26 de julho de 2016

Top 5 - Melhores Jogos do Batman

Batman... O que seria de nós seres vivos sem inspirações marcantes de heróis como o Batman.

Afinal de contas, heróis como o Batman temos....

...

...

tipo....

...nenhum?


Verdade seja dita, Batman tem um carisma maior que o nível de retardamento do Coringa e suas histórias e personagens crescem em termos de qualidade mais rápido que a inflação do nosso país.

Como assim você não é fã do Batman? Como assim ele não é seu favorito? Já procurou um médico?

Eu hein... Vamos logo começar essa coisa antes que eu vá aí te dar umas palmadas. E tomara que você mude de ideia no final do post, senão teremos um problema.


5° Lugar - Batman: The Game (NES)

Eis um jogo que em tempos remotos transmitia bem o nosso morcego favorito, Batman era simplesmente o foda, intocável, sinistro, armado até os dentes com seus apetrechos super legais e não matava seus inimigos.

Tanto é que no final, você vence o Coringa e...


Eita porra, o Batman dessa época ainda não era totalmente o Batman que conhecemos, nesse universo antigo o Coringa matou os pais de Bruce, que no final se vinga mandando o palhaço dançar uma valsa no inferno de mãos dadas com o Diabo.

Oloko! Eu não esperava por isso, confesso. Coisas de filmes antigos... Mas ainda um puta jogo, retratando em tempos antigos o jeito Batman nas fases, coisa que muitos jogos posteriores falharam miseravelmente.


4° Lugar - Batman: Rise of Sin Tzu (PS2/Xbox)


Tudo corria bem em Gotham quando de repente...

... O MACACO LOCO!

Ops.

Quando de repente no aniversário da morte dos pais de Bruce Wayne surge um cara do nada conhecido como Sin Tzu aliado de Cara de Barro, Espantalho e Bane.

O jogo se trata de um Beat'em Up em 3D do qual muitas coisas inclusive combos são desbloqueáveis com o passar do jogo. E o maldito ainda tem uma precisão de encaixar os combos bem digno de um jogo de luta.

Eu até poderia colocar o Returns do Super Nintendo, ele é um jogo muito bom mas esse aqui tem Batman, Batgirl, Robin (Tim Drake) e Asa Noturna (Dick Grayson) e difícil por difícil vai esse aqui mesmo.

O gráfico é meio feio mas as representações marciais dos personagens estão muito mas muito boas mesmo, e acabaram por me ganhar por completo.

Pena que não consigo finalizar esse game, a dificuldade é totalmente absurda.


3° Lugar - Batman: The Brave and the Bold (Wii/DS)



Quem diria, esse desenho horrorosamente horroroso baseado na era de prata teria um bom jogo.

Na verdade, não é nem um jogo e sim dois bons jogos.

A era de prata é uma época onde os heróis tinham que ser infantilizados, havia muita censura e isso acabou ferrando boa parte da imagem dos heróis intocáveis e eles tiveram de sofrer mudanças, Batman, Superman e demais outros heróis tiveram histórias que beiram o abismo do ridículo e o medonho e essa época deu origem à MUITAS coisas bizarras mesmo.

O desenho retrata justamente disso, é meio que uma homenagem à esse período que não sei porque mas foi importante.

São dois jogos distintos com abordagens diferentes, o do Wii chega a ser meio cansativo a longo prazo, porém o foco do jogo nem é ser o beat'em up desafiador nem nada e sim no humor, cenas e mais cenas com diversas situações te matarão de rir, Batman é elevado ao extremo do absurdo em toda fodeza gerando milhões de piadas e situações engraçadas!

Mas o de DS apesar de não tão engraçado, acaba por ser um jogo melhor já que sua versão de Wii praticamente não tem desafio, o de DS é um jogo extremamente gostoso de jogar com milhões de coisas pra serem pegas ao decorrer e é tão divertido que simplesmente não tenho coragem de deixar ele fora da lista. Sem contar nas demais participações de seus amigos que vão de personagens como besouro azul até alguns ofensivamente idiotas como Aquaman e Guy Gardner. Mas não se pode ganhar todas, certo?

Ao menos dá pra rir muito. E não dá pra conter o riso quando Batman diz:

"Hammers of Justice. Justice prevails"


2° Lugar - Adventures of Batman and Robin (Super Nintendo)


Esse é um jogo que eu demorei anos pra conhecer, pra ter contato definitivo e sinceramente, não entendo como tem gente que prefere a versão do Mega Drive.

Que por sinal é um excelente jogo também mas é um jogo com mais inimigos na tela que um Dynasty Warriors e isso por si só é um absurdo.

A versão do Super Nintendo retrata bem melhor o Batman do Animated Series, mesmo que eu concorde com alguns que dizem que falta um elemento de beat'em up aqui e ali na hora dos combos, que são muito mornos, secos. É um soco ou dois e o inimigo cai no chão. Mas as batalhas de chefes são ridiculamente difíceis, mais do que as próprias fases do jogo já são.

Mas o que me surpreende, é que assim como o Brave and the Bold, cada fase parece um episódio do desenho, só que como Animated Series é um desenho muito melhor que o já citado acima da era de prata, então acaba sendo melhor o aspecto da narrativa.

Que por sinal era bem presente nesse jogo, nada de graça, personagens aparecem da maneira mais legal possível, há muita investigação em lugares como o museu, fases diferentes e com base em uso de itens certos como a da Era Venenosa e etc.

Sem falar, que ele também por muito tempo foi o único jogo que passava o clima investigativo que só Gotham pode oferecer, com músicas que lembram o desenho de forma bem clara apesar do chip de 16 bits do Super Nintendo. É um jogo que só peca pela dificuldade totalmente fora de controle de tão alta, porque ele representa o Batman de forma muito crível.


1° Lugar - Trilogia Arkham (Não, O Origins Defintivamente Não)


Seguinte, não vou botar o Origins porque não admito um jogo totalmente bugado como ele independente de ser bom ou ruim enquanto os dois primeiros são absurdamente bem feitos e totalmente polidos sem NENHUM bug bizarro ou que comprometa a jogatina.

Arkham Asylum retrata de uma forma muito inteligente o Batman sendo pego numa situação de surpresa enquanto havia prendido Coringa, mostra claramente as coisas apertando pouco a pouco e ele suando pra resolver, se machucando e tendo sua roupa rasgada com o passar do jogo, pegando os bat-acessórios só enquanto necessário justamente porque ele ia se virando conforme as coisas iam acontecendo.

Em termos de "clima" ou "tom", o Asylum se mostra mais interessante que o City, mas ainda assim City merece ser citado por ser praticamente um sandbox do Batman, uma cidade inteira tomada pelo caos dos bandidos mais perigosos de Gotham, uma narrativa melhor, um gameplay aprimorado, músicas inspiradas e uma variedade gigante de gameplay e inimigos presentes em side quests.


