31 de dezembro de 2018

Street Fighter V - Arcade Edition (a.k.a. Terceira Temporda)

LEIA ANTES! (seriously)

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2016/02/street-fighter-v.html

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2017/10/sfv-fim-da-segunda-temporada-e-comeco.html



Street Fighter já faz tempo que não cai de vez no gosto da galera como um todo, a última vez que foi realmente agraciado foi com a desbalanceada versão inicial de Street Fighter IV... Onde a galera hardcore conheceu o online, e a casual ficou empolgada porque acreditava que cenas de anime poderiam fazer uma boa narrativa. Ai ai, como o tempo voa.

Ano após ano, Capcom tomou decisões inacreditavelmente estúpidas com diversos jogos e sem dúvidas uma das maiores foi com Street Fighter X Tekken, brincando com nossos corações de fãs das franquias e entregando um jogo fraco, chato, sem muito o que fazer, com online cagado e lotado de cores de Neon não muito longe de muitos memes que vimos na internet.

Depois disso vieram os gastos em Resident Evil 6 (ainda acho um ótimo jogo mas beleza), e somada às versões pagas de SF4 e o lançamento de Ultimate Marvel vs Capcom 3 seis meses depois de Marvel vs Capcom 3... Tudo ficou consideravelmente complicado pra nossa amiga dos jogos de pancadaria ficar com boa imagem.

E então, quando ela tenta fazer o dever de casa corrigindo a sua gigante cagada, surge SFV: tudo indica que a Capcom queria um jogo cross platform com as 3 principais empresas do mercado (Steam, Microsoft e Sony) mas ao que tudo indica Don Mettrick da Microsoft não concordou em fazer camaradagem de crossplay com a principal rival, Sony decidiu usar isso a favor dela investindo grana e segurando assim o jogo exclusivamente nos seus consoles, tendo assim cross play com PC via Steam.

Aí em 2016 saiu Street Fighter V. Um jogo que melhora boa parte dos problemas do USF4, com a promessa de atualizar seu jogo base e não existir mais iterações pagas e uau, estamos aqui falando de uma das versões do jogo, na verdade da sua terceira versão: Arcade Edition. Criatividade é pros fracos mesmo... Mas enfim, terceira temporada, nome novo e eu deduzo que na quinta ou sexta e última teremos Ultra Street Fighter V, mas acho que é difícil chegar nessa conclusão depois de dois games com esse título. Não acha?

E só pra deixar claro, aviso aos navegantes, quem odiou o sistema de serviço deveria estar triste com jogos como Tekken 7 e Dragon Ball Fighters Z, afinal de contas, são os dois jogos de luta mais relevantes do mercado ao lado do SFV e curiosamente usando um sistema "ruim" que a Capcom implantou... Curioso né? Mas enfim. Vamo que vamo.

O que a Capcom queria é você jogando mais? Deu certo?


A intenção inicial de acordo com vários relatos de pessoas envolvidas com o jogo dentre elas Peter "ComboFiend" Rosas, que por sinal não trabalha mais lá mas alegou inúmeras vezes que a ideia era diminuir a barreira entre casuais e hardcores, que a ideia de melhorar o acesso do jogo removendo links de um frame e descomplicando parte do sistema deixando tudo "mais objetivo" era justamente chamar a galera mais casual pro online, pra competir e quem sabe futuramente ganhar nome na cena competitiva.

Inclusive parte dessas ideias foram pro já nascido e morto Marvel vs Capcom Infinite (que algum dia falo dele) e bom, os resultados no SFV são muito bons em termos de jogadores competitivos, cada vez mais o número de eventos aumenta, de participantes também (exceto da primeira EVO, onde tivemos 5 mil jogadores mas nos posteriores tivemos números acima dos anos anteriores da mesma forma), de pessoas assistindo transmissões e cada vez mais entendendo e aprendendo como o jogo funciona.

MAAAAAAAAAAAAAS, o número de espectadores ao longo do ano caiu gradualmente, e o motivo logo abaixo será explicado.

Porém, a cena casual que geralmente colabora com as vendas iniciais massivas de qualquer jogo, desgostou bastante por causa do choradíssimo modo Arcade, que supostamente faz falta mesmo um Survival estando ali cobrindo suas lacunas sendo ainda melhor inclusive, por propor desafios, dar recompensa em Fight Money e enfim, papo velho esse.

Ou seja, mudou layout, adicionou música, colocou Arcade pra chamar atenção de um público que não consumiu o produto da forma que está agora, reclamaram pra nada. E isso tudo porque o Arcade tem mais de 200 finais, 6 rotas narrativas e coisas na galeria pra desbloquear. Digo e repito, como sempre disse, Arcade se saísse NO OUTRO DIA do lançamento do SFV ainda assim seria visto como algo ruim, Capcom deveria ter se preocupado menos com isso e preocupado mais em balancear o jogo ou coisas como Cinematic Story - uma segunda parte como muitos dizem já estar no jogo.

E as mutreta do Fight Money?


A ideia do Fight Money inicialmente era render o suficiente pra comprar os personagens e depois que a primeira temporada tivesse prestes a acabar, a Capcom implementaria um sistema de desafios semanais.

Dito e feito.

Ela fez e cumpriu, semanalmente recebíamos a bagatela de 5 mil de FM pra fazer algo que as vezes mal durava 2 minutos (to falando sério) e tudo do jogo rendia FM. Desafios extras brotavam e não tínhamos muito menos que quase 7 mil por semana. Algo que acumulado corretamente te permitia comprar personagens com certa facilidade. Afinal, cada um custava 100 mil de FM. Um valor justo pra se pagar por um personagem, e só acho ainda que as vitórias tanto em casual ou ranked poderiam render um pouco mais, mas isso infelizmente não alteraram.

