31 de dezembro de 2018

Street Fighter V - Arcade Edition (a.k.a. Terceira Temporda)

LEIA ANTES! (seriously)

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2016/02/street-fighter-v.html

http://lugardenerd.blogspot.com.br/2017/10/sfv-fim-da-segunda-temporada-e-comeco.html



Street Fighter já faz tempo que não cai de vez no gosto da galera como um todo, a última vez que foi realmente agraciado foi com a desbalanceada versão inicial de Street Fighter IV... Onde a galera hardcore conheceu o online, e a casual ficou empolgada porque acreditava que cenas de anime poderiam fazer uma boa narrativa. Ai ai, como o tempo voa.

Ano após ano, Capcom tomou decisões inacreditavelmente estúpidas com diversos jogos e sem dúvidas uma das maiores foi com Street Fighter X Tekken, brincando com nossos corações de fãs das franquias e entregando um jogo fraco, chato, sem muito o que fazer, com online cagado e lotado de cores de Neon não muito longe de muitos memes que vimos na internet.

Depois disso vieram os gastos em Resident Evil 6 (ainda acho um ótimo jogo mas beleza), e somada às versões pagas de SF4 e o lançamento de Ultimate Marvel vs Capcom 3 seis meses depois de Marvel vs Capcom 3... Tudo ficou consideravelmente complicado pra nossa amiga dos jogos de pancadaria ficar com boa imagem.

E então, quando ela tenta fazer o dever de casa corrigindo a sua gigante cagada, surge SFV: tudo indica que a Capcom queria um jogo cross platform com as 3 principais empresas do mercado (Steam, Microsoft e Sony) mas ao que tudo indica Don Mettrick da Microsoft não concordou em fazer camaradagem de crossplay com a principal rival, Sony decidiu usar isso a favor dela investindo grana e segurando assim o jogo exclusivamente nos seus consoles, tendo assim cross play com PC via Steam.

Aí em 2016 saiu Street Fighter V. Um jogo que melhora boa parte dos problemas do USF4, com a promessa de atualizar seu jogo base e não existir mais iterações pagas e uau, estamos aqui falando de uma das versões do jogo, na verdade da sua terceira versão: Arcade Edition. Criatividade é pros fracos mesmo... Mas enfim, terceira temporada, nome novo e eu deduzo que na quinta ou sexta e última teremos Ultra Street Fighter V, mas acho que é difícil chegar nessa conclusão depois de dois games com esse título. Não acha?

E só pra deixar claro, aviso aos navegantes, quem odiou o sistema de serviço deveria estar triste com jogos como Tekken 7 e Dragon Ball Fighters Z, afinal de contas, são os dois jogos de luta mais relevantes do mercado ao lado do SFV e curiosamente usando um sistema "ruim" que a Capcom implantou... Curioso né? Mas enfim. Vamo que vamo.

O que a Capcom queria é você jogando mais? Deu certo?


A intenção inicial de acordo com vários relatos de pessoas envolvidas com o jogo dentre elas Peter "ComboFiend" Rosas, que por sinal não trabalha mais lá mas alegou inúmeras vezes que a ideia era diminuir a barreira entre casuais e hardcores, que a ideia de melhorar o acesso do jogo removendo links de um frame e descomplicando parte do sistema deixando tudo "mais objetivo" era justamente chamar a galera mais casual pro online, pra competir e quem sabe futuramente ganhar nome na cena competitiva.

Inclusive parte dessas ideias foram pro já nascido e morto Marvel vs Capcom Infinite (que algum dia falo dele) e bom, os resultados no SFV são muito bons em termos de jogadores competitivos, cada vez mais o número de eventos aumenta, de participantes também (exceto da primeira EVO, onde tivemos 5 mil jogadores mas nos posteriores tivemos números acima dos anos anteriores da mesma forma), de pessoas assistindo transmissões e cada vez mais entendendo e aprendendo como o jogo funciona.

MAAAAAAAAAAAAAS, o número de espectadores ao longo do ano caiu gradualmente, e o motivo logo abaixo será explicado.

Porém, a cena casual que geralmente colabora com as vendas iniciais massivas de qualquer jogo, desgostou bastante por causa do choradíssimo modo Arcade, que supostamente faz falta mesmo um Survival estando ali cobrindo suas lacunas sendo ainda melhor inclusive, por propor desafios, dar recompensa em Fight Money e enfim, papo velho esse.

Ou seja, mudou layout, adicionou música, colocou Arcade pra chamar atenção de um público que não consumiu o produto da forma que está agora, reclamaram pra nada. E isso tudo porque o Arcade tem mais de 200 finais, 6 rotas narrativas e coisas na galeria pra desbloquear. Digo e repito, como sempre disse, Arcade se saísse NO OUTRO DIA do lançamento do SFV ainda assim seria visto como algo ruim, Capcom deveria ter se preocupado menos com isso e preocupado mais em balancear o jogo ou coisas como Cinematic Story - uma segunda parte como muitos dizem já estar no jogo.

E as mutreta do Fight Money?


A ideia do Fight Money inicialmente era render o suficiente pra comprar os personagens e depois que a primeira temporada tivesse prestes a acabar, a Capcom implementaria um sistema de desafios semanais.

Dito e feito.

Ela fez e cumpriu, semanalmente recebíamos a bagatela de 5 mil de FM pra fazer algo que as vezes mal durava 2 minutos (to falando sério) e tudo do jogo rendia FM. Desafios extras brotavam e não tínhamos muito menos que quase 7 mil por semana. Algo que acumulado corretamente te permitia comprar personagens com certa facilidade. Afinal, cada um custava 100 mil de FM. Um valor justo pra se pagar por um personagem, e só acho ainda que as vitórias tanto em casual ou ranked poderiam render um pouco mais, mas isso infelizmente não alteraram.

O que alterou é que o FM rende metade do que rendia, mas adicionaram os Soldados Dourados da Shadaloo, você paga uma quantia até baixa e ganha uma recompensa por ela. E normalmente temos 3 tipos de soldados:

- Um que cobra pouco (tipo 500 de FM) e rende uns 2.500, normalmente são fáceis e bem de boas.
- Um que rende uma quantidade de XP mais ou menos considerável, você paga por exemplo 1.500 mas recebe uma quantidade de XP alta, por ter dificuldade não muito alta, geralmente é melhor usar os personagens que joga pouco pra poder ganhar muito nível e por consequência muito FM.
- E o último modelo, e mais difícil, o que cobra uma quantidade mediana como 1.000 mas te dá uns 7 mil de uma vez só.


Cada um desses só aparece de sexta até domingo e só pode ser tentado 3 vezes. Você vencendo eles ou não, o que pra variar, gerou choro na cena casual mas não venha dizer que rende menos, porque rende MAIS, um dos soldados que menos rende por exemplo, te cobra 3 vezes 500, e te dá 3 recompensas de 2500, ou seja, gasta 1500 e ganha 7500, lucrando 6 mil. Com as missões semanais reduzidas na metade basta adicionar 2.500 na conta e fechar o cálculo.

E os bônus por vencer modos offline foram cortados, agora só rende XP e pronto. Não sei pra qual finalidade fizeram isso, mas fizeram. É só uma ideia imbecil mas vai entender...

Mas... os soldados não são algo frequente, eles geralmente vem em ordem e ficam num intervalo de 2 a 3 semanas sem dar as caras, mesmo rendendo mais, o fato de terem esse tempo ausente gerou um rage fodido na galera e com muita razão, e muitos achavam a parada absurda mesmo sendo facilmente exploitável.

Eu mesmo fiz essa lindeza aqui.

Porém, sejamos francos ganhar skin gastando 10 mil de FM (2.500 por semana) no Extra Battle foi uma tacada de gênio, não tem como negar. Só que esse esquema do FM mesmo rendendo mais, tem geralmente um tempo dos soldados ausentes e isso por si só faz com que a diferença do esquema anterior pro atual seja muito pequena. Se os soldados fossem TODA semana pronto, resolveria facilmente tudo mas não, eles optaram por literalmente desestimular o sistema de Fight Money. O que em vista do jogo, é um erro enorme.

Gameplay


A jogabilidade foi refinada com passar das temporadas, muitas mudanças foram feitas da Season 1 pra 2 e sem dúvidas nessa nova temporada, as grandes mudanças são o fato de aumentarem pushback de praticamente todos os golpes, aumentaram os frames de recovery em todos os command grabs em pelo menos 8 frames, os grabs normais irem de 2 pra 3 frames de startup e um novo redutor de dano ao ativar V-Trigger ou Crush Counter, e com os dois somados, o dano reduz ainda mais.

Isso favorece o jogo neutro, diminui a putaria de um possível dash + command grab depois de rasteira e muita mas muita coisa errada acaba melhorando com isso. Throw loops se foram, Option Select (ou OS, que é basicamente fazer duas ações em uma, e pra ativar elas depende da reação do oponente, quase um game shark) foram reduzidos ou desencorajados, jab de anti aéreo finalmente parece a beira da extinção, e tudo isso somado ao que falei acima, melhoram e MUITO o jogo neutro.

Ainda mais agora onde cada personagem ganhou um segundo V-Trigger, que é sem dúvidas uma coisa muito legal e provavelmente das mudanças visuais, a melhor. A ideia é simples: se um personagem tem VT fácil de usar, ele ganhou um complicado ou se tem um complicado, ganhou um simples. Essa lógica se aplica a quase todos os chars e é muito boa pra variar estratégias, resultados em combates e multiplica as possibilidades durante o jogo.