Mas uma coisa que os dois são incríveis é em suas batalhas de chefes.

Cada chefe exige um tipo de luta, um tipo de coisa diferente que mostra Batman se virando e mostrando o quão foda pode ser.

Depois de tudo isso, veio Arkham Knight, que até então é o que eu mais curti em termos narrativos, uma ótima trama ainda que tenham elementos previsíveis e um puta gameplay foda, vários personagens jogáveis e desafios mega divertidos sem exagerar na quantidade igual Arkham City.

E ironicamente, a melhor parte do City é a pior parte do Knight, que são os chefes. Com uma ou outra exceção mas no geral são bem inferiores.

Esses três jogos relatam PERFEITAMENTE como o Batman é nos quadrinhos e principalmente na série the Animated Series, mas não se engane, a série "Arkham" é uma série isolada, tem seus próprios elementos e suas próprias características visuais mesmo que haja total fidelidade em alguns casos aos quadrinhos ou a série animada.




Mas também, os dois primeiros foram escritos pelo Paul Dini, lendário roteirista do The Animated Series, que conseguiu de forma brilhante criar uma nova ideia, um novo universo só que voltado pros games, mudando o que precisa e sem perder a essência de tudo que o Batman tinha. Felizmente, antes dos New 52. Porque ninguém merece.

São jogos que vão além de mostrar o personagem porque você pode muito bem se sentir o personagem. Batman já merecia um jogo desse tipo há gerações e a Rocksteady só atendeu pedidos mostrando uma verdadeira experiência de como SER o morcego.

E não, o Origins não merece estar aqui, porque além dos bugs, os roteiristas (que nem quero saber quem são) colocaram um Batman que "luta pelos amigos" e não pela sua amargura, mostrando um conceito tão genérico e batido que poderia pertencer justamente à quem? Novos 52.

Se bem que podia ser o DC Rebirth.

Meu deus, chega de falar dessas merdas.

E só pra plantar a sementinha do mal, Batman vs Superman é um filme do caralho. E tenho dito.

21 de julho de 2016

E o Tal Story Mode do SFV, Como Tá?

Bom, Street Fighter V saiu, e a polêmica saiu junto com ele. Um online que teve problema nas primeiras 24 horas e que até hoje vimos pessoas relatarem isso de forma totalmente maldosa e mentirosa, afinal de contas, se eu com 1 mega de internet consigo jogar as vezes é sinal que funcionar, funciona.

Mas enfim, eu já falei bagarai do SFV como jogo então hora de falar do tal Cinematic Story Mode.

Pra começo de conversa, esperamos quase 6 meses pra isso, então merece uma meia dúzia de comentários. Eu acho! Mas vamo que vamo!

O Story era uma coisa super rápida e esse Cinematic serve de complemento, nele aprendemos tudo que rolou depois do SFIV mesmo que de forma super vaga e vimos o futuro pelo qual lutamos. E essa referência é só pros fortes.


Seguinte, depois dos eventos do SFIV, onde Seth tenta provar que é alguém mas na verdade é mais ninguém que Arya Stark, ele simplesmente some do mapa e Bison impera novamente como vilão-mor da série, espalhando o caos por aí de levinho até que de repente, durante uma visita de Ryu ao Dhalsim, a primeira Lua Negra surge no céu.

As luas negras nada mais são que 7 "satélites" feitos por hackers e nisso eles vão escurecer tudo, deixando o povo em caos pela falta de iluminação e com isso as forças da Shadaloo andariam pelas ruas assegurando que o terror aumentaria a cada segundo e nisso teríamos alimento suficiente pro Psycho Power do Bison deixá-lo mais gordo que os bolsos dos nossos políticos em plena Lava-Jato.

Com isso uma garotinha hacker espalha 6 peças que lembram parte de um jogo de xadrez pra vários lutadores do mundo e vários grupos vão atrás dessas peças pra impedir os planos de Bison. Porque motivos.

De um lado, temos Karin, Ken, Chun-Li, Guile sendo dirigidos na velocidade da luz por aviões da família Kanzuki no melhor estilo Bruce Wayne em termos de financiamento e temos também outros grupos como o de Helen, que a mando de Urien que reúne Juri, Rashid, Nash, Cammy e temos também o lado de Bison com Balrog, Fang, Vega e seus capachos na garantia de que tudo correrá bem, no meio do caminho vimos Laura, Birdie, Dhalsim e outros que vão se aliando a seus lados que acreditam e assim vai desenrolando os sub-plots de vários personagens.


Ironicamente, pra minha maior surpresa, jogamos mais com Karin a maior parte do tempo, e o mesmo vale pra Rashid que é bem centralizado na trama. E jogamos praticamente nada com Ken ou Ryu, os personagens mais manjados pra esse tipo de coisa, principalmente quando se trata de Street Fighter.

Lembrando que afirmo isso com base no fato que SFIII não teria nenhum personagem antigo e mesmo tendo poucos ainda deu toda aquela polêmica da "falta de clássicos". Então a Capcom aprendeu a lição e fez o V com poucos novatos, alguns clássicos obscuros voltando ainda que de forma bizarra tipo Birdie e durante o Story Mode botou os principais pra escanteio.

Chun-Li, muito me surpreendeu estar sendo retratada como uma afobada, que sai correndo pra cima de Bison sem pensar duas vezes, uma vez que em Alpha 3 ela se aliou a Guile e tudo pra resolver o problema e que problema, ela deveria NO MÍNIMO averiguar a situação antes de sair feito uma louca.


Mas, pra compensar isso, FANG pra quem não sabe, é o substituo de Sagat, e por consequência, o segundo em comando da Shadaloo, ele é o segundo mais forte de bem longe pelo jeito, tanto que Balrog e Vega não o temem, mas evitam se for necessário. Parece que andar com veneno nas mãos é algo que em SF faz muita vantagem, mas na moral, não precisava de um personagem TÃO tosco quanto ele. Ele é incômodo visualmente, falando, movimentando e etc, o fato dele existir é um problema. Mas por sorte, o gameplay dele é excelente. Acho que só isso o salva mesmo.


No mais, a história progride mais ou menos da forma que todos imaginaríamos, exceto o fato de controlarmos raramente Ken e Ryu, o que é um alívio. Mesmo pra mim que gosto deles. Dar espaço pra outros personagens é um dom de poucos, não é mesmo Tekken? Não é mesmo KOF? Não adianta ter 40 mil personagens se só meia dúzia deles tem um merecido destaque.

