31 de dezembro de 2018

Street Fighter V - Arcade Edition (a.k.a. Terceira Temporda)

LEIA ANTES! (seriously)

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2016/02/street-fighter-v.html

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2017/10/sfv-fim-da-segunda-temporada-e-comeco.html



Street Fighter já faz tempo que não cai de vez no gosto da galera como um todo, a última vez que foi realmente agraciado foi com a desbalanceada versão inicial de Street Fighter IV... Onde a galera hardcore conheceu o online, e a casual ficou empolgada porque acreditava que cenas de anime poderiam fazer uma boa narrativa. Ai ai, como o tempo voa.

Ano após ano, Capcom tomou decisões inacreditavelmente estúpidas com diversos jogos e sem dúvidas uma das maiores foi com Street Fighter X Tekken, brincando com nossos corações de fãs das franquias e entregando um jogo fraco, chato, sem muito o que fazer, com online cagado e lotado de cores de Neon não muito longe de muitos memes que vimos na internet.

Depois disso vieram os gastos em Resident Evil 6 (ainda acho um ótimo jogo mas beleza), e somada às versões pagas de SF4 e o lançamento de Ultimate Marvel vs Capcom 3 seis meses depois de Marvel vs Capcom 3... Tudo ficou consideravelmente complicado pra nossa amiga dos jogos de pancadaria ficar com boa imagem.

E então, quando ela tenta fazer o dever de casa corrigindo a sua gigante cagada, surge SFV: tudo indica que a Capcom queria um jogo cross platform com as 3 principais empresas do mercado (Steam, Microsoft e Sony) mas ao que tudo indica Don Mettrick da Microsoft não concordou em fazer camaradagem de crossplay com a principal rival, Sony decidiu usar isso a favor dela investindo grana e segurando assim o jogo exclusivamente nos seus consoles, tendo assim cross play com PC via Steam.

Aí em 2016 saiu Street Fighter V. Um jogo que melhora boa parte dos problemas do USF4, com a promessa de atualizar seu jogo base e não existir mais iterações pagas e uau, estamos aqui falando de uma das versões do jogo, na verdade da sua terceira versão: Arcade Edition. Criatividade é pros fracos mesmo... Mas enfim, terceira temporada, nome novo e eu deduzo que na quinta ou sexta e última teremos Ultra Street Fighter V, mas acho que é difícil chegar nessa conclusão depois de dois games com esse título. Não acha?

E só pra deixar claro, aviso aos navegantes, quem odiou o sistema de serviço deveria estar triste com jogos como Tekken 7 e Dragon Ball Fighters Z, afinal de contas, são os dois jogos de luta mais relevantes do mercado ao lado do SFV e curiosamente usando um sistema "ruim" que a Capcom implantou... Curioso né? Mas enfim. Vamo que vamo.

O que a Capcom queria é você jogando mais? Deu certo?


A intenção inicial de acordo com vários relatos de pessoas envolvidas com o jogo dentre elas Peter "ComboFiend" Rosas, que por sinal não trabalha mais lá mas alegou inúmeras vezes que a ideia era diminuir a barreira entre casuais e hardcores, que a ideia de melhorar o acesso do jogo removendo links de um frame e descomplicando parte do sistema deixando tudo "mais objetivo" era justamente chamar a galera mais casual pro online, pra competir e quem sabe futuramente ganhar nome na cena competitiva.

Inclusive parte dessas ideias foram pro já nascido e morto Marvel vs Capcom Infinite (que algum dia falo dele) e bom, os resultados no SFV são muito bons em termos de jogadores competitivos, cada vez mais o número de eventos aumenta, de participantes também (exceto da primeira EVO, onde tivemos 5 mil jogadores mas nos posteriores tivemos números acima dos anos anteriores da mesma forma), de pessoas assistindo transmissões e cada vez mais entendendo e aprendendo como o jogo funciona.

MAAAAAAAAAAAAAS, o número de espectadores ao longo do ano caiu gradualmente, e o motivo logo abaixo será explicado.

Porém, a cena casual que geralmente colabora com as vendas iniciais massivas de qualquer jogo, desgostou bastante por causa do choradíssimo modo Arcade, que supostamente faz falta mesmo um Survival estando ali cobrindo suas lacunas sendo ainda melhor inclusive, por propor desafios, dar recompensa em Fight Money e enfim, papo velho esse.