Porém, o preço a ser pago foi caro. Muito caro.



Ganhamos assim situações onde personagens fortes ganharam V-Triggers ainda mais fortes como Guile ou Kolin, e outros que ganharam um VT2 quase tão forte quanto como Akuma ou Abigail. Nisso, tudo isso feito com um FOCO OBVIAMENTE mirado no casual tentando chamar atenção deles com conteúdo single player adicionado brutalmente de uma temporada pra outra, fez com que certo nível de descaso caísse sobre o jogo no balanceamento do competitivo.

O resultado é um jogo onde temos os 4 deuses: Akuma, Cammy, Menat e Guile. Os semi-deuses que são M. Bison, Ibuki, Abigail e Urien e os que conseguem fazer frente com eles que são Mika, Necalli, Blanka, e mais um ou outro personagem. Basta ver como a Capcom Cup teve no máximo 15 personagens e isso contando os secundários. Um MONTE de players tendo na reserva pra situações de aperto personagens como Guile (Phenom), Akuma (Angry Bird) ou Cammy (todo mundo) pelo motivo mais simples possível: tais personagens são tão abusivamente fortes que cobrem quase tudo que o jogo tem, e isso é especialmente notado na Cammy.

De um lado um personagem forte cheio de opções e neutro decente, do outro o Sagat.

E pior que isso, tivemos MUITO mas MUITO campeonato vencido com esses mesmos personagens, tornando assim as lutas previsíveis, cansativas e o público que acompanha torneios naturalmente se desmotivou pouco a pouco.

Lógico que vez ou outra rola umas paradas impressionantes mas... não tanto como ano passado.

Veredito:



O jogo em si melhorou muito aos olhos do público casual, as mudanças de conteúdo realmente chaam atenção mas a Capcom tomou enormes decisões estúpidas como incluir as Seasons 1 e 2 pra quem comprar o jogo na AE mas reduzir pela metade o ganho de FM, botar soldados que não tem um período fixo de estar no jogo, e nenhuma forma de ganhar FM diariamente já que o consumo reduziu.

Mas os personagens mesmo eu gostando de todos, tivemos aí uma visível boa recepção de Cody, Blanka, Sakura e Sagat. Falke meio que passou despercebida e G divide opiniões até agora devido ao seu visual estranho e sua força que até agora é debate, alguns acham ele fraco, outros mediano e alguns acham ele bem forte. Honestamente, G é meu favorito da temporada. 

Porém, no competitivo o jogo melhorou muito pra quem usa char mid tier, porém pros low tier foi um desastre, e pros top tiers só fez com que a distância de um bom balanceamento ficasse cada vez mais absurda, tornando assim a tarefa de balancear o jogo algo MUITO trabalhoso, mas muito mesmo pra próxima temporada.


Isso sem contar na tamanha ideia genial de roupas gratuitas que a Capcom teve... PORÉM COM LOOTBOX! Gastando FM, ou seja, um FM já reduzido numa tentativa 100% aleatória usando pura sorte como base e sabemos como funciona essa "sorte" em Lootbox, né?

Lembrando que Lootbox foi o tema mais negativamente polêmico de 2018, ok que é uma coisa totalmente simples que não faz a menor diferença usar ou não mas poxa vida, custava ter a decência de pelo menos não usar Fight Money?


Capcom, faça como a Arc System no DBFZ, ao invés de gastar FM, use os pontos do Arcade ou qualquer merda do tipo, porque aí sim você tem uma fonte infinita de motivos pro cara continuar jogando, porque aí sim faz todo sentido. Você lança skins pagas normais, lança as do Extra Mode que o cara paga FM pra ter cada uma das 4 peças e juntando elas ganhando a skin e tem um modelo "sem custos" ainda mais levando em conta como as roupas do Fighting Chance (lootbox) são muito mais simples, basicamente todas elas são infinitamente mais simples que qualquer skin base do jogo. Só ver exemplos como a Cannon Spike da Cammy e Nash, ou Mike do Balrog, Clássica do Vega, e etc. Geralmente são skins legais mas "muito lisas" sem nenhum tipo de coisa extra, e de quebra sem easter egg das mudanças onde removem partes da skin.

NASH COMMANDO! PORRA!
Fora o Dojo Mode, que é uma parada legal, tu ganha um cenário com uma opção de criar ou se juntar a um Dojo, eu mesmo sou dono do Dojo que representa os Nash do Brasil nos grupos de Whatsapp ("Nash_Cemetery" o nome, entra lá), porém... os itens dele só pega na lootbox do jogo e mesmo sendo barato, não deixa de ser uma coisa que acabou que a galera curtiu, entrou, criou e depois de 2 semanas simplesmente tacou um tremendo foda-se pra isso, fora que a ideia é interagir e tudo mais, só que tudo é feito pelo site ao invés de pelo próprio jogo. Fazendo que novamente o povo cagasse e andasse pra isso.

A ideia é ótima, a execução nem tanto e o resultado é um desinteresse quase que total. Infelizmente. Porque a ideia é genial por si só.

Todas essas ideias são do Yoshinori Ono, que por sinal foi afastado do cargo e agora quem está lá no lugar dele como diretor é Ryozo Tsujimoto, o cara que deu vida à Monster Hunter World, e tem a árdua tarefa de pegar um jogo bom que está ainda mal visto por muitos e com balanceamento visivelmente ruim nas mãos, quase uma bomba relógio prestes a explodir.

Eu acredito que ele (Ryozo) não só possa fazer isso como vai, porque ele é filho de um dos cabeçudos acionistas da Capcom e isso abre N possibilidades. Porém, não deixa de ser complicado.


Eu mesmo sumi um bocado do blog devido ao trampo e aos estudos do jogo, chegando a quase 2 mil horas e adquirindo a liga Super Platinum, mas com Nash tá complicado de manter e ainda mais num online onde a cada 10 partidas, 8 delas são com pessoas usando Cammy, Akuma e derivados apelões. Então algum freio esses personagens absurdos precisam e precisam disso pra já.

O que a gente pode fazer é torcer, e torcer muito pra Capcom finalmente ouvir a galera e tomar posturas mais firmes com seu jogo, mantendo seu foco no competitivo porque a impressão que passa é que ela "traiu" quem mais apoiou ela durante dois anos com seu jogo seja defendendo ele ou divulgando a todo custo que não era a coisa ruim e incompleta que tantos canais bateram na tecla por 2 anos.

No mais, o jogo progrediu em vários aspectos fora do espectro competitivo, e isso é positivo, porém dar as costas pros que mais apoiaram a nova ideia do jogo foi um tiro no pé, o que temos com isso é uma comunidade cansada de um jogo com neutro ainda problemático, cansada de personagens fortes demais e sem o gás que antes a impulsionava e isso porque tivemos DOIS balanceamentos brutais nessa temporada, a Season 3 e a que chamamos de 3.5. Tal como ano passado com 2 e 2.5.


Capcom, a hora agora é hora de focar e focar no que realmente importa, no jogo competitivamente falando, atendendo a nós que queremos aprender e melhorar no jogo sem ter que contar com situações de sorte absurdas, sem uma tier list tão discrepante e melhorar de vez esse esquema de Fight Money, remover ou melhorar essas malditas lootboxes e começar a voltar pro caminho da glória, onde cada evento tinha uma jogada nova, um char novo e um campeão diferente. Apesar do ano passado o Punk ter passado o trator em geral, teve MUITOS outros players de muitos diferentes personagens tendo destaque, enquanto isso esse ano, mal temos foco em 5 ou 6 e alguns gatos pingados aqui e ali que conseguem fazer alguma coisa relevante usando personagens de dentro do meta do jogo.


30 de outubro de 2017

SFV - Fim da Segunda Temporada E Começo da Terceira

Street Fighter V fecha mais um ciclo e agora, eu, jogador mediano que sou na liga Super Gold penando pra chegar ao Ultra Gold, com minhas 900 e tantas horas de jogo venho aqui lhes dizer como foi todo o desenrolar dessa porra.



Pra começo de conversa, Akuma chegou, e as recepções foram divididas, principalmente pela cena casual (já falo dela), que odiou o novo visual, mas com o passar do tempo a galera foi "engolindo" e bingo, quem não gostava comprava a roupa de nostalgia ou enfiava um MOD e já era. Eu mesmo uptei pelo mod Noruimusha no lugar da bosta da roupa de história, mas beleza.

Depois disso, veio Kolin, que recebeu uma recepção fria (sim, trocadilho infame mas real), e demoramos pra ver pessoas jogando decentemente com ela, por sorte existe o PoongKO que rapá, como ta jogando com essa bandida.

Nisso, tivemos um enorme problema, o servidor começou a ter problemas de instabilidade e muitas pessoas (não eu, mas soube de relatos fortes) de problemas na conexão, e os rage quit's nem sempre eram punidos como prometido. Então, a Capcom acabou atrasando um bocado o lançamento de Ed, coisa de uns quase 3 meses e depois lançou a CFN totalmente reconstruída, com mais opções e melhorias significativas no online, dando uma bagatela de FM pra quem esperou de boa e ainda instalou um sistema de lista negra, melhorias de conexão e sistema de punição pros rage quitters muito do eficiente.



No geral, foi uma puta melhoria, necessária devido ao fluxo de jogadores de duas plataformas jogando ao mesmo tempo, mas foi um mal necessário, hoje em dia raramente vejo pessoas que jogam ativamente reclamando de lag switch, instabilidade ou não encontrar pessoas jogando. O que é definitivamente um salto enorme pra frente.