Mas ai que tá, vamos falar francamente, você que como eu é fã da franquia e entende ela, sabe como ela sempre funcionou e tudo mais, dificilmente vai ficar decepcionado porque é mais ou menos o que estamos acostumados porém com um formato cinemático, acredito que seja a única real diferença. Pros desavisados que esperavam muito mesmo por isso como um modo com enredo profundo e tudo mais, acho que vocês não jogaram Street Fighter, porque sempre foi bem isso aí.

No fim de tudo, dá pra ver que poderia ser melhor, o potencial tá ali, mas não usaram direito, se situaram na zona de conforto com coisas que já esperávamos e fan service, com isso resultou num Story Mode legal e tudo mas não houve nada que fosse um passo pra frente, uma mudança de paradigma ou uma ideia nova plantada pra futuros jogos.



Ou seja, não fede e nem cheira, é legal e tudo mas não faz aqueeeela diferença. Tal como qualquer narrativa da franquia, exceto Alpha 3.

23 de junho de 2016

Metal Gear Solid: Peace Walker - A Mudança de Paradigma

Bem amigos da Mother Base, como estão?

Seguinte, eu bem poderia falar do Portable Ops, uma vez que falei dos 4 primeiros jogos numerados da franquia. Mas... Por que não?



Simples: eu não o terminei. Sequer tive saco pra isso.

Ele é ruim? Não! Ele é bom? Não. Ele é um jogo bom e um MGS ruim? Quase isso. Na verdade, só explicando com detalhes que vocês entenderiam o que senti jogando.

Acontece que apesar da boa narrativa, que nem foi escrita por Kojima, Portable Ops peca fortemente no quesito "jogo". Vocês já devem ter visto milhares e milhares de cidadãos que dizem que MGS é mais filme que jogo, Portable Ops é digamos o contrário, codecs sem dublagem, um bom enredo que segue a passos de tartaruga e um sistema nada prático de recrutar soldados entediam o jogo.

Isso sem contar na bendita obrigação de fazer side missions genéricas, chatas e com game design duvidoso.

Então, com essa recepção duvidosa, Portable Ops ficou no meio do caminho, sendo um dos jogos mais mornos da sua época, algum dia eu termino ele e falo dele com mais calma. Então, com isso, em 2010 foi lançado Peace Walker, um jogo com boa parte das ideias de Portable Ops, mas dessa vez dirigidas por Hideo Kojima, quem tanto amamos e respeitamos como um deus vivo.



A verdade é que Kojima como criador, idealizador e mente brilhante por trás de tudo, gosta das ideias de Portable Ops, e até o consideram canon pra franquia, então fez a sua sequência.

Aqui, em Portable Ops, são 10 anos após os eventos de Snake Eater, e 4 após os de Portable Ops. Snake construiu uma base chamada Militaries San Frontieres, chamada de MSF porque ninguém merece esse nome gigante.

A MSF era uma nação militar, parte das ideias mal interpretadas por Snake no último pedido de sua mentora The Boss. Ideias que ele insistiu até boa parte do fim de PW, quando finalmente entendeu  o que ela queria.  Essa nação, foi reconstruindo aos poucos e de repente recebem uma missão de Zardonov, um cara da KGB que pediu uma certa missão à Snake, e junto com ele levou Paz Ortega, Paz é uma agente da paz que carrega consigo um trocadlho de bosta com o nome dela e com o nome do jogo.


A recompensa era simples, uma base inteira. E recursos pra ela. Logo, com o passar do jogo vamos aprendendo a usar esses novos recursos entre eles o Fulton. Um balão (mágico) que colocamos nas costas de soldados parcialmente feridos ou com lindos efeitos de tranquilizante e bingo, eles saem voando em direção à Mother Base.

Se eles aceitam entrar? Claro que sim. Isso é um mero aspecto mecânico, não cobre lógica disso, do contrário, terá de cobrar de muitas outras coisas que deixam MGS uma franquia tão única. Então, cale-se.

Junto com soldados, ganhamos novas áreas na base, desenvolvimento, criação, medicinal, inteligência e etc. Tudo isso em prol de ganhar recursos, armas novas, melhorar as que já temos e etc. Uma puta ideia pra te manter preso jogando.

A história é boa, muito boa, mas é óbvio que deram uma "importância menor" pra ela em comparação aos outros, algo que só piora de vez em Phantom Pain, que já terminei e em breve falo dele. Mas não, ela não é ruim. Mas tem um ponto... Bem... Vejamos... Estúpido. Sim. Isso é a palavra chave.



Não acho aceitável o que fizeram com a The Boss no jogo, é forçado demais pra mim. Mas todo o resto é realmente muito bom. Agora, pra ser "menos filme" e mais jogo, MGS PW tem consigo uma ideia de dividir o jogo em missões, uma notável limitação de hardware do PSP, e que não impediu o jogo de ser assustadoramente lindo.

As missões principais e extra ops do jogo são incríveis (chupa Portable Ops) permitem um período bem grande de jogatina e diversão, exceto pelos controles do PSP que são hediondos em alguns pontos.

É normal mirar com R e atirar com quadrado, mas é horrível controlar o personagem com o disco analógico do PSP e virar a câmera com o D-Pad, e as batalhas com chefes são impiedosamente difíceis então exige um reflexo que raramente os controles colaboram a não ser que você seja fissurado por huntin' games do PSP como Monster Hunter.

Estranhamente fica mais tranquilo se souber pedir recursos (o que vai usar MUITO), depois de algumas horas de jogo e PRINCIPALMENTE quando se faz as extra ops e adquiri o necessário pra criar novas armas. Isso é bom e ruim, bom pra quem quer jogar e ruim pra quem sente a experiência da narrativa de MGS acima da mecânica. No meu caso, eu gosto dos dois e não tive problemas mas era um saco em alguns casos, mas foram casos raros. A curiosidade do enredo me fazia jogar e a mecânica era agradável apesar do lance da câmera, que frequentemente eu tinha que lembrar o quanto era difícil nos chefes.



Mas... Apesar de tudo, muita gente se incomodou com a obrigação de evoluir no jogo, pra pegar armas ou melhorar o esquadrão o suficiente pra fazer elas, mas eu achei simples. A cada missão eu pegava um certo número de soldados e enviava pelo Fulton, com isso eventualmente cheguei num ponto onde mais sobrava que faltava, e eu mesmo distribuindo pelo sistema automático do jogo, não foi o menor problema.

O maior problema do jogo nesse ponto ao meu ver é a idiotice que se é necessário pra ver o verdadeiro final do jogo. Ao zerar, ele não conclui "totalmente". Snake entende a mensagem da The Boss e o jogo continua (????).

Porém, há de ser feito várias coisas pra se ver a missão final e não dá pra falar sem spoiler, mas são coisas TÃO específicas e relativamente bobas pra enfrentar um robô pilotado por uma pessoa doida de biquini (não, não é uma piada, definitivamente [e infelizmente] não), que vai te fazer se perguntar se valeu à pena.

