais que um simples estereótipo de cientista pra carregar...
E pra fechar o elenco dos personagens que andam com Aya, temos Kunihiko Maeda, que é um cientista japonês que tem sua pronúncia não lá das melhores em inglês e que é altamente supersticioso e constantemente te dá presentes de sua terra natal. Aparentemente interessado em Aya, sua timidez e jeito recluso meio que o atrapalham. Investigando o lance das mitocôndrias Eve, ele acaba indo pra Nova Iorque e se junta a Daniel e Aya em sua busca e no final do jogo tem suprema importância.
Só nunca entendi COMO um cientista pode ser TÃO supersticioso. Sinceramente...
E por último temos Melissa é a infectada por Eve e aparentemente antagonista do jogo quando na verdade é uma das, sendo que uma vez que sua mitocôndria toma conta de suas emoções (sério isso), ela revela que não deseja destruição e sim uma "evolução", algo como a seleção natural. Ela poderia facilmente ser uma antagonista, mas a sua falta de profundidade não permite que seja. Seria interessante dois antagonistas em um só jogo.
Aliando isso à estrutura interessante do RPG com diálogos inteligentes e situações inusitadas mostrando uma história série e cheia de reviravoltas, tudo isso ao lado de uma trilha sonora não lá das mais marcantes mas ainda assim muio competente, a Square criou um jogo lindo, inteligente, maduro e muito empolgante.
É muito mas muito empolgante, e um dos seus pesares é ter uma história curta, apesar de muito bem feita.
Acredito que com esse potencial no jogo, os roteiristas poderiam ter criado além do que foi produzido.
Como é foda lembrar de um jogo onde não temos um vilão e sim um inimigo a ser enfrentado e um antagonista durante o jogo. Como o Dipaula citou nesse post.
Ele monta o seu plano e age de acordo com o que acredita e defende com unhas e dentes. E até mesmo morre por seus ideais, e nem por isso o jogo acaba. Muito pelo contrário. Só se sabe quem fez, o que deve ser combatido só conclui no final do jogo...
Mas isso é digamos... uma parte do fim do jogo.
Por que o final verdadeiro só se é assistido em um "New Game +". E depois de certo evento, aparece uma torre que se devem ser subidos exatos 77 andares pra descobrir partes da história que seriam "buracos" mas o jogo teve competência o bastante pra cubri-los e ainda lhe dando um final verdadeiro pros fatos acontecidos.
A dificuldade não é só alta, existem limitações pros jogadores e todos dizem ser extremamente complicado de se concluir, porém, tudo é recompensado com uma boa história, o verdadeiro chefe e um novo (e verdadeiro) final.
Se gostar de Survivor Horror (e suas histórias) deve pegar esse jogo, e se gosta de RPG's, também deve pegar. Mas se gosta de ambos é bem provável que tenha um orgasmo jogando.
Pois é SquareEnix, tragam esse povo que fez Parasite Eve, Chrono Cross, Legend of Mana e Xenogears para Final Fantasy, sua série principal precisa de renovação não é de hoje.
Mas tudo acaba um dia, até a criatividade.
Enjoy!
4 comentários:
Cara este é o único game da série que eu curto, o 2 ta muito cópia de Resident Evil, e um detalhe, não confunda CG com gráficos.
Boa matéria mermão
Os peitos são mais bonitos que o gráfico :D
Lindos pei... digo, gráficos mesmo! É bom ver que não demorou muito pra Square abandonar aquele gráfico "SD" de Final Fantasy VII que envelheceu muito mal e usar modelos realísticos no jogo! Essa combinação de survival horror + rpg nunca mais foi feita de maneira tão foda quanto esse jogo.
pra mim, parasite eve tem os monstros mais horrendos que um jogo poderia ter, superando na minha opinião até os de silent hillna em termos de bizarrice.
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