O que alterou é que o FM rende metade do que rendia, mas adicionaram os Soldados Dourados da Shadaloo, você paga uma quantia até baixa e ganha uma recompensa por ela. E normalmente temos 3 tipos de soldados:

- Um que cobra pouco (tipo 500 de FM) e rende uns 2.500, normalmente são fáceis e bem de boas.
- Um que rende uma quantidade de XP mais ou menos considerável, você paga por exemplo 1.500 mas recebe uma quantidade de XP alta, por ter dificuldade não muito alta, geralmente é melhor usar os personagens que joga pouco pra poder ganhar muito nível e por consequência muito FM.
- E o último modelo, e mais difícil, o que cobra uma quantidade mediana como 1.000 mas te dá uns 7 mil de uma vez só.


Cada um desses só aparece de sexta até domingo e só pode ser tentado 3 vezes. Você vencendo eles ou não, o que pra variar, gerou choro na cena casual mas não venha dizer que rende menos, porque rende MAIS, um dos soldados que menos rende por exemplo, te cobra 3 vezes 500, e te dá 3 recompensas de 2500, ou seja, gasta 1500 e ganha 7500, lucrando 6 mil. Com as missões semanais reduzidas na metade basta adicionar 2.500 na conta e fechar o cálculo.

E os bônus por vencer modos offline foram cortados, agora só rende XP e pronto. Não sei pra qual finalidade fizeram isso, mas fizeram. É só uma ideia imbecil mas vai entender...

Mas... os soldados não são algo frequente, eles geralmente vem em ordem e ficam num intervalo de 2 a 3 semanas sem dar as caras, mesmo rendendo mais, o fato de terem esse tempo ausente gerou um rage fodido na galera e com muita razão, e muitos achavam a parada absurda mesmo sendo facilmente exploitável.

Eu mesmo fiz essa lindeza aqui.

Porém, sejamos francos ganhar skin gastando 10 mil de FM (2.500 por semana) no Extra Battle foi uma tacada de gênio, não tem como negar. Só que esse esquema do FM mesmo rendendo mais, tem geralmente um tempo dos soldados ausentes e isso por si só faz com que a diferença do esquema anterior pro atual seja muito pequena. Se os soldados fossem TODA semana pronto, resolveria facilmente tudo mas não, eles optaram por literalmente desestimular o sistema de Fight Money. O que em vista do jogo, é um erro enorme.

Gameplay


A jogabilidade foi refinada com passar das temporadas, muitas mudanças foram feitas da Season 1 pra 2 e sem dúvidas nessa nova temporada, as grandes mudanças são o fato de aumentarem pushback de praticamente todos os golpes, aumentaram os frames de recovery em todos os command grabs em pelo menos 8 frames, os grabs normais irem de 2 pra 3 frames de startup e um novo redutor de dano ao ativar V-Trigger ou Crush Counter, e com os dois somados, o dano reduz ainda mais.

Isso favorece o jogo neutro, diminui a putaria de um possível dash + command grab depois de rasteira e muita mas muita coisa errada acaba melhorando com isso. Throw loops se foram, Option Select (ou OS, que é basicamente fazer duas ações em uma, e pra ativar elas depende da reação do oponente, quase um game shark) foram reduzidos ou desencorajados, jab de anti aéreo finalmente parece a beira da extinção, e tudo isso somado ao que falei acima, melhoram e MUITO o jogo neutro.

Ainda mais agora onde cada personagem ganhou um segundo V-Trigger, que é sem dúvidas uma coisa muito legal e provavelmente das mudanças visuais, a melhor. A ideia é simples: se um personagem tem VT fácil de usar, ele ganhou um complicado ou se tem um complicado, ganhou um simples. Essa lógica se aplica a quase todos os chars e é muito boa pra variar estratégias, resultados em combates e multiplica as possibilidades durante o jogo.

Porém, o preço a ser pago foi caro. Muito caro.



Ganhamos assim situações onde personagens fortes ganharam V-Triggers ainda mais fortes como Guile ou Kolin, e outros que ganharam um VT2 quase tão forte quanto como Akuma ou Abigail. Nisso, tudo isso feito com um FOCO OBVIAMENTE mirado no casual tentando chamar atenção deles com conteúdo single player adicionado brutalmente de uma temporada pra outra, fez com que certo nível de descaso caísse sobre o jogo no balanceamento do competitivo.

O resultado é um jogo onde temos os 4 deuses: Akuma, Cammy, Menat e Guile. Os semi-deuses que são M. Bison, Ibuki, Abigail e Urien e os que conseguem fazer frente com eles que são Mika, Necalli, Blanka, e mais um ou outro personagem. Basta ver como a Capcom Cup teve no máximo 15 personagens e isso contando os secundários. Um MONTE de players tendo na reserva pra situações de aperto personagens como Guile (Phenom), Akuma (Angry Bird) ou Cammy (todo mundo) pelo motivo mais simples possível: tais personagens são tão abusivamente fortes que cobrem quase tudo que o jogo tem, e isso é especialmente notado na Cammy.

De um lado um personagem forte cheio de opções e neutro decente, do outro o Sagat.

E pior que isso, tivemos MUITO mas MUITO campeonato vencido com esses mesmos personagens, tornando assim as lutas previsíveis, cansativas e o público que acompanha torneios naturalmente se desmotivou pouco a pouco.

Lógico que vez ou outra rola umas paradas impressionantes mas... não tanto como ano passado.

Veredito:



O jogo em si melhorou muito aos olhos do público casual, as mudanças de conteúdo realmente chaam atenção mas a Capcom tomou enormes decisões estúpidas como incluir as Seasons 1 e 2 pra quem comprar o jogo na AE mas reduzir pela metade o ganho de FM, botar soldados que não tem um período fixo de estar no jogo, e nenhuma forma de ganhar FM diariamente já que o consumo reduziu.