E o pior é que vale. O final real é bem legal. A batalha final é uma das melhores lutas do jogo e simplesmente vale o esforço, mas o jogo mal te orienta a fazer o que é necessário pra isso. Então existe uma "falta de direção".

Impressionante como tudo nesse jogo funciona bem pra um portátil até certo ponto e como a imersão dele é alta, isso inclui cenários, músicas, chefes (que são todos robôs) e etc; Peace Walker é de fato um MGS de portátil digno, que merecia uns ajustes.



E recebeu, na versão HD do jogo, adquirida somente se comprar o HD Collection e ainda vem com o 2 e 3 em HD remasterizado. Ou seja, os poucos problemas do jogo, foram totalmente arrumados.

Menos a parte da The Boss... Mas isso aí é algo imutável. Infelizmente.

Bom, acho que o próximo post de Metal Gear é sobre Phantom Pain, afinal, Ground Zeroes é a miséria manifestada em forma de jogo quando se trata de campanha apesar da vida útil dele não ser tão curta quanto insistem em dizer.

Porém, papo pra outro dia.

28 de abril de 2016

SFXT - Sabe Aquela Ideia Genial Jogada no Lixo...

Não meus amores, eu não estou falando de DmC, Final Fantasy VIII ou XIII e tampouco de Duke Nukem Forever ou Sonic 2006.

Vamos falar de um jogo que tinha tudo pra ser o piru do Kid Bengala dos jogos de luta da sétima geração:

Street Fighter X Tekken.

Ah é, não tem a foto, então toma:
 

Pra quem ainda não sabe (o que provavelmente é difícil de não saber) eu sou muito, mas MUITO fã da Capcom como um todo, gosto dos jogos dela, dos personagens dela, do método que ela usa pra muitas coisas mas de vez em quando acontece algumas coisas que me desapontam, como o já citado DmC, que facilitou coisas desnecessárias e tornou o que poderia ser um jogo incrível, num jogo mediano com enredo bobo levado a sério.

E tiveram mais muitos casos, e dentre eles, veio Street Fighter IV, um jogo que facilitou tudo em vista dos anteriores do jeito certo, permitindo uma jogatina amigável e ainda assim complexa, e então veio a brilhante ideia de lançar um jogo que misturaria a franquia mais amada dos jogos de luta 2D com a mais famosa (não melhor, e sim mais famosa) dos jogos de luta 3D, ambas são sóbrias na medida do possível, com personagens icônicos e demais fatores que correspondem à qualidades de suas respectivas áreas.

Aí veio aquele trailer foda, saca?



Depois, começaram pouco a pouco à divulgar o jogo, e isso em 2010, e se arrastou por longos e demorados dois anos, onde eu, e todos os meus amigos estávamos a beira da loucura pelo jogo, tudo soava ótimo, tudo parecia perfeito.

Então, anunciaram duas coisas que cagaram em tudo que o jogo oferecia, não que o jogo em si já num tivesse um odor estranhamente fedido.


Primeiro de tudo, vamos por partes, em teoria a ideia das gemas é MUITO foda, mas ela é mal usada demais, misturar gemas de forma confusa e cada uma sendo ativada de uma forma deixa tudo nada complexo, e sim automático, você não tem como calcular estratégias específicas pra ativação, afinal de contas, depende de milhões de fatores, então pra começo de conversa, o ideal seria a escolha de um tipo de gema pra ela ser parte da sua estratégia, tal como quando escolhemos um  Super Art em SFIII ou Ultra em USF4.

Não é difícil jogar 20 minutos e esquecer da existência das gemas. Aí quando são ativadas:

"Ah é, essa bosta ta ai ainda".


O tal Pandora Mode idem, seu personagem sacrificado vai perdendo life aos poucos, o seu vai morrer junto com ele quando ele atingir o estágio de Hebe Camargo ou Dercy Gonçalves e enquanto isso você ganha boosts de força, velocidade, e ganha barras de EX que vão se recarregando em velocidades absurdas, pra vencer a luta de forma breve na atitude mais desesperada possível.

Seria interessante, se não fosse um saco pelo mesmo motivo das gemas, é algo que esquecemos da utilidade, o personagem sacrificado morre rápido demais e simplesmente não compensa, e tem o maior agravante: usando isso você só vai repetir a mesma estratégia que fez o resto do jogo porém com mais dano, não muda mecanicamente em absolutamente nada.

Aí vem a parte que começa a ofender a inteligência, onde existem gemas via DLC que DEFENDEM AUTOMATICAMENTE e que FAZEM TRIALS PRA VOCÊ!

WHAT, THE, CARALHO, FUCK, HAPPENED?

Me fala, qual a utilidade de uma coisa assim à longo prazo? Isso só cansa, deixa o jogo chato. Tanto que conheço pouquíssimas pessoas que continuaram jogando esse jogo depois de 2 ou 3 semanas, a maioria mal atingiu as 30 horas de jogo, que pra um fighting game é realmente bem pouco. É sinal que o interesse ta lá em baixo.

Os torneios que o digam, tivemos um onde haviam duplas e tudo mas... Durou um ano, durar na Evo menos tempo que Mortal Kombat é tarefa pra poucos, nem Persona 4 Arena perdeu pro Mortal Kombat, e me vem o SFXT e perde pros dois, ficando somente um ano no torneio com premiação. A comunidade largou o jogo rapidão.

Mas independente de tudo isso, antes do jogo sair, ninguém esperava que fosse uma merda. Até que de repente vamos chegando perto da data de lançamento e tivemos a seguinte situação. Desk, um famoso combo maker do Youtube postou um vídeo do jogo com combos gigantes.



Eu já tava achando estranho, mas ok, ainda mantinha minha empolgação, mas era óbvio que algo parecia fora do lugar.

Não, não é pelo jogo ser focado em combos, notaram que o Vega que mesmo sendo um personagem de charge (carregar), tinha comandos de carga e mesmo assim fazia combos gigantescos, e isso me deixou encucado, voltei várias vezes pra entender e nunca compreendia, afinal nem tinha jogado o jogo ainda.

Tudo isso porque o jogo facilitou demais. Mas pera, calma lá. Facilitar NÃO É O PROBLEMA.

O problema está em COMO se facilita um jogo.

Tudo, absolutamente TUDO desse jogo se consiste em combinar soco ou chute fraco e depois médio e depois forte, apertar um dos fortes  novamente, criar um mini-juggle (chamado no jogo de Cross Rush) e com isso continuar emendando com mil combos, não é a coisa mais difícil do mundo, requer pouca prática e vemos como um jogo com uma porrada de personagens pode ser trucidado por ter uma única estratégia com todo mundo não importa qual dupla escolha.