Ed saiu e agradou muitos, é um personagem que pode ser facilmente usado por públicos competitivos por seu alto potencial de dano ou por novatos por não ter comandos, simplesmente apertar de botões. Uma puta ideia genial, e na boa, mesmo Ed sendo um personagem com problemas (o que é normal), ele é muito mais positivo do que negativo justamente por abraçar tão bem a cena casual que mal sabe desferir um maldito hadouken.

Depois dele, com breve atraso veio Abigail (com mais um brinde de FM pra quem acessasse o jogo, um pedido de desculpa spelo atraso), este que é um vilão do Final Fight 1, um dos últimos chefes e membro da Mad Gear com as ideias dora do lugar que de tão doido, chega dirigindo um carro imaginário. Abigail nos vídeos parecia "feio", o seu trailer foi lotado de deslikes, a galera casual chorou pra cacete mas a competitiva lançou um vídeo melhor que o outro, foi o personagem que eu mais vi sendo jogado ativamente. Inclusive, me surpreendeu ver um personagem tão "estranho" sendo tão bem aceito.


"Caraio ao tamnho dessa porra".

Depois veio Menat, que sinceramente foi a personagem mais aceita por motivos... óbvios. Waifuzinha, com roupa semi-nua, falando manso, usando roupas apertadinhas. E aí já viu, mas pra infelicidade da galera ela é simplesmente a personagem mais fucking complexa do jogo inteiro, até mais eu diria que a Ibuki. Ou qualquer outro do SFV. Seus timings são restritos, seu dano é mediano, precisa prever muita coisa e pra causar dano tem que ter uma consistência de combos digna de jogador de Guilty Gear, então ela é sim, um ponto totalmente fora da curva de aprendizado simples que SFV ofereceu em 90% do tempo.

Por último e não menos relevante, temos Zeku, o tal mestre do Guy que muito mal apareceu em Alpha 2 no final do mesmo, e bingo, ele é um fodendo Strider. O membro fundador da porra toda que viria a se tornar os defensores no futuro da Capcom, ou seja, Street Fighter está ligado não somente à Final Fight e Rival Schools mas também Strider. E isso é GENIAL!

Basicamente é um conceito inicial do que viria a ser os Striders, mas minha nossa, puta plot twist bacana. Fala pra gente Zangief, ficou daora sim ou claro?


No geral, SFV mudou pouco da primeira temporada pra segunda, o que tivemos de mudança agressiva foi o balanceamento que mudou alguns personagens de lugar na tier list enquanto alguns outros se mantiveram intactos, o Nash mesmo sofreu muito no começo e eu tive que me adaptar muito, e no meado da temporada algumas coisas voltaram a ser decentes e meu aprendizado me fez usar tais mudanças positivas de forma mais segura, também vieram novos trials pros personagens (exceto Ed e posteriores, que só tem a segunda versão dos trials), músicas do modo cinematográfico opcionalmente adquiridas via Fight Money, cenários novos incríveis e a galera mês a mês tinha pelo menos algo novo saindo e SFV sempre tava em alta por conta disso.

Apesar que alguns personagens, beiravam o ilógico de difícil de jogar, enquanto buff de outros eram pavorosamente fortes, por exemplo a Laura:





Baseada na minha experiência pessoa, como jogador de Nash, Laura e Karin são disparadas as piores coisas pra se enfrentar com ele, Karin era ok na 1 mas na 2 ela ta insana e Laura que sempre foi moleza, agora virou um inferno na terra. Balrog ganhou buffs monstruosos também, e boa parte deles sem necessidade alguma mas nada absurdo uma vez que raramente vimos Laura ou mesmo Balrog (que é isolado o top 1 da lista de tiers) vencendo torneios.


Então, agora vamos pras mudanças que realmente fizeram toda diferença no jogo. Primeiro de tudo, na Season 1 havia torneios feitos totalmente no PS4 e os jogadores de PC conseguiam sentir algumas diferenças, isso porque o input lag do PS4 era de 8 frames e do PC era de 4 frames, pra regular tudo já que é um jogo só unificado em duas plataformas, botaram tudo em 6 frames, outra mudança REAL foi alguns golpes de charge tipo Sonic Boom (o melhor exemplo) que aumentou tempo de recuperação de frames, porque tava rápido demais a forma de disparo deles, removeram parte do jogo básico focado em golpes fracos como anti-aéreo (que anulava até chutes fortes no ar, absurdo) deixando essas coisas SOMENTE em alguns personagens como Alex, ou mantendo alguns com certo tom de risco tipo Nash e Ryu, porque diminuíram as hitbox de acertos desses movimentos.



Essas mudanças, foram as mais relevantes que casual normalmente não percebe, a mudança agressiva que pode ser percebida pelo público casual é a reconstrução da Capcom Fighting Network (CFN) pra uma versão 2.0, melhorando mais, mostrando agora quem ta jogando, com quem, se venceu ou perdeu,  etc. No geral, foi uma mudança tão melhor que muita gente que tinha conexão instável pode jogar com mais tranquilidade, rollbacks foram melhor interpretados pelo jogo e etc. Não ta perfeito, mas ta caminhando a passos largos pra ser, e eu espero que o AE passe uma nova revisada no netcode do jogo só pra dar uma garantida. Afinal, eu vi muito mais gente jogando ativamente na Season 2 do que na 1, então espero que a 3 chame essa galera que ainda se reluta a jogar online pra participar da melhor parte do jogo.

Porém, mesmo assim, a opção corajosa e arriscada da Capcom de trazer 5 personagens inteiramente novos num jogo onde somente 4 dos 16 base são novos, foi uma decisão arriscada, e que pro gameplay foi benéficio mas pra comunidade casual nem tanto, a maioria não conhece, não se interessa e simplesmente não ta nem aí, fazem exigências absurdas e o que vimos são desastrosos números em vendas do Marvel vs Capcom Infinite.



Ok, eu não sou um fã de MVC mas convenhamos, lançar um jogo como Street Fighter V com cross play, DLC's sendo adquiridas de forma gratuita e fora as adições totalmente grátis chegando de tempos em tempos, e a galera RECLAMANDO disso, a Capcom resolveu atender eles e bingo, tivemos um jogo com história cinematográfica saindo de cara no disco, modo arcade, sem cross play e sem fight money e bingo, o que temos agora são reclamações da galera falando que essas coisas boas do SFV fazem falta.

Mas gente...

- "Arcade faz falta"
- "Demora pra juntar FM"
- "Modo história vende jogo"
- "Cross Play é uma coisa idiota"

Minha reação:




Digo e repito, Capcom tem que ouvir quem paga, jogos de luta mudaram, o foco agora é a comunidade fechada, a ativa, é um nicho (infelizmente), e ficar ouvindo esse mimimi de gente que nunca comprou ou vai comprar a parada. Não que seja errado comprar numa super promoção de 90% de desconto, mas entenda, a sua grana a essa altura, já não interessa mais. Ela ajuda, mas não interessa. O que a Capcom e qualquer outra empresa de jogos de luta querem é uma comunidade sólida, forte, ativa, e essa comunidade felizmente no SFV, vai bem, obrigado. Ela prefere esperar e receber personagem mês a mês (ainda mais de graça) do que pagar 100 reais num passe de temporada.

O público casual exigiu, a Capcom no caso do SFV foi corajosa, peitou eles, os ignorou e agora com o Arcade Edition chegando teremos uma tonelada de conteúdo já lançado em disco pra esse público, o que de certa forma foi bom, deixou o jogo em alta na cena ativa e mesmo que de forma negativa, na boca do público casual, e que agora que foi devidamente atendido, e que de fato não tem mais motivos pra reclamar (e como eu digo sempre, sendo da Capcom de 2012 pra cá, QUALQUER COISA vão reclamar, ela ainda paga por erros que não comete mais e já faz anos) e justamente no MVC: Infinite, onde supostamente o público casual foi atendido de cara, temos um fiasco de vendas por motivos pífios como gráficos (que convenhamos, nunca foram bons desde o 2), ausência de personagens dos X-Men (que DLC's ainda podem resolver, independente dessa treta de Marvel e FOX) e sistema supostamente facilitado, ainda que seja mais complexo que dos anteriores.


Mas assim caminha a Capcom, na Season 3 vai tentar pegar a cena casual, que certamente vai reclamar de tudo, inclusive do modo Arcade ter 100 finais (vão falar que é coisa demais), vão falar que demorou a vir sendo que é updade gratuito (mantendo a promessa de não precisar de nenhum disco além do base ou que o jogo teria apenas uma versão atualizável pra não ter mil e uma versões compráveis anulando a anterior), vão falar que é caro demais (mesmo sendo o jogo de luta mais barato da geração), que os personagens são difíceis de dominar (como se algum outro jogo da franquia fosse) e etc. Eu já to pronto, e provavelmente você fã de Street Fighter também está.

O que nos resta é ver o que vem por aí na terceira temporada, além do arcade mode, novos V-Triggers, vem extra mode, galeria, coisas pra pegar e possíveis personagens de peso já confirmado "pelas beiradas" como Sagat e Sakura? Então... O que será do SFV? Lá vamos nós pra terceira temporada da choradeira desse lindo jogo, onde quem reclama é normalmente quem nunca botou a mão nele. É como dizem, se você tem mil clientes e somente uma pequena parcela deles reclama, e os outros estão calados... É sinal que os calados (e consumidores) estão plenamente satisfeitos.