Mas os personagens mesmo eu gostando de todos, tivemos aí uma visível boa recepção de Cody, Blanka, Sakura e Sagat. Falke meio que passou despercebida e G divide opiniões até agora devido ao seu visual estranho e sua força que até agora é debate, alguns acham ele fraco, outros mediano e alguns acham ele bem forte. Honestamente, G é meu favorito da temporada. 

Porém, no competitivo o jogo melhorou muito pra quem usa char mid tier, porém pros low tier foi um desastre, e pros top tiers só fez com que a distância de um bom balanceamento ficasse cada vez mais absurda, tornando assim a tarefa de balancear o jogo algo MUITO trabalhoso, mas muito mesmo pra próxima temporada.


Isso sem contar na tamanha ideia genial de roupas gratuitas que a Capcom teve... PORÉM COM LOOTBOX! Gastando FM, ou seja, um FM já reduzido numa tentativa 100% aleatória usando pura sorte como base e sabemos como funciona essa "sorte" em Lootbox, né?

Lembrando que Lootbox foi o tema mais negativamente polêmico de 2018, ok que é uma coisa totalmente simples que não faz a menor diferença usar ou não mas poxa vida, custava ter a decência de pelo menos não usar Fight Money?


Capcom, faça como a Arc System no DBFZ, ao invés de gastar FM, use os pontos do Arcade ou qualquer merda do tipo, porque aí sim você tem uma fonte infinita de motivos pro cara continuar jogando, porque aí sim faz todo sentido. Você lança skins pagas normais, lança as do Extra Mode que o cara paga FM pra ter cada uma das 4 peças e juntando elas ganhando a skin e tem um modelo "sem custos" ainda mais levando em conta como as roupas do Fighting Chance (lootbox) são muito mais simples, basicamente todas elas são infinitamente mais simples que qualquer skin base do jogo. Só ver exemplos como a Cannon Spike da Cammy e Nash, ou Mike do Balrog, Clássica do Vega, e etc. Geralmente são skins legais mas "muito lisas" sem nenhum tipo de coisa extra, e de quebra sem easter egg das mudanças onde removem partes da skin.

NASH COMMANDO! PORRA!
Fora o Dojo Mode, que é uma parada legal, tu ganha um cenário com uma opção de criar ou se juntar a um Dojo, eu mesmo sou dono do Dojo que representa os Nash do Brasil nos grupos de Whatsapp ("Nash_Cemetery" o nome, entra lá), porém... os itens dele só pega na lootbox do jogo e mesmo sendo barato, não deixa de ser uma coisa que acabou que a galera curtiu, entrou, criou e depois de 2 semanas simplesmente tacou um tremendo foda-se pra isso, fora que a ideia é interagir e tudo mais, só que tudo é feito pelo site ao invés de pelo próprio jogo. Fazendo que novamente o povo cagasse e andasse pra isso.

A ideia é ótima, a execução nem tanto e o resultado é um desinteresse quase que total. Infelizmente. Porque a ideia é genial por si só.

Todas essas ideias são do Yoshinori Ono, que por sinal foi afastado do cargo e agora quem está lá no lugar dele como diretor é Ryozo Tsujimoto, o cara que deu vida à Monster Hunter World, e tem a árdua tarefa de pegar um jogo bom que está ainda mal visto por muitos e com balanceamento visivelmente ruim nas mãos, quase uma bomba relógio prestes a explodir.

Eu acredito que ele (Ryozo) não só possa fazer isso como vai, porque ele é filho de um dos cabeçudos acionistas da Capcom e isso abre N possibilidades. Porém, não deixa de ser complicado.


Eu mesmo sumi um bocado do blog devido ao trampo e aos estudos do jogo, chegando a quase 2 mil horas e adquirindo a liga Super Platinum, mas com Nash tá complicado de manter e ainda mais num online onde a cada 10 partidas, 8 delas são com pessoas usando Cammy, Akuma e derivados apelões. Então algum freio esses personagens absurdos precisam e precisam disso pra já.

O que a gente pode fazer é torcer, e torcer muito pra Capcom finalmente ouvir a galera e tomar posturas mais firmes com seu jogo, mantendo seu foco no competitivo porque a impressão que passa é que ela "traiu" quem mais apoiou ela durante dois anos com seu jogo seja defendendo ele ou divulgando a todo custo que não era a coisa ruim e incompleta que tantos canais bateram na tecla por 2 anos.

No mais, o jogo progrediu em vários aspectos fora do espectro competitivo, e isso é positivo, porém dar as costas pros que mais apoiaram a nova ideia do jogo foi um tiro no pé, o que temos com isso é uma comunidade cansada de um jogo com neutro ainda problemático, cansada de personagens fortes demais e sem o gás que antes a impulsionava e isso porque tivemos DOIS balanceamentos brutais nessa temporada, a Season 3 e a que chamamos de 3.5. Tal como ano passado com 2 e 2.5.


Capcom, a hora agora é hora de focar e focar no que realmente importa, no jogo competitivamente falando, atendendo a nós que queremos aprender e melhorar no jogo sem ter que contar com situações de sorte absurdas, sem uma tier list tão discrepante e melhorar de vez esse esquema de Fight Money, remover ou melhorar essas malditas lootboxes e começar a voltar pro caminho da glória, onde cada evento tinha uma jogada nova, um char novo e um campeão diferente. Apesar do ano passado o Punk ter passado o trator em geral, teve MUITOS outros players de muitos diferentes personagens tendo destaque, enquanto isso esse ano, mal temos foco em 5 ou 6 e alguns gatos pingados aqui e ali que conseguem fazer alguma coisa relevante usando personagens de dentro do meta do jogo.


30 de outubro de 2017

SFV - Fim da Segunda Temporada E Começo da Terceira

Street Fighter V fecha mais um ciclo e agora, eu, jogador mediano que sou na liga Super Gold penando pra chegar ao Ultra Gold, com minhas 900 e tantas horas de jogo venho aqui lhes dizer como foi todo o desenrolar dessa porra.