Claro, tem coisas avançadíssimas mas que realmente poucos podem fazer, mas no geral é só isso, ainda mais se considerar o fato que foi feito em cima da engine do SF4, um jogo que mesmo que "facilitado", ainda tem sua excelente dose de complexidade, ainda que ele tenha perdido o mesmo aprofundamento de jogos como Street Fighter III/Alpha 3 ou Capcom vs SNK 1 e 2 tinham, o que também não é algo ruim.


"Nice Graphic"

Outro exemplo mas agora fora da Capcom é o Persona 4 Arena, um jogo de sistema simplista e que mesmo que funcione bem, é cansativo porque é bem repetitivo, a diferença é que P4A ainda tem algo "bom" que vou citar depois. Já SFXT não. Aí pegamos um exemplo da própria Capcom que é o recente Street Fighter V, os links de 1 frame foram eliminados, os combos ficaram mais fáceis de fazer e é muito mole emendar qualquer coisa com especial, mas ainda assim foi uma facilitação bem bolada, bem pensada, varia muito de personagem pra personagem, tem suas altíssimas diferenças de estilo de jogo, enquanto SFXT se mantém em praticamente todos os personagens com uma mesma estratégia, não importa se é de grapple, de média distancia ou de curtíssimo alcance.

É como se fosse um mesmo boneco copiado e colado mil vezes, infelizmente a sua estratégia muda quase que bosta nenhuma de personagem pra personagem, isso em falar das outras coisas ruins.

Uai, tem mais coisa ruim?

Sim, como bom mineiro posso dizer claramente: "craquitem, uai".

Roteirista 1: "Estamos sem ideia, o que vamos fazer?"
Roteirista 2: "Ah, bota que os lutadores coexistem porque sim e taca uma caixa de pandora"
Roteirista 3: "Mas isso é uma ideia de drogados, que merda é essa?"
Roteirista 4: "Acha que compramos esse caminhão de maconha pra que? Pra enfeitar  a sala?"




Quando jogamos sozinho, uma típica jogatina single player, nos deparamos com um Arcade pífio, sem desafio, com 8 duplas antes da batalha final, que pode ser contra Ogre do Tekken ou Akuma de Street Fighter. Seria uma pena se as estratégias como eu disse acima não fossem quase sempre as mesmas, os cenários não fossem ridículos, se as músicas não fossem péssimas e o jogo não te instigasse a explorar as mecânicas do jogo.

Quando pensa:

"Poxa, será que pode ficar pior?"

Mas é claro, ainda duvida? Quando se escolhe a dupla, ela tem uma intro. Que pode ser pra dupla em si e pra duplas aleatórias. E os finais são uma zona, sim, um prostíbulo de mulher feia com AIDS de tão ruim. As duplas do jogo tem finais de dupla, uma cena que não faz muito sentido com a tal da porra da caixa de pandora que caiu na Terra, e depois disso, aparece um final escrito que é o VERDADEIRO FINAL do personagem que você usou pra dar o último golpe no chefe. Esse verdadeiro final muitas vezes nem encaixa  com a porra da cena que acabou de passar, seja ela da duplas certas ou aleatórias.

Pior do que isso, alguns personagens soam como retardado (típico de final de Tekken), como Abel olhando pra ursinhos que vieram do espaço...

Guile expressando sua imensa vergonha alheia ao notar que o amigo acha alienígenas seres fofinhos


E se quiser ver o verdadeiro final de cada dupla... Sim, pra cada dupla tem que zerar duas vezes pra ver o final dos dois personagens. Nem que seja pra trocar no último segundo e dar um golpe final. Me fala, já é chato de terminar o jogo, custava ter o final escrito dos dois? Se ainda fosse somente pra duplas aleatórias eu entenderia, mas pra duplas corretas é ridículo, tão ou mais ridículo que o final escrito raramente encaixar com os finais de cenas em computação gráfica.

Pois é, a coisa boa que Persona 4 Arena tem pra compensar o sistema pobre é a história, que é fantástica e não, não estou cobrando um enredo maravilhosamente bem escrito digno de um RPG pra Street Fighter, eu sei que isso a série nunca teve e nem nunca vai ter, mas queria algo feito com um mínimo de esforço, que fizesse o fã dar um sorriso ao jogar pelo menos e não abortos mal gerados como os enredos de Street Fighter III e principalmente os do IV. Nem Capcom vs SNK 2 com toda a sua simplicidade ofende tanto quanto os finais de SFXT.

Aí você pensa em jogar online, se for na Live ainda vai, mas na PSN como todos sabem, é uma porcaria e que mal funciona direito, no PC nunca tive contato, afinal, o jogo não merece tanto assim da minha atenção. Mas infelizmente no pouco que joguei o netcode é péssimo, o do SF4 como um todo é satisfatório, não é o ideal mas é satisfatório, mas do SFXT é terrível. Mesmo com boas conexões é fácil encontrar partidas com inúmeros lags tão estranhos que parecem bugs do jogo, além de uma constante estranha, que é o uso de personagens com cores de neon (que o jogo permite customizar) e isso faz com que os lags de partidas torne as mesmas ainda mais confusas por causa dessas cores berrantes.

"Eu ativo o modo neon causador de cegueira"

Aí vamos pros trials, não são assustadoramente difíceis, e nem de graça também, a maioria é até legal pra aprender a ver como o personagem funciona mas é jogando neles que percebemos o quão falho é o juggle do jogo, pegando o personagem muitas vezes já deitado no chão enquanto quica, combos gigantescos e sem menor dificuldade de execução ou memorização, dano absurdo e principalmente se levarmos em conta a troca de personagens na hora dos combos, aí que fode tudo mesmo.

Mas tem a gema dos bund.... Ops, que fazem tudo por você. Porque pouca preguiça é bobagem.

Nem a porra da trilha sonora do jogo presta, te desafio a me falar o nome de 3 músicas do jogo que você ficou ouvindo aí por muito tempo. Eu ainda consegui gostar de uma das de batalha final e a do Bion, porque o resto eu odiei, eles acham que só porque a OST do SF4 que é eletrônica (e muito boa) deu certo, basta pegar um monte de som aleatório e arranhar que ta tudo certo. Definitivamente não é assim que funciona.

Lamentável ao extremo ver um potencial do caralho desses, o sonho de muitos virar um jogo tão pífio, tão esquecido, lembrando que ele em teoria deveria ser o sucessor de Street Fighter IV, aquele que manteria o hype na galera e que faria milhões jogarem, o jogo saiu, todos se empolgaram e logo pouco depois simplesmente largaram.