E isso sem citar o tal do Modo Dojo, que é basicamente um World Tour pro SFV que não tem data, e os novos V-Skills então tudo que nos resta é esperar.

Tudo que posso dizer, é RISE UP! Pela terceira vez, nós vamos ao encontro do mais forte no mesmo jogo. E é isso! :D

22 de março de 2017

SFV Com Pouco Conteúdo? Será?

E Street Fighter V não cansa de polemizar, depois de míseras vendas com um milhão e meio de unidades vendidas de forma geral, Capcom não arredou o pé do novo formato e as reclamações persistem e muitas delas são a tão falada falta de conteúdo.

Então, vejamos se isso é notavelmente verdade.

Pra começo de conversa, temos que lembrar que SFV e USF4 são jogos de formatos diferentes, USF4 é nada mais que o Super Street Fighter IV com 3 atualizações ao longo de 4 anos, sendo elas Arcade Edition, 2012 version e Ultra Street Fighter IV. Sendo essa a versão final. Lembrando que o Super já era uma versão do primeiro Street Fighter IV, mas que foi vendida separadamente em disco sem a opção de iteração.

Ou seja, o mesmo jogo base, com refinamentos e melhorias, que poderiam ter vindo por DLC mas não, optaram pra uma versão 100% paga. Eita Capcom.


Mas apesar disso, SFV veio de uma forma diferente, você compra um jogo base e libera o restante por temporadas comprando separadamente se quiser, ou conquista suados pontos conhecidos como Fight Money e assim os compra, sendo necessário apenas tempo de jogo.

E esforço. Esforço pra caralho. Não vamos fingir que é moleza. Porque não é. Lembrando que isso não é necessariamente um problema. E por que não é um problema? Porque é uma opção.

Ok, eu entendo e concordo que cada vitória na ranked dá poucos pontos, míseros 50 enquanto precisamos de 100 mil pra cada personagem, sendo assim, 2 mil vitórias. Mas pensa bem, conhecendo a fama de mercenária da Capcom, melhor jogar do que pagar, certo?

Mas por que eu disse isso? Vocês vão entender.

Acontece que praticamente todos os Street Fighter tinham "pouco conteúdo", sempre era um modo de treino, um versus, e um single, que no caso é o Arcade. Esse modo contém finais pra cada personagem e sim, alimentam uma fanbase que assim como eu, gostam dos personagens e etc.

Mas vou ser justo e comparar somente os dois mais recentes antes do SFV, que são Street Fighter III: Online Edition lançado pra PS3 e Xbox 360 e Ultra Street Fighter IV lançado nas duas plataformas já citadas além do PC.


Então vamos pros comparativos, todos os 3 tem online. Das mais variadas formas, sendo as fundamentais: partidas de ranking, partidas casuais e salões de batalhas com amigos, cada um com seu nome mas exatamente com as mesmas funções.

Todos os 3 possuem modos de treinamento, do SF III é basicão mas do IV e V são muito refinados, e do V permite situações tão absurdamente detalhadas que é chamado por aí de "laboratório de treino". Mas como ele foi um mais recente, é natural a evolução de maneiras de praticar.

Os jogos também possuem versus local, que dispensa comentários. E mesmo que demorado, no SFV chegou o versus CPU, que é ridículo não terem incluído no começo, mas beleza.

E nos 3 casos também temos trial, destaque mais amplo pro do SF III Online Edition que tem trials de mecânica leve e avançada e dos personagens, enquanto do IV tinha só dos personagens e do V idem. Mas existe uma coisa que deve ser levada em conta. No SFIV como um todo, muitos, eu diria que pelo menos uns 40% dos trials além de super difíceis de fazer, eram absolutamente... INÚTEIS! Sim, inúteis. Veja isso e me diga se compensa? Gasta 3 barras e nem causa tanto stun, pra nada. Um dano que um reset ou um combo mais simples usando FADC resolveria.

"Que mané combo o que, te dou uma cuzada e ta tudo certo"

Enquanto do SFV são muito simplistas mas diretos ao ponto que interessa, que é usar as mecânicas novas e causar dano. Mas não pensa que não tem coisa inútil porque tem sim, só tem menos. Mas não estamos debatendo qualidade e sim presença de modos, e no caso, todos os 3 tem. Certo, então vamos pro tópico principal.

O tal do Arcade, ainda que o III tenha uma dificuldade bem agradável e isso me referindo a todas, o IV também tinha e de forma reduzida, a CPU em alguns momentos cometia mancadas e exceto por Seth e derivados como Gouken e Akuma, ela era facilmente vencida na dificuldade mais alta.

Mas os finais de merda do IV e alguns do III legais, estavam sim, todos lá. Certo?

Então veio o V, mudando totalmente o formato, justamente pra agradar gregos e troianos, convenhamos, os finais de SF mesmo pra mim que sou fã, nunca foram aqueeeeela coisa e nunca será o motivo principal pelo qual jogamos a franquia, a não ser que estejamos falando do Alpha 3, mas isso é outro assunto. Mas enfim, SF nunca teve forte apelo narrativo e muito menos coerência em MUITAS COISAS e a dificuldade dele nem sempre agradou a todos.

Eu por exemplo que não sou um jogador casual, me agrada as mais altas mas eu não dou conta sempre (dependendo do personagem) por exemplo. E isso porque eu me dedico por único motivo de amar a franquia, mais absolutamente nada. Nem nível pra competir online direito eu tenho xD

Mas enfim, onde eu quero chegar?

"Não, eu não entendo onde você quer chegar porque não tem Arcade no jogo, toma aqui meu hate gratuito"


Street Fighter III e IV, ambos possuem o famigerado e clássico Arcade Mode, onde jogamos de 8 a 10 lutas e vimos os finais. Certo? Ambos tem isso. O que importa nesses modos é o decorrer dele, a duração e os finais. E Street Fighter V tem isso dividido em dois modos, Survival e Story. Não debatendo a qualidade porque eu já disse mil vezes o quanto acho todas as histórias de SF (exceto Alpha 3) bobinhas e isso não me atinge.

Mas você tem um modo duradouro que é o Survival, que varia entre 10, 30, 50 e 100 lutas. Com bastante desafio, ainda que mal feito, mas eu falo disso depois e o modo de história que tem começo, 3 lutas e um fim.

E tem o modo de história com começo, meio e fim, do qual se a gente botasse umas 5 ou 6 lutas dentro de cada um, deixariam exatamente no mesmo formato do Arcade. Mas a ideia do SFV não é ser um serviço? Que facilita acesso e chama novos jogadores? Então você não pode simplesmente punir os que não jogam ou não gostam da maneira tradicional e simplesmente dividiram um modo em dois. E ainda te dá recompensas de Fight Money que ajudam no comprar de DLC's in game.

Então como diabos, um modo dividido em dois, e que tem a mesma função pode ser "menos conteúdo"?

Aí você pode falar:

"Mas Juninho, as cores dos personagens vem travadas e a gente precisa do Survival pra liberar e no Hard e Hell é realmente apelão pra desgraça".

Sim, concordo em gênero, número e grau, mas eu admito que gostei da ideia de liberar as cores por modos de jogo, porém, você pode simplesmente usar o bendito FM e comprar pacotes de cores, coisa que eu mesmo fiz depois. Porque simplesmente leva tempo demais e eu depois de um tempo foquei mais no online, mas isso eu fiz por opção, coisa que o jogo oferece: OPÇÃO!


O jogo não pode é IMPEDIR você de adquirir de outra forma, lembrando que Fight Money dá pelos modos de jogo jogando uma vez, mas esse não é o único meio. Justamente, o Hard e Hell do SFV no Survival é apelão mesmo e tem pontos de dificuldade flutuantes.

Isso é um erro, um defeito, uma falha e pelo amor do meu saco Capcom, corrija isso!

Mas o Normal e Easy são tranquilos demais, ainda que o Bison no Stage 30 seja meio chato, mas são cerca de 10 minutos pra cada conclusão do Survival no Normal. Além disso, trials dão FM, passar de nível com os personagens dá FM (e isso vale pra todos os modos), desafios semanais são sempre postados e por aí vai. Então me diz, com clareza, qual jogo te estimula mais a jogar?

Vamos imaginar que cada jogada no Arcade do 3 ou 4 dura mais ou menos 15 minutos. O Story de cada um no SFV dura no máximo 5 minutos e o Survival Easy uns 5 e o Normal uns 10, me diz se não é literalmente a mesma coisa.

"Ah, mas o Hard e Hell são apelões"

Sim, a dificuldade 8 do SF III também. A do Alpha 3 também.

E vamos lembrar novamente, Fight Money te permite comprar firulas (cores, roupas, títulos, cores de perfil) ou personagens DLC, os mesmos personagens que antes era somente comercializado com dinheiro real. Se você tem o Super SFIV e quer o conteúdo do Ultra, tem que PAGAR, SFV se tornou um jogo que recebe conteúdo constantemente com o passar dos anos, e você só paga pelo que quiser, o jogo base é o mesmo e ainda custa bem barato pro tanto de coisa que ele vai receber futuramente. E pelo que já recebeu também.


Então vamos raciocinar, os 3 jogos tem Treino, Versus, Trial de suas respectivas maneiras e o Arcade tem no 3 e 4 e foi subdividido em dois modos no SFV, e de quebra, SFV tem o modo de história cinematográfico, desafios semanais, sistema de assistir lutas muitíssimo melhorado com direito a uma rede interna (Capcom Fighting Network), cross-play de duas plataformas, além de receber conteúdo que só é pago se você quiser, gostou de X personagem, compra. Não gostou, foda-se, você joga com quem tem da mesma maneira, você se torna livre pra decidir o que vai inserir no seu jogo ou não. Quem dera que Guilty Gear, BlazBlue, Marvel vs Capcom ou demais franquias fossem assim.