Pra começo de conversa, Akuma chegou, e as recepções foram divididas, principalmente pela cena casual (já falo dela), que odiou o novo visual, mas com o passar do tempo a galera foi "engolindo" e bingo, quem não gostava comprava a roupa de nostalgia ou enfiava um MOD e já era. Eu mesmo uptei pelo mod Noruimusha no lugar da bosta da roupa de história, mas beleza.

Depois disso, veio Kolin, que recebeu uma recepção fria (sim, trocadilho infame mas real), e demoramos pra ver pessoas jogando decentemente com ela, por sorte existe o PoongKO que rapá, como ta jogando com essa bandida.

Nisso, tivemos um enorme problema, o servidor começou a ter problemas de instabilidade e muitas pessoas (não eu, mas soube de relatos fortes) de problemas na conexão, e os rage quit's nem sempre eram punidos como prometido. Então, a Capcom acabou atrasando um bocado o lançamento de Ed, coisa de uns quase 3 meses e depois lançou a CFN totalmente reconstruída, com mais opções e melhorias significativas no online, dando uma bagatela de FM pra quem esperou de boa e ainda instalou um sistema de lista negra, melhorias de conexão e sistema de punição pros rage quitters muito do eficiente.



No geral, foi uma puta melhoria, necessária devido ao fluxo de jogadores de duas plataformas jogando ao mesmo tempo, mas foi um mal necessário, hoje em dia raramente vejo pessoas que jogam ativamente reclamando de lag switch, instabilidade ou não encontrar pessoas jogando. O que é definitivamente um salto enorme pra frente.

Ed saiu e agradou muitos, é um personagem que pode ser facilmente usado por públicos competitivos por seu alto potencial de dano ou por novatos por não ter comandos, simplesmente apertar de botões. Uma puta ideia genial, e na boa, mesmo Ed sendo um personagem com problemas (o que é normal), ele é muito mais positivo do que negativo justamente por abraçar tão bem a cena casual que mal sabe desferir um maldito hadouken.

Depois dele, com breve atraso veio Abigail (com mais um brinde de FM pra quem acessasse o jogo, um pedido de desculpa spelo atraso), este que é um vilão do Final Fight 1, um dos últimos chefes e membro da Mad Gear com as ideias dora do lugar que de tão doido, chega dirigindo um carro imaginário. Abigail nos vídeos parecia "feio", o seu trailer foi lotado de deslikes, a galera casual chorou pra cacete mas a competitiva lançou um vídeo melhor que o outro, foi o personagem que eu mais vi sendo jogado ativamente. Inclusive, me surpreendeu ver um personagem tão "estranho" sendo tão bem aceito.


"Caraio ao tamnho dessa porra".

Depois veio Menat, que sinceramente foi a personagem mais aceita por motivos... óbvios. Waifuzinha, com roupa semi-nua, falando manso, usando roupas apertadinhas. E aí já viu, mas pra infelicidade da galera ela é simplesmente a personagem mais fucking complexa do jogo inteiro, até mais eu diria que a Ibuki. Ou qualquer outro do SFV. Seus timings são restritos, seu dano é mediano, precisa prever muita coisa e pra causar dano tem que ter uma consistência de combos digna de jogador de Guilty Gear, então ela é sim, um ponto totalmente fora da curva de aprendizado simples que SFV ofereceu em 90% do tempo.

Por último e não menos relevante, temos Zeku, o tal mestre do Guy que muito mal apareceu em Alpha 2 no final do mesmo, e bingo, ele é um fodendo Strider. O membro fundador da porra toda que viria a se tornar os defensores no futuro da Capcom, ou seja, Street Fighter está ligado não somente à Final Fight e Rival Schools mas também Strider. E isso é GENIAL!

Basicamente é um conceito inicial do que viria a ser os Striders, mas minha nossa, puta plot twist bacana. Fala pra gente Zangief, ficou daora sim ou claro?


No geral, SFV mudou pouco da primeira temporada pra segunda, o que tivemos de mudança agressiva foi o balanceamento que mudou alguns personagens de lugar na tier list enquanto alguns outros se mantiveram intactos, o Nash mesmo sofreu muito no começo e eu tive que me adaptar muito, e no meado da temporada algumas coisas voltaram a ser decentes e meu aprendizado me fez usar tais mudanças positivas de forma mais segura, também vieram novos trials pros personagens (exceto Ed e posteriores, que só tem a segunda versão dos trials), músicas do modo cinematográfico opcionalmente adquiridas via Fight Money, cenários novos incríveis e a galera mês a mês tinha pelo menos algo novo saindo e SFV sempre tava em alta por conta disso.

Apesar que alguns personagens, beiravam o ilógico de difícil de jogar, enquanto buff de outros eram pavorosamente fortes, por exemplo a Laura:





Baseada na minha experiência pessoa, como jogador de Nash, Laura e Karin são disparadas as piores coisas pra se enfrentar com ele, Karin era ok na 1 mas na 2 ela ta insana e Laura que sempre foi moleza, agora virou um inferno na terra. Balrog ganhou buffs monstruosos também, e boa parte deles sem necessidade alguma mas nada absurdo uma vez que raramente vimos Laura ou mesmo Balrog (que é isolado o top 1 da lista de tiers) vencendo torneios.


Então, agora vamos pras mudanças que realmente fizeram toda diferença no jogo. Primeiro de tudo, na Season 1 havia torneios feitos totalmente no PS4 e os jogadores de PC conseguiam sentir algumas diferenças, isso porque o input lag do PS4 era de 8 frames e do PC era de 4 frames, pra regular tudo já que é um jogo só unificado em duas plataformas, botaram tudo em 6 frames, outra mudança REAL foi alguns golpes de charge tipo Sonic Boom (o melhor exemplo) que aumentou tempo de recuperação de frames, porque tava rápido demais a forma de disparo deles, removeram parte do jogo básico focado em golpes fracos como anti-aéreo (que anulava até chutes fortes no ar, absurdo) deixando essas coisas SOMENTE em alguns personagens como Alex, ou mantendo alguns com certo tom de risco tipo Nash e Ryu, porque diminuíram as hitbox de acertos desses movimentos.