É muito difícil um crossover, ainda mais da Capcom sair tão fora de mão quanto esse, porque mesmo Marvel vs Capcom 3 com todos os seus intermináveis infinitos ainda gera muito mais competitividade e variedade que esse jogo. Não, SFXT não é um jogo horrendo e injogável, mas muito mal sai da média, tem problemas demais e um potencial quase que infinito, arruinado por tentativas mal planejadas de atrair casuais, bugs por todos os cantos no primeiro ano inteiro de seu lançamento, netcode horroroso e sistema que muito mal usa uma única estratégia do começo ao fim.

Tanto que se pensam que jogo ele há pouco tempo, engano. Seis meses após o lançamento do jogo comprei por 50 reais, sendo que foi anunciado com um valor em torno dos 150 (preço bom daquela época, que saudade haha), isso sem falar na tonelada de personagens em DLC (12 no total, e relativamente caros pra sua época), tornando assim, SFXT um jogo que foi abandonado e totalmente largado pela comunidade, pelos jogadores, pelos torneios e pela própria Capcom.

Megaman Gordo como exclusivo PS3.... Uau... Estou MUITO feliz por essa exclusividade

Muito se diz da polêmica dos DLC's estarem no disco, mas eu te pergunto. Se eles estão bloqueados, infelizmente tanto faz se já está ou não no disco. O que eles venderam é um jogo meh com 36 personagens e eles estão lá, os outros foram só uma forma de tentar impedir download ou pirataria e mesmo que seja uma tentativa muito da ruim e sacana (afinal, se ta no disco é nosso mesmo, por direito) vocês acham mesmo que a Capcom baixaria tanto o preço somente por isso? Qualé gente, estamos falando da empresa que nos estupra faz séculos sem o menor pudor, sem camisinha e sem piedade dos nossos rabos de fãs e precisou de um contrato com a Sony pra impedir versões novas do mesmo jogo. Estamos falando de uma empresa que sempre se garantiu esforçando pouco, então vocês engolem mesmo esse papo furado?

Super Street Fighter IV e Ultimate Marvel vs Capcom 3 não tiveram seus preços baixados mesmo sendo uma nova versão atualizada do jogo anterior por qual razão? Porque vendia, e eles não precisavam tomar  medidas drásticas pra ver lucros em cima dos gastos daqueles jogos. É simples.

Acredito eu, que de bom só restou o modo de como os personagens de Tekken foram bem adaptados aos conceitos de personagens de meia lua e carregar, ainda que a estratégia seja toda igual, a ideia deles adaptados nesse "modelo Capcom" me agradou muito, eu praticamente só jogava com eles por conta desse diferencial.



Mas... É pouco, todo o resto é simplesmente ruim, mal feito ou totalmente mal aproveitado.

Afinal, o Yoshiori Ono (diretor do jogo) falou que no final era pra tudo ser uma festa comemorativa, um fanservice total e que por algum motivo achou que somente isso manteria o jogo divertido, e viu o resultado horrível que foi pegar toda a empolgação e sonhos de uma fanbase inteira, toda a celebração daquele que poderia ser o dream match da década simplesmente jogar tudo no lixo.

Sabendo disso, das más vendas, tudo que restou a ele foi pedir desculpas pelo jogo. E quando um cara que gastou tempo e grana pede desculpas pelo jogo, dá  pra ver que até ele reconhece que o resultado não ficou grande coisa.

Pra quem curtiu...

E é assim que eu vejo Street Fighter X Tekken, um jogo mediano que em vista de seu potencial é fraquíssimo, que abusa dos sonhos de muitos fãs vendo as duas franquias unidas e nos entrega um jogo porco, feio e totalmente mal feito, e é um ótimo exemplo a não ser seguido pela Namco. Que por sinal, ainda não desistiu do Tekken X Street Fighter, e eu espero que realmente seja um bom jogo pra tirar o gosto ruim dessa porcaria de jogo que a Capcom nos entregou.

Só vamos combinar que já ta demorando demais.

21 de fevereiro de 2016

Street Fighter V - Reformulando A Franquia?!

Pois é macacada, Street Fighter V chegou ao mercado e eu comprei. Agora, o que eu achei dele, vocês vão ver aqui.

Pra começo de conversa, antes de falar do jogo, vamos falar da nova política da Capcom pra esse jogo, tudo nos mostra que teremos uma tentativa (aparentemente muito bem investida financeiramente pela Sony) de manter um jogo de luta próximo dos e-sports convencionais.


O que a Capcom quer?

Ela quer várias coisas! Diminuir o abismo de jogadores casuais de jogadores muito hardcore (daqueles que vivem no online e arregaçam até mesmo os profissionais, facilmente vistos em canais do Youtube como YogaFlame24), aproximar jogadores casuais do jogo facilitando assim combos e links, e principalmente te manter jogando o jogo por (muito) mais tempo!

Pra isso, temos a política de Fight Money, modos de jogo são jogáveis com todos os personagens, alguns uma única vez como o "Story" Mode e o Survival pode ser jogado uma vez com cada personagem em cada dificuldade do começo ao fim ganhando pontos. Depois disso, pode jogar à vontade porque uma vez ganho os pontos daquele modo, eles não darão mais nada.



E os outros... Bem, ainda não tem. Fora o online que é uma fonte infinita de Fight Money, jogou e venceu, ganha 50 pontos.

Pode parecer MUITO demorado mas na verdade se somar todos os FM dos personagens e dos modos de jogo já presentes, dá uma faixa de 500.000 pontos, e o primeiro personagem custará 100.000, mais do que suficiente pra comprar ele, umas skins e já ir juntando grana pro próximo que provavelmente custará o mesmo preço, ao menos é o que a gente que joga deduz.

O que temos até então?

O Story Mode, que é ridículo até então, tem uma média de 3 a 5 lutas por personagem e com um round e já começamos com as barras V-Trigger e Critical Art lotadas, dá pra vencer e ler tudo pausadamente em média de 10 minutos com cada personagem, se for correndo mal chega a 4 ou 5.

O ilustrador é Bengus, o mesmo ilustrador de Street Fighter na série Alpha e Darkstalkers e pelo jeito o cara ficou meio sem tempo, porque saiu MUITO simplista e relativamente sem graça.



Tem suas coisas legalzinhas pra quem gosta dos personagens, mas nada de outro mundo, pelo menos é bom ver um personagem brasileiro como a Laura, que não é um monstro e nem uma fracassada feito seu irmão Sean, ela é forte e de quebra treina com Zangief como podemos ver no story da R. Mika, ou seja, finalmente deram uma moral pros brasileiros, porque tava tenso o negócio.


Mas ainda assim é tudo pobre demais. Segundo a Capcom, isso é a prequel do que virá, um Cinematic Story Mode que virá com 1 hora de cena pra cada personagem mas... Em junho. Porra, Capcom!

Mas... Sou obrigado a confessar, não era novidade pra mim quando comprei o jogo pra jogar no meu PC, ela deixou tudo restritamente bem avisado e você comprou ele agora e está reclamando, você tem todo direito mas no mínimo não se informou adequadamente porque ela só faltou divulgar as notícias e o formato do jogo em forma de sinal de fumaça.