Sou capaz de dizer, que esse modelo de serviço só tem como desvantagem, o fato do jogo só estar "realmente completo" (e eu digo completo no sentido de não receber conteúdo, não dessa forma pejorativa que usam pro SFV) quando for o seu fim, do contrário, ele só colabora pra você jogar mais e continuar jogando pra ver as novidades que virão. 


O SFV se a gente for pensar, ainda que de outra maneira e por ter mais estímulos pra te manter jogando, é o jogo que mais possui conteúdo da franquia numerada, perdendo somente pros títulos "por fora" como os Street Fighters: Alpha 3 e EX2, que possuem mais modos de jogo, e todos bem divertidos por sinal.

Então, como um jogo com mais coisas pra fazer, pode ter menos conteúdo que o anterior, como muitos dizem por aí. Me expliquem por favor, porque não faz sentido algum. Não tem um pingo de lógica envolvida nessa porra. Ou vão me falar que preferem de fato o modelo antigo onde a Capcom a cada versão simplesmente sapeca 20 dólares de conteúdo (ou 60 do disco)?

Pensa bem, se a Capcom botar o Survival como somente um modo de 50 lutas e modificar o Story Mode enfiando 10 lutas no lugar de 2 ou 3 com os mesmos começos, meios e fins, não daria exatamente no mesmo? Aí vamos imaginar que esse novo modo se chame Arcade Mode e bingo, você tem dois modos convertidos em um, fazendo exatamente o mesmo que os dois antes faziam.

É uma questão de pura lógica, os problemas REAIS do jogo foram resolvidos com poucos dias de lançamento e ficar indo na onda de gente que simplesmente não jogou mas "viu alguém falando aí" ou notinhas de Metacritic falando que o jogo ta incompleto só vai te fazer perder um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.

Falaram do online que não funciona, mas 12 horas depois tava corrigido, não vi nenhuma análise "especializada" falando disso, falaram do lobby pra 2 jogadores, que resolveu com a chegada do Alex em Março, menos de 30 dias depois do jogo lançar, justamente pra testar servidores, e ninguém atualizou as críticas.

Alguém avisa pro moleque que o babador dele ficou em casa

Aconteceu que: o formato mudou, SFV chegou com mais ou menos a mesma quantidade de conteúdos de USF4 e hoje em dia já tem mais conteúdo, mais coisas pra fazer, e simplesmente o povo detona o jogo, sendo que se ele se mantivesse da mesma forma e botasse a dificuldade do Survival + 10 lutas no Story Mode, ninguém reclamaria, seria exatamente a mesma merda de jogo com um modo de nome tradicional.

Acho que no fundo, dessa vez a Capcom aprendeu e fez um jogo do qual você pode comprar o que quiser por fora, ou simplesmente jogar e liberar por si só, afinal, se você joga muito, você é recompensado. Se não joga tanto, pode juntar com desafios e ir jogando aos poucos até liberar. Ou simplesmente comprar um passe de temporada, que é puramente opcional. Custando os mesmos vinte dólares de antes, mas vindo com mais coisas. Só pra constar, Arcade Edition vinha 4 personagens e Ultra atualizável vinha com 5 a mais, e custava os mesmos vinte dólares. SFV te cobra o mesmo valor por 6 personagens a cada temporada.

Nada nada, já falei 3 formas de liberar tudo que o jogo oferece. Mas muita gente parece não entender. a ponto de se ela lançar um Super SFV com menos conteúdo que o primeiro, quebrando assim a ideia de "jogar até liberar" e mantendo exatamente tudo como antes, eu acho que no fundo o povo reclamaria menos.

Capcom: Eu vou esmagar seu bolsoooooo

E nem preciso citar a parte óbvia do cenário competitivo ser mais lucrativo que a cena casual. Afinal são vários patrocinadores, de vários lugares, jogadores pagos, transmissões ao vivo e etc, além das premiações bem altas. Coisa que no lançamento do jogo, de fato havia mais foto no público hardcore/competitivo do que no casual mas hoje isso já foi devidamente corrigido. Hoje todos tem o devido e merecido espaço no jogo com direito a mais coisas vindo por aí. E a galera depois de 1 ano de jogo, insiste em destruir o novo formato, que é mais barato pela simples ausência de UM MODO DE JOGO, que está inserido de outra maneira desde seu lançamento.

E pra "justificar" o foco na cena competitiva hardcore, de pouco mais de 30 eventos do USF4 na Capcom Pro Tour de 2015 pra quase 70 em 2016; de 2227 jogadores profissionais no USF4 na EVO de 2015, tivemos 5065 no SFV em 2016; premiações de meio milhão na Capcom Pro Tour, patrocinadores investimento cada vez mais em jogadores e exigindo mais transmissão, gerando assim melhores e maiores transmissões via Twich e até mesmo transmitiram as finais da EVO na ESPN, com direito a passar no Brasil ao vivo com narração tupiniquim.


Isso foi fruto do quanto SFIV de forma geral rendeu na cena online/competitiva/hardcore, e querendo ou não, ela é mais importante hoje em dia que a casual, tal fato é verdade quando deparamos com o melhor jogo de 2016 pela Game Awards ter sido Overwatch. E olha que esse jogo não tem absolutamente nada offline. Tudo somente online, mas gerou uma comunidade ativa o suficiente, que carregou o jogo na boca do povo, prendeu o interesse e fez por merecer tal título. SFV pegou o jogo de luta do ano, justamente pelos mesmos exatos motivos.

Então desconsiderar também a mudança de uma época, de tendências e e obtenção de lucros, também é uma bobagem sem tamanho. Vamos ver calmamente uma coisa simples, Street Fighter IV vendeu como franquia, incluindo todas as suas versões, uma faixa de 8 milhões, de acordo com o site da Capcom. E isso incluindo as versões de todos os consoles, e mesmo depois de tantas reclamações, e vendendo somente 1 milhão e meio, vocês acreditam mesmo que o setor casual rende mais que o competitivo? E isso porque eu sou jogador mediano, e não me encaixo no competitivo.

Querem motivos reais pro jogo ter lançado mal e ter vendido mal? Pra ter lançado mal tivemos um lobby de 2 jogadores (ainda que avisado) e isso pra muita gente atrapalha no online, um modo cinemático atrasado (ainda que também avisado e nem todos gostam de esperar), lançaram o jogo exclusivo de um console (ainda que cross play seja uma delícia), sendo que o 360 tinha mais gente jogando ativamente o USF4 que o PS3, então existem SIM, motivos pro jogo ter tido essa recepção, mas não é a porra do modo Arcade.

"Argumentos lógicos batendo na minha cara, não quero, quero Arcadeeeeeee!!!"

Mas enfim, em meio a tanto argumento, eu já to pronto pro "se não tem Arcade, não importa o resto", porque é o que provavelmente vão dizer ao acharem esse post desse nano blog, ainda que a somatória de modos de jogo do V seja maior, ainda que ele tenha mais coisas pra fazer, que a Capcom tenha jogado limpo conosco pela primeira vez em anos e etc.

Honestamente, vocês merecem a Capcom do jeito que ela é. Uma empresa mercenária do cacete que abusa dos fãs como eu, e justo quando ela tenta se redimir fazendo um modelo mais prático e mais barato, um modo de jogo ausente "matou" ele. Mostrando como no fundo, a política anterior de roubar de nós uma grana alta com DLC's é mais lucrativa, porque a galera vai lá e paga. As vezes a galera sente saudade das versões de Street Fighter II com preço cheio ou de como Street Fighter IV e Marvel vs Capcom 3 foram com suas atualizações.

Acho que a melhor solução é essa, boicotar uma primeira e provável última tentativa de uma empresa mercenária pilantra do cacete feito a Capcom focar nos fãs e jogadores, lembra bem hein galera, Marvel vs Capcom Infinite ta logo aí chegando, final do ano. Outros jogos dela de luta podem vir como antigamente, lançando versões "completas" e super em conta. Então continuem exatamente com essa mentalidade.


Joinha do Dan pra todos vocês.

21 de dezembro de 2016

Entrevista com Seimo Godios

Duas Meia Lua e Soco é de longe dos mais expressivos canais do YouTube brasileiro no que diz respeito a Street Fighter e modos de aprendizagem do jogo, dirigido por Seimo Godios, um excelente jogador e conhecido por muitos por sua paciência e educação nos vídeos sempre ensinando aos noobs como eu como dar um passo a frente ou dominar uma técnica nova.



1 - Como começou a ideia de um canal no Youtube? O que te motivou?

Seimo: No inicio de 2012, foi a primeira vez que joguei Street Fighter "online". Eu sempre gostei de jogos de luta, Street Fighter sempre foi o meu preferido. Então, por sempre espancar meus amigos e primos (em Street Fighter 2 e Alpha), eu não tinha uma noção do que realmente é jogar esse jogo a nível competitivo. É aquela velha história, a gente só consegue perceber como o jogo é complexo, quando aprendemos mais do jogo. Da mesma forma que não temos condições de explicar as cores pra uma pessoa que vê o mundo em preto e branco, não temos também como explicar a complexidade do jogo pra um jogador casual.