Essas mudanças, foram as mais relevantes que casual normalmente não percebe, a mudança agressiva que pode ser percebida pelo público casual é a reconstrução da Capcom Fighting Network (CFN) pra uma versão 2.0, melhorando mais, mostrando agora quem ta jogando, com quem, se venceu ou perdeu,  etc. No geral, foi uma mudança tão melhor que muita gente que tinha conexão instável pode jogar com mais tranquilidade, rollbacks foram melhor interpretados pelo jogo e etc. Não ta perfeito, mas ta caminhando a passos largos pra ser, e eu espero que o AE passe uma nova revisada no netcode do jogo só pra dar uma garantida. Afinal, eu vi muito mais gente jogando ativamente na Season 2 do que na 1, então espero que a 3 chame essa galera que ainda se reluta a jogar online pra participar da melhor parte do jogo.

Porém, mesmo assim, a opção corajosa e arriscada da Capcom de trazer 5 personagens inteiramente novos num jogo onde somente 4 dos 16 base são novos, foi uma decisão arriscada, e que pro gameplay foi benéficio mas pra comunidade casual nem tanto, a maioria não conhece, não se interessa e simplesmente não ta nem aí, fazem exigências absurdas e o que vimos são desastrosos números em vendas do Marvel vs Capcom Infinite.



Ok, eu não sou um fã de MVC mas convenhamos, lançar um jogo como Street Fighter V com cross play, DLC's sendo adquiridas de forma gratuita e fora as adições totalmente grátis chegando de tempos em tempos, e a galera RECLAMANDO disso, a Capcom resolveu atender eles e bingo, tivemos um jogo com história cinematográfica saindo de cara no disco, modo arcade, sem cross play e sem fight money e bingo, o que temos agora são reclamações da galera falando que essas coisas boas do SFV fazem falta.

Mas gente...

- "Arcade faz falta"
- "Demora pra juntar FM"
- "Modo história vende jogo"
- "Cross Play é uma coisa idiota"

Minha reação:




Digo e repito, Capcom tem que ouvir quem paga, jogos de luta mudaram, o foco agora é a comunidade fechada, a ativa, é um nicho (infelizmente), e ficar ouvindo esse mimimi de gente que nunca comprou ou vai comprar a parada. Não que seja errado comprar numa super promoção de 90% de desconto, mas entenda, a sua grana a essa altura, já não interessa mais. Ela ajuda, mas não interessa. O que a Capcom e qualquer outra empresa de jogos de luta querem é uma comunidade sólida, forte, ativa, e essa comunidade felizmente no SFV, vai bem, obrigado. Ela prefere esperar e receber personagem mês a mês (ainda mais de graça) do que pagar 100 reais num passe de temporada.

O público casual exigiu, a Capcom no caso do SFV foi corajosa, peitou eles, os ignorou e agora com o Arcade Edition chegando teremos uma tonelada de conteúdo já lançado em disco pra esse público, o que de certa forma foi bom, deixou o jogo em alta na cena ativa e mesmo que de forma negativa, na boca do público casual, e que agora que foi devidamente atendido, e que de fato não tem mais motivos pra reclamar (e como eu digo sempre, sendo da Capcom de 2012 pra cá, QUALQUER COISA vão reclamar, ela ainda paga por erros que não comete mais e já faz anos) e justamente no MVC: Infinite, onde supostamente o público casual foi atendido de cara, temos um fiasco de vendas por motivos pífios como gráficos (que convenhamos, nunca foram bons desde o 2), ausência de personagens dos X-Men (que DLC's ainda podem resolver, independente dessa treta de Marvel e FOX) e sistema supostamente facilitado, ainda que seja mais complexo que dos anteriores.


Mas assim caminha a Capcom, na Season 3 vai tentar pegar a cena casual, que certamente vai reclamar de tudo, inclusive do modo Arcade ter 100 finais (vão falar que é coisa demais), vão falar que demorou a vir sendo que é updade gratuito (mantendo a promessa de não precisar de nenhum disco além do base ou que o jogo teria apenas uma versão atualizável pra não ter mil e uma versões compráveis anulando a anterior), vão falar que é caro demais (mesmo sendo o jogo de luta mais barato da geração), que os personagens são difíceis de dominar (como se algum outro jogo da franquia fosse) e etc. Eu já to pronto, e provavelmente você fã de Street Fighter também está.

O que nos resta é ver o que vem por aí na terceira temporada, além do arcade mode, novos V-Triggers, vem extra mode, galeria, coisas pra pegar e possíveis personagens de peso já confirmado "pelas beiradas" como Sagat e Sakura? Então... O que será do SFV? Lá vamos nós pra terceira temporada da choradeira desse lindo jogo, onde quem reclama é normalmente quem nunca botou a mão nele. É como dizem, se você tem mil clientes e somente uma pequena parcela deles reclama, e os outros estão calados... É sinal que os calados (e consumidores) estão plenamente satisfeitos.

E isso sem citar o tal do Modo Dojo, que é basicamente um World Tour pro SFV que não tem data, e os novos V-Skills então tudo que nos resta é esperar.

Tudo que posso dizer, é RISE UP! Pela terceira vez, nós vamos ao encontro do mais forte no mesmo jogo. E é isso! :D

22 de março de 2017

SFV Com Pouco Conteúdo? Será?