O resto do jogo infelizmente se limita a jogar com os personagens nas 4 dificuldades do Survival (Easy, Normal, Hard e Hell) e nas três primeiras liberam cores de roupas e na última não libera nada, mas COM CERTEZA mostra que você é bem foda no jogo.



O Easy tem 10 lutas, o Normal tem 30, o Hard tem 50 e o Hell tem 100 fodendo lutas. Felizmente, a cada partida vencida, temos um upgrade que dura uma luta (exceto os de vida), com ataque, defesa, barras e etc.

Cada personagem que você usa pra vencer o Story Mode, te dá 10 mil FM, e o Survival tem 4 dificuldades, cada uma delas vencida com o personagem em questão te dá 6 mil de FM, como o número de personagens é de 16 (por enquanto), temos um total de 544 mil de Fight Money, tudo no offline.

Sem falar, que ao jogar muito tempo com o personagem (com o jogo conectado, claro) te fará subir de nível com ele, jogando online então, mais ainda. E cada nível dá uma quantia consideravelmente alta de Fight Money, ou seja, quem jogar mais, vai ter tudo usando Fight Money. Se for parar pra pensar, faz sentido. Quem gostou do jogo e quer continuar jogando vai ser recompensado por isso, e quem não gosta tanto e ta disposto a jogar ocasionalmente que compre o Season Pass.

Lembrando, com 100 mil de Fight Money você compra um personagem e jogará com ele, te rendendo ainda mais FM. Ou seja, se souber com o que gastar (e jogar online) sempre terá a quantidade necessária pra se comprar um personagem e ainda sobra pras skins. Fora os outros modos que a Capcom confirmou que teríamos com o decorrer dos anos do jogo e que poderemos jogar com todos os personagens.

O problema tá justamente na obrigação de ficar conectado com o jogo pra ter acesso ao Fight Money, talvez ser contabilizado depois de conectado fosse uma boa ideia, mas infelizmente ele é gerado em tempo real pra evitar fraudes no jogo.

Como funciona?

Mecanicamente falando o jogo é mais uma novidade pra série, ao invés de variar barras como na série Alpha, ter esquivas perfeitas como III Third Strike ou uma jogabilidade simples e profunda como o IV, temos um sistema refeito do zero, onde o foco é se achar em meio à tantos personagens totalmente diferentes, e descobrir como ele funciona, pois cada um tem uma V-Skill e uma V-Trigger, habilidades totalmente únicas de cada personagem com uso distinto, então vai demorar mais pra pegar o jeito com cada personagem, tal como os jogos da série Blazblue onde o Drive de cada um fazia uma coisa totalmente diferente e o seu modo de jogo já era totalmente diferente a cada personagem escolhido.



E pra aqueles que ainda viviam achando que Ken e Ryu são iguais (o que é uma mentira, são bem diferentes desde SF Alpha), até mesmo visual e golpes dos dois está totalmente diferente, o uso dos V-Skills também, assim como posicionamento e leitura de movimentos do inimigo varia brutalmente com ambos.

Com isso, somado ao fato de Critical Arts (o novo nome pra especiais, tal como super arts, ultra, etc) emendarem super facilmente em qualquer link/combo com a maioria dos personagens, resulta numa maior facilitação pro público casual, aliás, botaram também um número considerável de target combos relativamente simples pra TODOS os personagens, e com isso de emendar tudo fácil é uma arma poderosa na mão dos que nunca souberam o que estavam fazendo, mas agora podem começar a entender melhor fazendo menos esforço.

O que eu acho disso? Sinceramente, a ideia é linda no papel, mas na prática nem tanto.

Pensa, se o cara que se esforça pra jogar e tem um certo domínio feito eu, consegue jogar o SFV facilmente e sair batendo em quem nunca pegou o jogo mesmo com todos esses recursos, imagina o cara que entende de como o jogo funciona e domina técnicas avançadas como Negative Edge, Option Select, P-Link e derivadas? Pra eles, vai ficar ainda mais fácil de fazer tudo, e me parece que a distância entre eles e os casuais vão só aumentar ainda mais. Principalmente por conta do timing dos inputs e do jogo em si ser mais "lento" (ou menos rápido) que o de USF4, permitindo assim uma acessibilidade maior pra quem não conseguia fazer nada em jogos de luta.


Mas basta ver vídeos de alguns jogadores profissionais, eles já fazem umas coisas absurdas desde o Beta, e mesmo tendo o timing facilitado, não é tão simples reproduzir tudo que eles tem feito em uma luta de maneira fria e calma.

Mas isso tem uma vantagem, o foco em combos vai diminuir, afinal, qualquer um pode fazer um agora, mas o dano deles é consideravelmente pesado, isso faz com que o jogo seja mais aquela "briga de foice", onde eles não sabem exatamente como entrar na abertura do oponente e permite um jogo mais focado na leitura de erros do inimigo, uso de Crush Counter e saber a hora certa de fazer um combo pra emendar algo.

E as mudanças não param por aí, cada personagem tem uma V-Skill, que muda de personagem pra personagem, uma V-Trigger, que é a barra acima da Critical Art. Elas funcionam da seguinte maneira:

Cada V-Skill é feita com o apertar de dois movimentos de intensidade média e eles variam de personagem pra personagem, Nash absorve magias, Bison devolve magias, Ryu dá parry (sim, SFIII feelings), Ken corre, Birdie joga latinhas (???), Necalli pisa no chão e bate por baixo e por aí vai, cada personagem tem uma bem diferente e ela pode ser usada sem nenhum tipo de punição.



Já a V-Trigger, é a barra acumulada ao bater/apanhar e usar V-Skill e que é usada apertando os dois botões de intensidade forte, ela é uma habilidade única de cada personagem também e tem muitas variações, Ryu fica com propriedade elétrica e causa mais stun, Chun-Li causa mais hits, Karin passa a usar golpes que só são permitidos nesse modo, Nash teletransporta e tudo isso tem várias utilidades, algumas ofensivas, outras defensivas, algumas raras que podem ser usadas pros dois e cada personagem tem 2 ou 3 barras de Trigger e você precisa gastar elas inteiras pra isso.

Tudo isso somado à uma mecânica base focada em footsies e menos em combos, faz com que o jogo seja mais tenso que os anteriores, onde cada erro pode ser fatal, onde a acessibilidade é muito maior mas pensar que Street Fighter V é um jogo de esmagar botões só pela facilidade de emendar um combo ou golpe com Critical Art pode ser um engano, devido aos Crush Counters, que são golpes fortes que se bem posicionados, acertam em cheio e deixam o personagem em hitstun por um segundo, tempo mais que suficiente pra devolver tudo que ele pensou que faria com você em dobro, mostrando que a leitura de movimentos é mais importante que todo o resto.