Quando joguei Super Street Fighter 4 pela primeira vez online, percebi que voadora e rasteira era algo que todos sabiam defender, e que eu não conhecia a quantidade de técnicas e estratégias que o jogo tinha. Eu realmente não sabia me defender de cross up, e nem escapar dos mixups mais simples utilizados. Mas a dificuldade maior que eu tinha, era pra aplicar combos. Aqueles trials eram coisas de outro mundo. Eu realmente, me senti um lixo quando entrei para o online. Não porque realmente eu era um noob no jogo, mas sim porque minhas expectativas do online eram outras, isso aumentou drasticamente minha queda.

Mas eu estava apaixonado pelo jogo, pois comprei um playstation 3 justamente para jogá-lo. Eu já tinha largado esse mundo de videogames totalmente.. voltei por causa do Street Fighter 4. Se eu comprei o ps3 por causa disso, eu não iria desistir do jogo tão cedo. Nessa época, ainda se fazia o uso do finado Orkut, e existia uma comunidade de Super Street Fighter 4 a qual entrei para tentar aprender algo do jogo.

Lá encontrei excelentes jogadores, jogadores que me espancavam no online, e que como consequência, tornaram minha inspiração para melhorar. Eu sempre fui curioso, e num grupo desse com vários jogadores de nível, era um prato cheio para fazer as devidas perguntas que ainda estavam sem respostas. Mas para a minha surpresa, tive uma decepção grande com a maioria dos jogadores, que pertenciam a uma "panelinha" de elite.

A maioria desses jogadores ignoravam os novatos, e alguns deles, até mesmo ironizavam e desmotivavam os jogadores iniciantes. Sim, já fui vítima dessa panelinha de jogadores que se achavam os melhores do mundo. Percebendo que ninguém me respondia nada, comecei a ficar mais quieto na comunidade, apenas observando de longe e tentando aprender algo pelas discussões. Ao mesmo tempo, comecei a buscar por glossários de Street Fighter 4, e comecei a aprender muita coisa do jogo. O que não sabia ou não entendia, eu perguntava inbox a alguns usuários que eram de confiança. Então, comecei a entender muita coisa do jogo, eu era ruim na prática, mas comecei a ficar expert na teoria. Muitos jogadores que se diziam bons, não sabiam bem a teoria, nessa época, a maioria das informações só era possível de encontrar em alguns fóruns gringos sobre o jogo. Porém, muitos fóruns eram incompleto, eu não encontrava por exemplo, um glossário que tinha tudo do jogo. Então, decidi fazer um glossário próprio no world mesmo, pra minha consulta pessoal.

Ao invés de sair da comunidade (por causa das pessoas ruins), preferi ficar pra tentar mudar o grupo. Não se pode mudar o mundo, realmente, mas uma comunidade de Stret Fighter 4, era bem fácil de mudar. Então, todos os jogadores iniciantes que abriam tópicos pra fazer perguntas no grupo, sempre que possível eu aparecia por lá rapidamente e respondia. Eu não sabia todas as respostas, mas o glossário que estava montando no PC, tinha a maioria delas. Então, comecei a aprender mais do jogo por ajudar outras pessoas. Então, aparecia alguém com perguntas, eu explicava como funcionava.. se estivesse um pouco equivocada, um jogador mais experiente aparecia e explica que não é bem isso, e sim isso e isso! Ou seja, mais aprendizado pra mim. Eu comecei a ter as respostas que eu queria, das pessoas que me ignoravam, sem ao menos fazer nenhuma pergunta. Irônico não? Com o tempo, muitos começaram a me procurar inbox pra perguntar tais coisas.. não pelo meu conhecimento, e sim porque sabiam que eu iria responder de boa, sem menosprezar o jogador.

Porém, começaram a aparecer iniciantes demais me perguntando. Então, decidi criar um blog, com o objetivo apenas de colocar o meu glossário na rede. Dessa forma, quem me perguntava algo, eu apenas passava o link do glossário, que estava completo e bem explicado: http://tanserot.blogspot.com.br/2012/03/glossario-street-fighter.html

e se a pessoa não entendeu ou não encontrou algo que queria no glossário, eu explicava com minhas palavras, e depois atualizava o glossário com melhores informações.
Esse foi o inicio de tudo.. então, com o tempo comecei a aprender mais do jogo e como consequência, melhorei também na prática. Como eu não era um jogador bom, meu foco era treinar os mais iniciantes. Ensinar os diversos termos básicos, os fundamentos de jogo e etc. Para eles eu era Top, mas na real, não passava de um Rank B em Street Fighter 4. hahah

Porém, ficar passando o glossário toda vez que alguém tinha dúvida de algo, era cansativo. Sem dizer que, era complicado para entender algumas coisas mais técnicas pelo glossário. Então, olhando aquele glossário gigante pensei: e se eu começar a fazer um tutorial em vídeo para cada termo técnico desse? Seria cansativo, realmente. Mas se fosse algo mais simples, pra não me dar trabalho? Apontar a câmera para a TV e falar em pouco tempo a respeito daquele termo? Seria como uma pequena aula online! Foi aí que comecei com o canal.. e é por isso que mesmo hoje em dia, ele não tem edição nenhuma.


Perfil dele diretamente da CFN do jogo, do dia da postagem (21/12/16)
 
2 - Notei que mesmo sendo um ótimo jogador, não participa de torneios. O que te falta pra competir em alto nível?

Seimo: Já participei de 4 torneios de Street Fighter 4 e de 1 torneio de Street Fighter V. Porém, todos eles foram aqui na minha cidade, em eventos de games/animes.

Não participo de torneio, justamente por não ter condições pra ficar viajando apenas pra isso. Primeiro que não me considero um grande jogador, atualmente estou em Super Platinum, OK.. isso tem alguma relevância, posso até ter uma boa colocação em algum torneio regional ou quem sabe nacional, mas sei que apenas isso não é suficiente. Caso eu fosse participar de um torneio, seria apenas pela vontade que tenho de conhecer outros jogadores, fazer amizades e participar mais dessa cena.

Porém, não faço isso justamente pela falta de condições. E quando digo condições, não me refiro a dinheiro, e sim ao tempo mesmo. Tenho alguns afazeres que me tiram o tempo.. estudos, trabalho, namorada, e etc. E como moro longe de onde surgem esses campeonatos mais relevantes para a cena, não partipo. Mas quem sabe num futuro próximo?



3 - Além de Street Fighter, existe mais algum jogo que jogue bem a sério assim? Ou que pelo menos acompanhe e assista os torneios?

Seimo: Eu gostaria que tivesse. Sinceramente, adoro jogos de luta. Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters, Marvel vs Capcom e etc.. mas Street Fighter é o meu preferido, e atualmente, só jogo e só assisto isso!

Mas claro, jogo outros jogos casuais também. Não jogo apenas SFV. Mas na questão competitiva.. sim, é apenas Street Fighter.
 


4 - Em um vídeo do seu canal, por sinal excelente, você deixa a pergunta no ar sobre qual Street Fighter é melhor entre o 4 e o V, qual deles você particularmente prefere?

Seimo: Street Fighter V, é claro! Quando Street Fighter V lançou, com o intuito de ser mais acessível aos novos jogadores, me preocupei bastante. Quando joguei pela primeira vez, gostei muito, mas achei que o focus fazia falta pro jogo. Com o tempo, percebi que o focus era algo que eu gostava em particular, mas não era necessário pro jogo, pelo contrário, o focus sempre foi o maior motivo pelo desequilíbrio do Street Fighter 4. E que a acessibilidade do Street Fighter V, era condicionada apenas na questão de execuções, links e cancels.

Street Fighter V é um jogo que aparenta ser bem simples a primeira vista, pricipalmente aos jogadores adeptos das séries anteriores, como Street Fighter 3 e Street Fighter 4. Mas ao longo do ano, o jogo tem se mostrado mais complexo do que imaginávamos.. e com uma dificuldade muito maior na questão de técnicas avançadas, e isso apenas no primeiro ano de jogo.





5 - Em SFV você se encontrou no Urien como personagem definitivo, vendo suas lutas é fácil ver como melhorou ainda mais. O que te fez mudar bruscamente de personagem assim?

Seimo: Quando era mais novo, na década de 90 principalmente, na minha concepção o personagem tinha que lançar fireball, e se fosse o personagem principal, melhor ainda. Então, digamos que eu era um Ryu player. Em Street Fighter Alpha 2, mudei meu principal para Akuma. Mas no Alpha 3, gostei muito de jogar com Guile. Mas isso tudo não definiu meu estilo, e nem o meu personagem favorito.

Em Street Fighter 4, eu comecei de Guile justamente porque não conseguia executar combos, então, para vencer os jogadores tive que investir na defesa. E por isso Guile foi a melhor escolha. Com o tempo, que fui aprendendo e melhorando no jogo, comecei a conhecer outros personagens, justamente porque queria concluir todos os trials. E um pouco antes de começar a fazer tutoriais, eu ensinava vários jogadors online, porém, a maioria dos que ensinavam tinham um nível bem abaixo do meu.. e pra equilibrar as coisas, eu usava personagens que eu não tinha tanto conhecimento. Com isso, ao mesmo tempo que eu aprendia um novo personagens, eu estava ensinando outros jogadors a jogar, e as lutas ficavam mais equilibradas. Esse processo foi se repetindo, e no final da era de USF4, eu já sabia jogar com aproximadamente 37 personagens.