E Street Fighter V não cansa de polemizar, depois de míseras vendas com um milhão e meio de unidades vendidas de forma geral, Capcom não arredou o pé do novo formato e as reclamações persistem e muitas delas são a tão falada falta de conteúdo.

Então, vejamos se isso é notavelmente verdade.

Pra começo de conversa, temos que lembrar que SFV e USF4 são jogos de formatos diferentes, USF4 é nada mais que o Super Street Fighter IV com 3 atualizações ao longo de 4 anos, sendo elas Arcade Edition, 2012 version e Ultra Street Fighter IV. Sendo essa a versão final. Lembrando que o Super já era uma versão do primeiro Street Fighter IV, mas que foi vendida separadamente em disco sem a opção de iteração.

Ou seja, o mesmo jogo base, com refinamentos e melhorias, que poderiam ter vindo por DLC mas não, optaram pra uma versão 100% paga. Eita Capcom.


Mas apesar disso, SFV veio de uma forma diferente, você compra um jogo base e libera o restante por temporadas comprando separadamente se quiser, ou conquista suados pontos conhecidos como Fight Money e assim os compra, sendo necessário apenas tempo de jogo.

E esforço. Esforço pra caralho. Não vamos fingir que é moleza. Porque não é. Lembrando que isso não é necessariamente um problema. E por que não é um problema? Porque é uma opção.

Ok, eu entendo e concordo que cada vitória na ranked dá poucos pontos, míseros 50 enquanto precisamos de 100 mil pra cada personagem, sendo assim, 2 mil vitórias. Mas pensa bem, conhecendo a fama de mercenária da Capcom, melhor jogar do que pagar, certo?

Mas por que eu disse isso? Vocês vão entender.

Acontece que praticamente todos os Street Fighter tinham "pouco conteúdo", sempre era um modo de treino, um versus, e um single, que no caso é o Arcade. Esse modo contém finais pra cada personagem e sim, alimentam uma fanbase que assim como eu, gostam dos personagens e etc.

Mas vou ser justo e comparar somente os dois mais recentes antes do SFV, que são Street Fighter III: Online Edition lançado pra PS3 e Xbox 360 e Ultra Street Fighter IV lançado nas duas plataformas já citadas além do PC.


Então vamos pros comparativos, todos os 3 tem online. Das mais variadas formas, sendo as fundamentais: partidas de ranking, partidas casuais e salões de batalhas com amigos, cada um com seu nome mas exatamente com as mesmas funções.

Todos os 3 possuem modos de treinamento, do SF III é basicão mas do IV e V são muito refinados, e do V permite situações tão absurdamente detalhadas que é chamado por aí de "laboratório de treino". Mas como ele foi um mais recente, é natural a evolução de maneiras de praticar.

Os jogos também possuem versus local, que dispensa comentários. E mesmo que demorado, no SFV chegou o versus CPU, que é ridículo não terem incluído no começo, mas beleza.

E nos 3 casos também temos trial, destaque mais amplo pro do SF III Online Edition que tem trials de mecânica leve e avançada e dos personagens, enquanto do IV tinha só dos personagens e do V idem. Mas existe uma coisa que deve ser levada em conta. No SFIV como um todo, muitos, eu diria que pelo menos uns 40% dos trials além de super difíceis de fazer, eram absolutamente... INÚTEIS! Sim, inúteis. Veja isso e me diga se compensa? Gasta 3 barras e nem causa tanto stun, pra nada. Um dano que um reset ou um combo mais simples usando FADC resolveria.

"Que mané combo o que, te dou uma cuzada e ta tudo certo"

Enquanto do SFV são muito simplistas mas diretos ao ponto que interessa, que é usar as mecânicas novas e causar dano. Mas não pensa que não tem coisa inútil porque tem sim, só tem menos. Mas não estamos debatendo qualidade e sim presença de modos, e no caso, todos os 3 tem. Certo, então vamos pro tópico principal.

O tal do Arcade, ainda que o III tenha uma dificuldade bem agradável e isso me referindo a todas, o IV também tinha e de forma reduzida, a CPU em alguns momentos cometia mancadas e exceto por Seth e derivados como Gouken e Akuma, ela era facilmente vencida na dificuldade mais alta.

Mas os finais de merda do IV e alguns do III legais, estavam sim, todos lá. Certo?

Então veio o V, mudando totalmente o formato, justamente pra agradar gregos e troianos, convenhamos, os finais de SF mesmo pra mim que sou fã, nunca foram aqueeeeela coisa e nunca será o motivo principal pelo qual jogamos a franquia, a não ser que estejamos falando do Alpha 3, mas isso é outro assunto. Mas enfim, SF nunca teve forte apelo narrativo e muito menos coerência em MUITAS COISAS e a dificuldade dele nem sempre agradou a todos.

Eu por exemplo que não sou um jogador casual, me agrada as mais altas mas eu não dou conta sempre (dependendo do personagem) por exemplo. E isso porque eu me dedico por único motivo de amar a franquia, mais absolutamente nada. Nem nível pra competir online direito eu tenho xD

Mas enfim, onde eu quero chegar?

"Não, eu não entendo onde você quer chegar porque não tem Arcade no jogo, toma aqui meu hate gratuito"


Street Fighter III e IV, ambos possuem o famigerado e clássico Arcade Mode, onde jogamos de 8 a 10 lutas e vimos os finais. Certo? Ambos tem isso. O que importa nesses modos é o decorrer dele, a duração e os finais. E Street Fighter V tem isso dividido em dois modos, Survival e Story. Não debatendo a qualidade porque eu já disse mil vezes o quanto acho todas as histórias de SF (exceto Alpha 3) bobinhas e isso não me atinge.

Mas você tem um modo duradouro que é o Survival, que varia entre 10, 30, 50 e 100 lutas. Com bastante desafio, ainda que mal feito, mas eu falo disso depois e o modo de história que tem começo, 3 lutas e um fim.