Ou seja, mudou layout, adicionou música, colocou Arcade pra chamar atenção de um público que não consumiu o produto da forma que está agora, reclamaram pra nada. E isso tudo porque o Arcade tem mais de 200 finais, 6 rotas narrativas e coisas na galeria pra desbloquear. Digo e repito, como sempre disse, Arcade se saísse NO OUTRO DIA do lançamento do SFV ainda assim seria visto como algo ruim, Capcom deveria ter se preocupado menos com isso e preocupado mais em balancear o jogo ou coisas como Cinematic Story - uma segunda parte como muitos dizem já estar no jogo.

E as mutreta do Fight Money?


A ideia do Fight Money inicialmente era render o suficiente pra comprar os personagens e depois que a primeira temporada tivesse prestes a acabar, a Capcom implementaria um sistema de desafios semanais.

Dito e feito.

Ela fez e cumpriu, semanalmente recebíamos a bagatela de 5 mil de FM pra fazer algo que as vezes mal durava 2 minutos (to falando sério) e tudo do jogo rendia FM. Desafios extras brotavam e não tínhamos muito menos que quase 7 mil por semana. Algo que acumulado corretamente te permitia comprar personagens com certa facilidade. Afinal, cada um custava 100 mil de FM. Um valor justo pra se pagar por um personagem, e só acho ainda que as vitórias tanto em casual ou ranked poderiam render um pouco mais, mas isso infelizmente não alteraram.

O que alterou é que o FM rende metade do que rendia, mas adicionaram os Soldados Dourados da Shadaloo, você paga uma quantia até baixa e ganha uma recompensa por ela. E normalmente temos 3 tipos de soldados:

- Um que cobra pouco (tipo 500 de FM) e rende uns 2.500, normalmente são fáceis e bem de boas.
- Um que rende uma quantidade de XP mais ou menos considerável, você paga por exemplo 1.500 mas recebe uma quantidade de XP alta, por ter dificuldade não muito alta, geralmente é melhor usar os personagens que joga pouco pra poder ganhar muito nível e por consequência muito FM.
- E o último modelo, e mais difícil, o que cobra uma quantidade mediana como 1.000 mas te dá uns 7 mil de uma vez só.


Cada um desses só aparece de sexta até domingo e só pode ser tentado 3 vezes. Você vencendo eles ou não, o que pra variar, gerou choro na cena casual mas não venha dizer que rende menos, porque rende MAIS, um dos soldados que menos rende por exemplo, te cobra 3 vezes 500, e te dá 3 recompensas de 2500, ou seja, gasta 1500 e ganha 7500, lucrando 6 mil. Com as missões semanais reduzidas na metade basta adicionar 2.500 na conta e fechar o cálculo.

E os bônus por vencer modos offline foram cortados, agora só rende XP e pronto. Não sei pra qual finalidade fizeram isso, mas fizeram. É só uma ideia imbecil mas vai entender...

Mas... os soldados não são algo frequente, eles geralmente vem em ordem e ficam num intervalo de 2 a 3 semanas sem dar as caras, mesmo rendendo mais, o fato de terem esse tempo ausente gerou um rage fodido na galera e com muita razão, e muitos achavam a parada absurda mesmo sendo facilmente exploitável.

Eu mesmo fiz essa lindeza aqui.

Porém, sejamos francos ganhar skin gastando 10 mil de FM (2.500 por semana) no Extra Battle foi uma tacada de gênio, não tem como negar. Só que esse esquema do FM mesmo rendendo mais, tem geralmente um tempo dos soldados ausentes e isso por si só faz com que a diferença do esquema anterior pro atual seja muito pequena. Se os soldados fossem TODA semana pronto, resolveria facilmente tudo mas não, eles optaram por literalmente desestimular o sistema de Fight Money. O que em vista do jogo, é um erro enorme.

Gameplay


A jogabilidade foi refinada com passar das temporadas, muitas mudanças foram feitas da Season 1 pra 2 e sem dúvidas nessa nova temporada, as grandes mudanças são o fato de aumentarem pushback de praticamente todos os golpes, aumentaram os frames de recovery em todos os command grabs em pelo menos 8 frames, os grabs normais irem de 2 pra 3 frames de startup e um novo redutor de dano ao ativar V-Trigger ou Crush Counter, e com os dois somados, o dano reduz ainda mais.