Concluindo.. eu aprendi a gostar de qualquer personagem do jogo, aprendi a perceber suas particularidades, seu posicionamento, quais seus pontos positivos e negativos.. e trouxe isso também para Street Fighter V. Por causa disso, sempre que surge um novo personagem, eu experimento e treino a fundo com ele. Akuma lança ainda nesse mês, e não vejo a hora de botar as mãos nesse personagem. Então, respondendo a sua pergunta, eu mudei para Urien simplesmente por consequência de experimentá-lo, e gostar de jogar com ele. Todos os personagens de Street Fighter V estão divertidos de jogar, porém, é normal que alguns se divertem mais com determinado personagem do que com os outros. Mas como sempre digo, só dá pra entender como o personagem funciona, quando experimentamos bem o personagem. =)



6 - Me diga, o que você entende dessa mudança de formato na franquia Street Fighter.  Afinal de contas, mudou de "jogo" pra produto/serviço atingindo patamar de e-sports. Como você enxerga essa transformação?

Seimo: Eu penso que todos os jogos de luta deveriam ter esse formato. Afinal, o objetivo de um fighting game, é a competição. Não importa se for com um rival num campeonato, com um amigo online, com seus primos ou seu amigo de escola.

Porém, quando Street Fighter 2 surgiu, não existia competidores de fighting games, justamente, porque não existia fighting games. Não com esse formato que conhecemos hoje. Acredito que a própria empresa não imaginava como seria futuramente. Aos poucos o jogo foi se tornando mais competitivo, e a empresa começou a construir o jogo pensando exclusivamente na competição, cito como exemplo o Street Fighter 3, que é um jogo extremamente competitivo. Porém, sem ter uma referência pra isso, fica difícil de alterar o formato do jogo de produto para serviço. Street Fighter 4 na minha opinião, veio como uma mistura do SF3 (o lado competitivo) e SF2 (que era o lado saudosista), para trazer os velhos jogadores de volta a cena. Mas foi em poucos anos pra cá, que a empresa percebeu a necessidade de mudar o formato do jogo, para uma plataforma de serviço, que na minha opinião, melhorou demais.

Isso é ótimo, pois não precisamos de buscar informações externas de novos atualizações, expansões ou versões do jogo. O jogo é aquilo ali e pronto. Novos conteúdo chegarão dentro do jogo, e o próprio jogo nos avisará quando ocorrerá alguma atualização. Nao precisamos mais de comprar outra mídia para jogar, pois novos personagens e estágios chegarão dentro do jogo, e só precisamos pagar por aquele que queremos. Sem falar que agora temos um serviço de moeda interna do jogo, podemos adquirir qualquer conteúdo relevante apenas jogando.


7 - Em sua mais sincera e profunda opinião, qual o melhor fighting game já criado? Por que?

Seimo: Essa pergunta é muito boa, pois muitos não sabem respondê-la corretamente, pois usam o lado emocional para montar a resposta, e não a razão. Eu sempre gostei mais de Street Fighter, então, meus fighting games preferidos foram os Street Fighter. Claro que também gostei muito de alguns jogos como Ultimate Mortal Kombat 3, Tekken 3 e Tekken 5, Blood Roar, Dragon Ball budokai 3, King of Fighters 97, Marvel vs Capcom e outros, mas sempre preferi a franquia de Street Fighter.

Se eu dissesse que o melhor fighting game foi Street Fighter 2, ou Street Fighter Alpha 2, eu estaria respondendo pelo saudosismo de jogar com amigos da época. Se eu dissesse que foi Street Fighter 3 seria porque ele abriu as portas da competição para o jogo. Se eu dissesse que foi Street Fighter 4, seria pelo fato dele ter me trazido de volta pra esse mundo dos games. Mas nenhuma dessas respostas seriam racionais.

Não podemos confundir o que é, com o que achamos que é! Quando vimos um filme antigo, e falamos que ele é melhor que o novo que foi regravado, dá pra entender... pois um filme tem vários fatores que fazem ele ser melhor que outro. Mas o fator principal, não são as imagens, os efeitos, e nem os atores.. e sim a história, o roteiro por trás disso, a trama do filme.

Mas num jogo é diferente, principalmente se for um fighting game, um jogo focado na competição. Como um jogo fighting game antigo pode superar o novo? Isso eu quero saber. Ah não ser que toda a base do jogo seja alterada, todo o seu foco e gameplay. Mas se um jogo segue a mesma linha, é claro que temos uma evolução constante nesse processo.

As vezes não temos a capacidade de enxergar o que mudou, ou porque algo mudou. Existem vários jogadores até hoje que insistem em dizer que o parry do SF3 foi a melhor mecânica da franquia, outros afirmam que foi o focus attack. Mas porque "raios" essa mecânica não prevaleceu, já que era tão boa assim? O erro das pessoas é analisar o porque cada coisa mudou, agem com a emoção e esquecem totalmente da razão.

Indo direto ao ponto: sim, o melhor fighting game já criado na minha opinião é o Street Fighter V. Não digo isso pelos gráficos, nem pelos modos de jogo, muito menos pelo tipo de plataforma/serviço que o jogo está oferecendo. Digo isso somente pela gameplay do jogo, por tudo que estão fazendo para equilibrar a mecânica de cada personagem.


 
8 - Como jogador que detém profundo conhecimento do jogo, que o estuda e tudo mais, eu te pergunto: Se você pudesse mudar algo no jogo, o que seria? 

Seimo: Essa é uma pergunta difícil. Mudar eu não sei realmente, pois o jogo está ainda caminhando, e está progredindo bastante. Então, na mecânica do jogo, acho que não mudaria nada. A única coisa que me incomoda na mecânica, é o fato dos jabs serem usados como antiaéreo, mas isso eu sei que a Capcom já está resolvendo.

Mas existe sim outras coisas que eu mudaria no jogo sim, mas são coisas irrelevantes, pois não influencia na mecânica. Então, vou listá-las as que eu lembrar aqui:

1) Mudaria na opção de "Versus" quando a luta termina, e voltaria pro padrão que o Street Fighter 4 tinha. Quando a luta termina no SFV, apenas o 1º player pode escolher se será rematch, ou se voltará para a tela de seleção. Isso é um incômodo grande, principalmente num campeonato, onde você precisa esperar a confirmação do outro jogador pra selecionar a opção desejada.

2) Ainda na opção versus, eu mudaria a escolha de estágio atual. Só o player 1 pode escolher o estágio. Eu mudaria isso para ambos escolher, ou então, apenas pro jogador que venceu a partida.
3) Também colocaria a opção de tocar a trilha sonora do personagem, quando estamos jogando versus. Essa opção tinha no SF4, mas funcionava mal, pois só tocava o tema do personagem que o 2º player escolhia. Eu mudaria para tocar o tema do personagem do jogador que não escolhesse o estágio. Sendo assim, se o 1º player vencia, ele escolheria o estágio, e o tema será do personagem que o 2º player escolheria.

4) Existe alguns trajes e rostos de personagens que não gostei, mas isso tem muito haver com gosto pessoal. Só porque eu não gostei, não significa que outra pessoa não gostou. Então, trajes e rostos eu não mudaria.. mas mudaria alguns cabelos que ficaram ruim.. faria um retrabalho para melhorá-los, como o cabelo de Ken, Alex, e etc.

5) Na história geral eu mudaria muitas coisas. A história não ficou ruim, mas ficou fraca pro jogo em si. Eu não queria ver uma trama estilo filme de ação, queria algo mais planejado, mais trabalhado. Mas não estou aqui pra dizer o que seria minha ideia, mas seria algo que eu mudaria.

6) Mudaria também a estética dos menus. Deixaria mais modernizado, pra ter uma analogia maior com futurismo, que acredito, essa é a ideia que a Capcom quer passar. Porém, está muito poluído, tem muita informação ao mesmo tempo, todo o menu está em retângulos, poderia ser mais trabalhado esteticamente.

7) Mudaria também as missões do jogo. As missões poderiam continuar fáceis, mas faria algo que exigia mais tempo do jogador para completá-las. Por exemplo: ao invés de usar 10 antiaéreos, poderia ser: usar 10 antiaéreos com "determinado personagem". Outra coisa que mudaria, é a hora e os dias de chegada das missões. Elas sempre estão chegando no mesmo horário nos dias segunda, quarta e sexta. Poderiam aleatorizar isso, tanto os horários quanto os dias.

8) Algo que mudaria também, são as cores do jogo. As cores da interface na luta, personagem 1, personagem 2 e o life, tem cores muito fortes e vibrantes. Poderiam até manter as cores, pois o player 1 azul e player 2 vermelho, entendo que tem haver com as luzes do dualshock 4. Mas poderiam deixar menos saturada, menos vibrante. Está colorido demais. Gosto da estética do MKX durante a luta, é uma cor neutra. No SFV não precisaria deixar neutro, porém, retirar um pouco desse colorido. E acretito que a barra de life poderia ficar amarela, ou um verde menos saturado também.

9) Eu também colocaria um modo world tour, ou algo parecido com o world tour de Street Fighter Alpha 3. Sinto falta de ver o mapa do mundo, com o personagem viajando pra um lado e pro outro. Seria até interessante ver os novos estágios sendo adcionados nesse world tour.



9 - Qual palavra você tem pra incentivar jogadores que ainda não jogaram SFV e que caíram na desinformação a respeito do jogo? (por ex: sobre ser incompleto, de ter online ruim até hoje e etc).