E tem o modo de história com começo, meio e fim, do qual se a gente botasse umas 5 ou 6 lutas dentro de cada um, deixariam exatamente no mesmo formato do Arcade. Mas a ideia do SFV não é ser um serviço? Que facilita acesso e chama novos jogadores? Então você não pode simplesmente punir os que não jogam ou não gostam da maneira tradicional e simplesmente dividiram um modo em dois. E ainda te dá recompensas de Fight Money que ajudam no comprar de DLC's in game.

Então como diabos, um modo dividido em dois, e que tem a mesma função pode ser "menos conteúdo"?

Aí você pode falar:

"Mas Juninho, as cores dos personagens vem travadas e a gente precisa do Survival pra liberar e no Hard e Hell é realmente apelão pra desgraça".

Sim, concordo em gênero, número e grau, mas eu admito que gostei da ideia de liberar as cores por modos de jogo, porém, você pode simplesmente usar o bendito FM e comprar pacotes de cores, coisa que eu mesmo fiz depois. Porque simplesmente leva tempo demais e eu depois de um tempo foquei mais no online, mas isso eu fiz por opção, coisa que o jogo oferece: OPÇÃO!


O jogo não pode é IMPEDIR você de adquirir de outra forma, lembrando que Fight Money dá pelos modos de jogo jogando uma vez, mas esse não é o único meio. Justamente, o Hard e Hell do SFV no Survival é apelão mesmo e tem pontos de dificuldade flutuantes.

Isso é um erro, um defeito, uma falha e pelo amor do meu saco Capcom, corrija isso!

Mas o Normal e Easy são tranquilos demais, ainda que o Bison no Stage 30 seja meio chato, mas são cerca de 10 minutos pra cada conclusão do Survival no Normal. Além disso, trials dão FM, passar de nível com os personagens dá FM (e isso vale pra todos os modos), desafios semanais são sempre postados e por aí vai. Então me diz, com clareza, qual jogo te estimula mais a jogar?

Vamos imaginar que cada jogada no Arcade do 3 ou 4 dura mais ou menos 15 minutos. O Story de cada um no SFV dura no máximo 5 minutos e o Survival Easy uns 5 e o Normal uns 10, me diz se não é literalmente a mesma coisa.

"Ah, mas o Hard e Hell são apelões"

Sim, a dificuldade 8 do SF III também. A do Alpha 3 também.

E vamos lembrar novamente, Fight Money te permite comprar firulas (cores, roupas, títulos, cores de perfil) ou personagens DLC, os mesmos personagens que antes era somente comercializado com dinheiro real. Se você tem o Super SFIV e quer o conteúdo do Ultra, tem que PAGAR, SFV se tornou um jogo que recebe conteúdo constantemente com o passar dos anos, e você só paga pelo que quiser, o jogo base é o mesmo e ainda custa bem barato pro tanto de coisa que ele vai receber futuramente. E pelo que já recebeu também.


Então vamos raciocinar, os 3 jogos tem Treino, Versus, Trial de suas respectivas maneiras e o Arcade tem no 3 e 4 e foi subdividido em dois modos no SFV, e de quebra, SFV tem o modo de história cinematográfico, desafios semanais, sistema de assistir lutas muitíssimo melhorado com direito a uma rede interna (Capcom Fighting Network), cross-play de duas plataformas, além de receber conteúdo que só é pago se você quiser, gostou de X personagem, compra. Não gostou, foda-se, você joga com quem tem da mesma maneira, você se torna livre pra decidir o que vai inserir no seu jogo ou não. Quem dera que Guilty Gear, BlazBlue, Marvel vs Capcom ou demais franquias fossem assim.

Sou capaz de dizer, que esse modelo de serviço só tem como desvantagem, o fato do jogo só estar "realmente completo" (e eu digo completo no sentido de não receber conteúdo, não dessa forma pejorativa que usam pro SFV) quando for o seu fim, do contrário, ele só colabora pra você jogar mais e continuar jogando pra ver as novidades que virão. 


O SFV se a gente for pensar, ainda que de outra maneira e por ter mais estímulos pra te manter jogando, é o jogo que mais possui conteúdo da franquia numerada, perdendo somente pros títulos "por fora" como os Street Fighters: Alpha 3 e EX2, que possuem mais modos de jogo, e todos bem divertidos por sinal.

Então, como um jogo com mais coisas pra fazer, pode ter menos conteúdo que o anterior, como muitos dizem por aí. Me expliquem por favor, porque não faz sentido algum. Não tem um pingo de lógica envolvida nessa porra. Ou vão me falar que preferem de fato o modelo antigo onde a Capcom a cada versão simplesmente sapeca 20 dólares de conteúdo (ou 60 do disco)?

Pensa bem, se a Capcom botar o Survival como somente um modo de 50 lutas e modificar o Story Mode enfiando 10 lutas no lugar de 2 ou 3 com os mesmos começos, meios e fins, não daria exatamente no mesmo? Aí vamos imaginar que esse novo modo se chame Arcade Mode e bingo, você tem dois modos convertidos em um, fazendo exatamente o mesmo que os dois antes faziam.

É uma questão de pura lógica, os problemas REAIS do jogo foram resolvidos com poucos dias de lançamento e ficar indo na onda de gente que simplesmente não jogou mas "viu alguém falando aí" ou notinhas de Metacritic falando que o jogo ta incompleto só vai te fazer perder um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.

Falaram do online que não funciona, mas 12 horas depois tava corrigido, não vi nenhuma análise "especializada" falando disso, falaram do lobby pra 2 jogadores, que resolveu com a chegada do Alex em Março, menos de 30 dias depois do jogo lançar, justamente pra testar servidores, e ninguém atualizou as críticas.