Isso favorece o jogo neutro, diminui a putaria de um possível dash + command grab depois de rasteira e muita mas muita coisa errada acaba melhorando com isso. Throw loops se foram, Option Select (ou OS, que é basicamente fazer duas ações em uma, e pra ativar elas depende da reação do oponente, quase um game shark) foram reduzidos ou desencorajados, jab de anti aéreo finalmente parece a beira da extinção, e tudo isso somado ao que falei acima, melhoram e MUITO o jogo neutro.

Ainda mais agora onde cada personagem ganhou um segundo V-Trigger, que é sem dúvidas uma coisa muito legal e provavelmente das mudanças visuais, a melhor. A ideia é simples: se um personagem tem VT fácil de usar, ele ganhou um complicado ou se tem um complicado, ganhou um simples. Essa lógica se aplica a quase todos os chars e é muito boa pra variar estratégias, resultados em combates e multiplica as possibilidades durante o jogo.

Porém, o preço a ser pago foi caro. Muito caro.



Ganhamos assim situações onde personagens fortes ganharam V-Triggers ainda mais fortes como Guile ou Kolin, e outros que ganharam um VT2 quase tão forte quanto como Akuma ou Abigail. Nisso, tudo isso feito com um FOCO OBVIAMENTE mirado no casual tentando chamar atenção deles com conteúdo single player adicionado brutalmente de uma temporada pra outra, fez com que certo nível de descaso caísse sobre o jogo no balanceamento do competitivo.

O resultado é um jogo onde temos os 4 deuses: Akuma, Cammy, Menat e Guile. Os semi-deuses que são M. Bison, Ibuki, Abigail e Urien e os que conseguem fazer frente com eles que são Mika, Necalli, Blanka, e mais um ou outro personagem. Basta ver como a Capcom Cup teve no máximo 15 personagens e isso contando os secundários. Um MONTE de players tendo na reserva pra situações de aperto personagens como Guile (Phenom), Akuma (Angry Bird) ou Cammy (todo mundo) pelo motivo mais simples possível: tais personagens são tão abusivamente fortes que cobrem quase tudo que o jogo tem, e isso é especialmente notado na Cammy.

De um lado um personagem forte cheio de opções e neutro decente, do outro o Sagat.

E pior que isso, tivemos MUITO mas MUITO campeonato vencido com esses mesmos personagens, tornando assim as lutas previsíveis, cansativas e o público que acompanha torneios naturalmente se desmotivou pouco a pouco.

Lógico que vez ou outra rola umas paradas impressionantes mas... não tanto como ano passado.

Veredito:



O jogo em si melhorou muito aos olhos do público casual, as mudanças de conteúdo realmente chaam atenção mas a Capcom tomou enormes decisões estúpidas como incluir as Seasons 1 e 2 pra quem comprar o jogo na AE mas reduzir pela metade o ganho de FM, botar soldados que não tem um período fixo de estar no jogo, e nenhuma forma de ganhar FM diariamente já que o consumo reduziu.

Mas os personagens mesmo eu gostando de todos, tivemos aí uma visível boa recepção de Cody, Blanka, Sakura e Sagat. Falke meio que passou despercebida e G divide opiniões até agora devido ao seu visual estranho e sua força que até agora é debate, alguns acham ele fraco, outros mediano e alguns acham ele bem forte. Honestamente, G é meu favorito da temporada. 

Porém, no competitivo o jogo melhorou muito pra quem usa char mid tier, porém pros low tier foi um desastre, e pros top tiers só fez com que a distância de um bom balanceamento ficasse cada vez mais absurda, tornando assim a tarefa de balancear o jogo algo MUITO trabalhoso, mas muito mesmo pra próxima temporada.


Isso sem contar na tamanha ideia genial de roupas gratuitas que a Capcom teve... PORÉM COM LOOTBOX! Gastando FM, ou seja, um FM já reduzido numa tentativa 100% aleatória usando pura sorte como base e sabemos como funciona essa "sorte" em Lootbox, né?

Lembrando que Lootbox foi o tema mais negativamente polêmico de 2018, ok que é uma coisa totalmente simples que não faz a menor diferença usar ou não mas poxa vida, custava ter a decência de pelo menos não usar Fight Money?