Errou combo? Já era, tomou Crush Counter

Outro detalhe, o jogo agora não acaba com o personagem defendendo, mesmo que ele perca toda  a barra, o life dele NÃO vai fazer ele perder a luta a menos que ele literalmente abra a defesa, permitindo assim sempre uma possibilidade de reviravoltas. Já a barra de Critical Art funciona exatamente como a do Super no Street Fighter IV, porém com 3 pequenas barras com possibilidades de EX ao invés de 4. E isso restringe o jogador ainda mais quando o assunto é gastá-las, ele tem de ter noção de como e onde vai gastar, e qual será a melhor hora pra isso.

Uma coisa que me desagradou profundamente e vai agradar os mais casuais é o fato de deixarem praticamente somente Bison como personagem de charge (carregar), todos os outros como Chun-Li e Vega mudaram completamente pra personagens de meia lua, coisa sem a menor necessidade. Talvez pra proposta do jogo seja funcional mas não agrado da ideia. Diferente de Nash que mudou completamente os movimentos e a sua execução, os dois citados por exemplo permanecem com os mesmos movimentos porém agora facilitados, não estraga mas confesso que realmente incomoda.

Sou à favor de mudanças como de Zangief e Dhalsim, onde apesar dos comandos terem se mantido, a jogabilidade ficou completamente diferente, dando um ar de personagem novo baseado em comandos clássicos, se os golpes permanecem os mesmos e o estilo de jogo também, não há necessidade de alterações em comandos.

E os detalhes?

Se você é como eu e liga pra detalhes "menores" de jogos de luta como visual de personagens, de cenários  músicas, então você tem tudo pra curtir o V.

No IV, tínhamos personagens super bombados, músicas boas e cenários que pareciam ter sido desenhados por alguém que tinha sérios problemas com inalações tóxicas, no V temos cenários lindíssimos (não digo graficamente, e sim em termos de beleza), músicas instrumentais e nada eletrônicas e um visual muito mais agradável ao olhos, mesmo que os personagens ainda estejam levemente bombados, o visual é muito lindo, nítido e rodou perfeitamente na minha GTX760 com gráficos todos no máximo e com direito à todos os filtros, rodando MUITO acima da versão do PlayStation 4 e com nenhum tipo de bug ou má otimização, ainda mais sabendo que o próprio Steam diz que pra rodar no máximo exige uma GTX960, o que não é nem de longe verdade.



Tudo isso com um baita trabalho de iluminação, brilho e efeitos de partícula. Só poderia ter deixado a opção de desligar o Motion Blur, mas beleza, a otimização tá boa então tudo perfeito.

Não somente ela, como o netcode do jogo, partidas online não demoram muito pra ser encontradas e você pode escolher o nível da conexão do jogador, variando de 1 a 5, de 4 pra cima já dá pra jogar praticamente sem lag algum, ou com alguns raros, mesmo se o oponente tiver jogando no PlayStation 4 e você no PC como eu, agora se o mesmo vale pro console, eu já não sei afirmar, mas o que eu andei vendo são análises positivas desse ponto no jogo na versão de mesa.


Antes que digam que o conteúdo é pouco, e de fato é, saibam em Março teremos atualizações com Trials e um novo personagem e o jogo será constantemente atualizado e tudo indica que novos modos virão junto com o Cinematic Story Mode. Ao menos, é o que disseram.

Cronograma 2016 pro SFV postado em 2015
 
Mesmo sem um Arcade, existe a possibilidade de um que poderá vir, novamente, repito, como atualização gratuita.

Além do mais, o online em breve terá melhorias e desafios diários, rendendo Fight Money também (que me ajudarão a não gastar um puto dum centavo em DLC) e competições online continuarão acontecendo e dessa vez com a possibilidade de quem sabe um dia, participar da Capcom Pro Tour, e tudo isso na sua casa, sentado e jogando.

Isso é mais que suficiente pra me motivar a continuar jogando, uma vez que eu gosto da mecânica, do universo e dos personagens. Sem falar no preço, que ta deveras menor no PC (100 reais) contra os horripilantes 280 da versão do PlayStation 4. É praticamente um terço do valor e eu não tenho coragem de dizer que não estou satisfeito, porque estou.

-Conclusão-

Houve muita reclamação pelo jogo estar incompleto mas a Capcom deixou super avisado quanto à isso, então se você curte jogar de boas de vez em quando com amigos ou prefere a jogatina solitária, com certeza ainda não é a melhor hora pra comprar o jogo, uma vez que o conteúdo é mais focado pra quem gosta da mecânica e levar o jogo mais a sério, e obviamente, do online.

Não é o formato ideal pra jogos de luta, mas a tentativa tem sido válida e forte por parte da Capcom/Sony, depende totalmente de como você leva o jogo de luta, porque se for pra brincar de vez em quando é melhor realmente ver o quanto gosta da franquia ou quem sabe optar por algum outro título como o citado Blazblue ou quem sabe o novo Guilty Gear, apesar que se for comprar SFV em junho não vai fazer a menor diferença, porque o preço dificilmente baixaria nesse meio tempo, a menos que você espere uma média de um ano pra uma queda considerável de preço da versão de console.



Uma coisa curiosa pra fechar essa postagem, é que muitos dos que consomem produtos incompletos como praticamente todos os jogos da EA que tem multiplayer (sim, estou falando de você Star Wars Battlefront), Killer Instinct do One e demais jogos reclamaram do produto Street Fighter V afetar a indústria, mas sendo que ele não é o pioneiro nesse aspecto, a Capcom foi até muito mais honesta, porque ela deixou claro que não haveriam versões e sim um jogo que se atualizaria constantemente e isso vale pros modos de jogo como o cronograma acima mostra.

Mais hilário ainda, é ver quem sempre criticou história de jogos de luta, alegando que eram desnecessárias; reclamarem do jogo como um todo por faltar conteúdo, sendo que o conteúdo ainda vai vir, diferente de Star Wars Battlefront da EA que lançou metade do jogo a preço cheio e a outra metade como DLC sem campanha, mas aí ta tudo certo?

"Me leve lindo e belo pra sua casa, mesmo se tiver muito caro"


É verdade que a Capcom queimou o filme dela com vários jogos ao passar dos anos, mas dessa vez jogou limpo, deixou claro que a proposta era voltada pro cenário competitivo e que todos teriam alguma chance e que mesmo com atraso, o conteúdo viria e de graça.

Em termos de jogos de luta, é uma política nova e milagrosamente honesta, principalmente por se tratar da Capcom. E eu gostei muito do jogo em si pra continuar sendo fã de Street Fighter e continuar na jornada em busca pelo mais forte.