Alguém avisa pro moleque que o babador dele ficou em casa

Aconteceu que: o formato mudou, SFV chegou com mais ou menos a mesma quantidade de conteúdos de USF4 e hoje em dia já tem mais conteúdo, mais coisas pra fazer, e simplesmente o povo detona o jogo, sendo que se ele se mantivesse da mesma forma e botasse a dificuldade do Survival + 10 lutas no Story Mode, ninguém reclamaria, seria exatamente a mesma merda de jogo com um modo de nome tradicional.

Acho que no fundo, dessa vez a Capcom aprendeu e fez um jogo do qual você pode comprar o que quiser por fora, ou simplesmente jogar e liberar por si só, afinal, se você joga muito, você é recompensado. Se não joga tanto, pode juntar com desafios e ir jogando aos poucos até liberar. Ou simplesmente comprar um passe de temporada, que é puramente opcional. Custando os mesmos vinte dólares de antes, mas vindo com mais coisas. Só pra constar, Arcade Edition vinha 4 personagens e Ultra atualizável vinha com 5 a mais, e custava os mesmos vinte dólares. SFV te cobra o mesmo valor por 6 personagens a cada temporada.

Nada nada, já falei 3 formas de liberar tudo que o jogo oferece. Mas muita gente parece não entender. a ponto de se ela lançar um Super SFV com menos conteúdo que o primeiro, quebrando assim a ideia de "jogar até liberar" e mantendo exatamente tudo como antes, eu acho que no fundo o povo reclamaria menos.

Capcom: Eu vou esmagar seu bolsoooooo

E nem preciso citar a parte óbvia do cenário competitivo ser mais lucrativo que a cena casual. Afinal são vários patrocinadores, de vários lugares, jogadores pagos, transmissões ao vivo e etc, além das premiações bem altas. Coisa que no lançamento do jogo, de fato havia mais foto no público hardcore/competitivo do que no casual mas hoje isso já foi devidamente corrigido. Hoje todos tem o devido e merecido espaço no jogo com direito a mais coisas vindo por aí. E a galera depois de 1 ano de jogo, insiste em destruir o novo formato, que é mais barato pela simples ausência de UM MODO DE JOGO, que está inserido de outra maneira desde seu lançamento.

E pra "justificar" o foco na cena competitiva hardcore, de pouco mais de 30 eventos do USF4 na Capcom Pro Tour de 2015 pra quase 70 em 2016; de 2227 jogadores profissionais no USF4 na EVO de 2015, tivemos 5065 no SFV em 2016; premiações de meio milhão na Capcom Pro Tour, patrocinadores investimento cada vez mais em jogadores e exigindo mais transmissão, gerando assim melhores e maiores transmissões via Twich e até mesmo transmitiram as finais da EVO na ESPN, com direito a passar no Brasil ao vivo com narração tupiniquim.


Isso foi fruto do quanto SFIV de forma geral rendeu na cena online/competitiva/hardcore, e querendo ou não, ela é mais importante hoje em dia que a casual, tal fato é verdade quando deparamos com o melhor jogo de 2016 pela Game Awards ter sido Overwatch. E olha que esse jogo não tem absolutamente nada offline. Tudo somente online, mas gerou uma comunidade ativa o suficiente, que carregou o jogo na boca do povo, prendeu o interesse e fez por merecer tal título. SFV pegou o jogo de luta do ano, justamente pelos mesmos exatos motivos.

Então desconsiderar também a mudança de uma época, de tendências e e obtenção de lucros, também é uma bobagem sem tamanho. Vamos ver calmamente uma coisa simples, Street Fighter IV vendeu como franquia, incluindo todas as suas versões, uma faixa de 8 milhões, de acordo com o site da Capcom. E isso incluindo as versões de todos os consoles, e mesmo depois de tantas reclamações, e vendendo somente 1 milhão e meio, vocês acreditam mesmo que o setor casual rende mais que o competitivo? E isso porque eu sou jogador mediano, e não me encaixo no competitivo.

Querem motivos reais pro jogo ter lançado mal e ter vendido mal? Pra ter lançado mal tivemos um lobby de 2 jogadores (ainda que avisado) e isso pra muita gente atrapalha no online, um modo cinemático atrasado (ainda que também avisado e nem todos gostam de esperar), lançaram o jogo exclusivo de um console (ainda que cross play seja uma delícia), sendo que o 360 tinha mais gente jogando ativamente o USF4 que o PS3, então existem SIM, motivos pro jogo ter tido essa recepção, mas não é a porra do modo Arcade.

"Argumentos lógicos batendo na minha cara, não quero, quero Arcadeeeeeee!!!"

Mas enfim, em meio a tanto argumento, eu já to pronto pro "se não tem Arcade, não importa o resto", porque é o que provavelmente vão dizer ao acharem esse post desse nano blog, ainda que a somatória de modos de jogo do V seja maior, ainda que ele tenha mais coisas pra fazer, que a Capcom tenha jogado limpo conosco pela primeira vez em anos e etc.

Honestamente, vocês merecem a Capcom do jeito que ela é. Uma empresa mercenária do cacete que abusa dos fãs como eu, e justo quando ela tenta se redimir fazendo um modelo mais prático e mais barato, um modo de jogo ausente "matou" ele. Mostrando como no fundo, a política anterior de roubar de nós uma grana alta com DLC's é mais lucrativa, porque a galera vai lá e paga. As vezes a galera sente saudade das versões de Street Fighter II com preço cheio ou de como Street Fighter IV e Marvel vs Capcom 3 foram com suas atualizações.

Acho que a melhor solução é essa, boicotar uma primeira e provável última tentativa de uma empresa mercenária pilantra do cacete feito a Capcom focar nos fãs e jogadores, lembra bem hein galera, Marvel vs Capcom Infinite ta logo aí chegando, final do ano. Outros jogos dela de luta podem vir como antigamente, lançando versões "completas" e super em conta. Então continuem exatamente com essa mentalidade.


Joinha do Dan pra todos vocês.