Capcom, faça como a Arc System no DBFZ, ao invés de gastar FM, use os pontos do Arcade ou qualquer merda do tipo, porque aí sim você tem uma fonte infinita de motivos pro cara continuar jogando, porque aí sim faz todo sentido. Você lança skins pagas normais, lança as do Extra Mode que o cara paga FM pra ter cada uma das 4 peças e juntando elas ganhando a skin e tem um modelo "sem custos" ainda mais levando em conta como as roupas do Fighting Chance (lootbox) são muito mais simples, basicamente todas elas são infinitamente mais simples que qualquer skin base do jogo. Só ver exemplos como a Cannon Spike da Cammy e Nash, ou Mike do Balrog, Clássica do Vega, e etc. Geralmente são skins legais mas "muito lisas" sem nenhum tipo de coisa extra, e de quebra sem easter egg das mudanças onde removem partes da skin.

NASH COMMANDO! PORRA!
Fora o Dojo Mode, que é uma parada legal, tu ganha um cenário com uma opção de criar ou se juntar a um Dojo, eu mesmo sou dono do Dojo que representa os Nash do Brasil nos grupos de Whatsapp ("Nash_Cemetery" o nome, entra lá), porém... os itens dele só pega na lootbox do jogo e mesmo sendo barato, não deixa de ser uma coisa que acabou que a galera curtiu, entrou, criou e depois de 2 semanas simplesmente tacou um tremendo foda-se pra isso, fora que a ideia é interagir e tudo mais, só que tudo é feito pelo site ao invés de pelo próprio jogo. Fazendo que novamente o povo cagasse e andasse pra isso.

A ideia é ótima, a execução nem tanto e o resultado é um desinteresse quase que total. Infelizmente. Porque a ideia é genial por si só.

Todas essas ideias são do Yoshinori Ono, que por sinal foi afastado do cargo e agora quem está lá no lugar dele como diretor é Ryozo Tsujimoto, o cara que deu vida à Monster Hunter World, e tem a árdua tarefa de pegar um jogo bom que está ainda mal visto por muitos e com balanceamento visivelmente ruim nas mãos, quase uma bomba relógio prestes a explodir.

Eu acredito que ele (Ryozo) não só possa fazer isso como vai, porque ele é filho de um dos cabeçudos acionistas da Capcom e isso abre N possibilidades. Porém, não deixa de ser complicado.


Eu mesmo sumi um bocado do blog devido ao trampo e aos estudos do jogo, chegando a quase 2 mil horas e adquirindo a liga Super Platinum, mas com Nash tá complicado de manter e ainda mais num online onde a cada 10 partidas, 8 delas são com pessoas usando Cammy, Akuma e derivados apelões. Então algum freio esses personagens absurdos precisam e precisam disso pra já.

O que a gente pode fazer é torcer, e torcer muito pra Capcom finalmente ouvir a galera e tomar posturas mais firmes com seu jogo, mantendo seu foco no competitivo porque a impressão que passa é que ela "traiu" quem mais apoiou ela durante dois anos com seu jogo seja defendendo ele ou divulgando a todo custo que não era a coisa ruim e incompleta que tantos canais bateram na tecla por 2 anos.

No mais, o jogo progrediu em vários aspectos fora do espectro competitivo, e isso é positivo, porém dar as costas pros que mais apoiaram a nova ideia do jogo foi um tiro no pé, o que temos com isso é uma comunidade cansada de um jogo com neutro ainda problemático, cansada de personagens fortes demais e sem o gás que antes a impulsionava e isso porque tivemos DOIS balanceamentos brutais nessa temporada, a Season 3 e a que chamamos de 3.5. Tal como ano passado com 2 e 2.5.


Capcom, a hora agora é hora de focar e focar no que realmente importa, no jogo competitivamente falando, atendendo a nós que queremos aprender e melhorar no jogo sem ter que contar com situações de sorte absurdas, sem uma tier list tão discrepante e melhorar de vez esse esquema de Fight Money, remover ou melhorar essas malditas lootboxes e começar a voltar pro caminho da glória, onde cada evento tinha uma jogada nova, um char novo e um campeão diferente. Apesar do ano passado o Punk ter passado o trator em geral, teve MUITOS outros players de muitos diferentes personagens tendo destaque, enquanto isso esse ano, mal temos foco em 5 ou 6 e alguns gatos pingados aqui e ali que conseguem fazer alguma coisa relevante usando personagens de dentro do meta do jogo.


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