Seimo: Street Fighter V é um excelente jogo. O jogo lançou faltando alguns modos, realmente, mas fizeram isso porque focaram no Capcom Pro Tour que começaria em março de 2016. Então a empresa terminou a gameplay do jogo primeiro, pra depois terminar os modos offline. Mas não se preocupem, pois o jogo hoje, está mais completo do que deveria vir no lançamento. Então, pode adquirir o jogo sem medo, já que hoje está com um preço muito melhor.


10 - Você, como espelho pra muitos jogadores iniciantes e de médio nível (incluindo eu) tem suas aulas que ajudam e muito todos nós. Como você se sente ao perceber que realmente ajudou alguém a evoluir? Qual a sensação?

Seimo: Quando percebo que tal jogador está evoluindo ou começando a evoluir por causa dos meus vídeos, sinto que o que eu faço, todo esse trabalho, mesmo que eu não tenha nenhum retorno financeiro, valeu a pena. Eu realmente gosto de ensinar, já passei horas no treino com pessoas que nem conhecia, apenas pelo simples prazer de ensinar e ajudar a pessoa evoluir.

Hoje não tenho tanto tempo livre pra ensinar vários jogadores, até sinto falta disso. Então, o pouco tempo que tenho sobrando, estou fazendo algum vídeo, editando algum material para montar, ou mesmo estou treinando no jogo. Afinal, antes de ensinar algo, tenho que aprender primeiro. Street Fighter V é um jogo novo, então, não posso ficar parado.

Mas não posso deixar de comentar a quantidade de feedback que recebo. Se começar a ler os comentários do meu canal, verá que tem muitas pessoas apredendo de fato com os tutoriais. Já recebi feedback de excelentes jogadores hoje, que me disseram que aprendeu a jogar com os meus tutoriais de Street Fighter 4 (versão anterior do jogo). Sim, isso me motiva muito a continuar com os vídeos, e a continuar ajudando os novos jogadores.

Só pra concluir.. se você é um jogador iniciante, ou mesmo que não conhece o jogo, mas tem interesse em adquiri-lo para começar a jogar, segue algumas dicas úteis:

1- Não escolha um personagem apenas pela afinidade. Teste todos os pesonagens do jogo (pelo menos a maioria), e fique com o personagem que se adequar melhor ao seu perfil. Quando digo adequar ao perfil, eu falo sobre divertir mais com o personagem, gostar de jogar e ter mais facilidade nas vitórias.

2- Concentre-se nos golpes normais do personagem. Muitas pessoas já querem logo investir nos golpes especiais, nos combos, e esquecem do mais importante, que são os ataques normais. Entenda quais golpes podem ser usados como antiaéreo, como pokes, como fazer uma blockstring e manter a pressão.

3- Lembre-se, sempre terá alguém melhor que você. Então, assista a replays de outros jogadores utilizando o mesmo personagem, isso ajuda muito em como o personagem deve ser usado, quais seus principais combos, como se posicionar na luta e etc.

4- E por último, não se frustre se estiver perdendo demais, isso é normal. Na maioria das vezes, as derrotas nos ensinam mais do que as vitórias. Então, sempre que perder, tente analisar o que errou, o que poderia ter feito e como poderá superar isso. Com o tempo, você estará jogando melhor, e conquistanto mais vitórias que antes. Não desista!


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Essa foi a mega super entrevista com o Seimo, suas grandes respostas e grande sabedoria do jogo mostram claramente como é ser um entendedor do assunto à ponto de se dedicar à ajudar mesmo os noobies como eu. Que inclusive, melhorei parte do meu jogo graças aos vídeos do canal dele.

Inclusive, ele é famoso, já apareceu em vídeos do canal XusesGB com uma belíssima reviravolta.

Valeuzão mesmo Seimo. Agradeço muito por ter aceitado meu convite.

14 de dezembro de 2016

SFV - O Fim da Primeira Temporada e Começo da Segunda!

Pra começo de conversa, gostaria de deixar bem claro, que eu joguei SFV como nunca joguei um jogo de luta antes, talvez o Alpha 3 eu tenha passado do limite mas o V ta se saindo um puta jogo do caralho ainda que "incompleto", já dizia os chorões...

Então, antes de mais nada:


Como podem notar, joguei PRA CARALHO mesmo, no IV eu joguei uma média de mil horas em 4 anos (de 2012 até esse ano, 2016, que também joguei) e no V eu já passei das 500 horas e tudo isso numa primeira temporada, olhando assim até parece que eu sou bom mas não, eu não sou, porém, detenho conhecimento do jogo o suficiente pra sustentar tudo que será dito aqui.

Pra começo de conversa, o jogo vendeu aproximadamente 1 milhão e meio até poucos dias atrás, passando levemente esse número com promoções de Black Friday no Steam e PSN além de claro, promoções com os vitoriosos do Game Awards 2016.

Mas vamos desde o começo, o que resultou nas más vendas? A política de "serviço" ao invés de "jogo"? A falta do Arcade? A desunião da comunidade?

Não. Olha, teve sim, problemas do online no servidor que foram resolvidos COM MENOS DE VINTE E QUATRO HORAS! Mas claro, quem pegou o jogo com 2 ou 3 dias antes pra análise, não atualizou falando que era um teste de estresse que no mesmo dia já estavam 100% estável os servidores de todo o planeta, não disse que o Lobby de 2 jogadores apenas no primeiro mês era também um teste pra liberar o com 8 jogadores com cerca de 20 dias depois... Junto com Alex e os Trials (como bem dizia o cronograma)...

Infelizmente, muita gente não fez o básico que é LER a respeito do que estava comprando ou analisando e deu essas reviews bizarras, muitos nem sabiam a existência do cronograma, assim como não sabia do foco inicial no competitivo por causa da Capcom Pro Tour.


Antes de continuar, infelizmente hoje em dia é assim, jogos de luta já não rendem como antigamente, essas mil atualizações deles vivem pouco a pouco matando as vendas deles no público casual com uma ou outra exceção como Mortal Kombat de 2011 ou o X mesmo, mas no geral, eles vendem mal porque a grana gira em torno do competitivo. Em 2015 a Capcom Pro Tour, que eu chamarei daqui pra frente de CPT, teve uma média de 30 e poucos eventos e no V com a proporção atingindo mais e mais jogadores, aderindo ao competitivo, tivemos mais de SETENTA eventos, isso mesmo!!! Sendo assim, a EVO de 2015 teve seus 2 mil jogadores de USF4 e esse ano tivemos MAIS DE CINCO MIL sendo necessários mais de 3 canais pra transmitir as preliminares, coisa que antes facilmente um canal fazia.

Então, o foco inicial no competitivo adiou o jogo em 1 mês, mas os servidores ainda precisavam de testes, coisa que poucas pessoas eu vi atualizando em reviews, porque em todo lugar era só o mesmo desserviço falando que "não funciona o online", "é incompleto" e etc ou a porra da falta de um Modo Arcade sendo que existem DOIS modos de história no jogo (eu sei, o Cinematic só saiu em Junho...), e a Capcom alegou com todas as letras que Arcade não estava no planejamento inicial do jogo de acordo com o feedback dos jogadores, ao invés disso nos deu formas de adquirir Fight Money com desafios diários que demoraram mas chegaram (esses sim, atrasados e que ninguém falou nada) e o Modo de Sobrevivência. Que é difícil pra cacete. Finalmente um modo single player que a gente poderia botar tudo que sabemos a prova. Apesar de um ou outro desbalanço.

Ou seja, o feedback da comunidade ativa disse que quer algo mais focado em fator replay (desafios, fight money) do que um modo single como Arcade. Poderia ter os dois? Sim. Porque a Capcom não colocou eu num faço ideia.

Então temos uma série de desserviços que a comunidade que não é ativa ao jogo e principalmente, que não paga pelo jogo fez e acabou fodendo a imagem dele pra jogadores casuais, e além de ter mais dois problemas reais MUITO fortes.


O primeiro deles, NÃO LANÇAR o jogo em Arcades japoneses, isso é uma terrível mancada porque NO JAPÃO, a tradição dos Arcades é MUITO mas MUITO FORTE MESMO. Vocês não fazem ideia do que é a comunidade casual japonesa não ligar pro jogo somente por isso. Porque é uma coisa que simplesmente acontece. Quando SFIV saiu com seus 16 personagens, os japoneses jogaram em peso e quando saiu a versão caseira com 24 personagens, compraram em massa. Porque lá na terrinha do zói puxado, é muito comum (e barato) chegar num arcade, jogar online ou offline com amigos pra depois comprar o jogo pra casa, é a forma deles de testar o jogo (diferente da forma dos americanos, que a gente sabe como é né... vinda de navio).

Outro erro é não lançar o jogo pro Xbox One.

Ok, eu sei que o jogo é financiado em partes pela Sony, que SFXT deveria ser um sucesso e provavelmente SFV foi "antecipado" em alguns anos e precisava de apoio externo porque a Capcom tava meio mal das pernas com uma série incrível de erros e tropeços.

Mas doa a quem doer, a base ocidental do SF4/Super/Ultra estava em peso no Xbox 360, pouca parte dessa comunidade muito ativa seja ela profissional ou casual estava no PC, e os motivos eu simplesmente desconheço. E nem digo por mim, porque eu só tive o jogo no PC e PS3, principalmente no PS3.


Mas essa série de erros reais não foram maiores que uma simples desinformação do Online ou a falta de um Arcade, por sorte, tivemos um jogo que logo no começo, já dava sinais claros de evolução em vista do anterior. SFV como um todo, apresentava um sistema mais robusto, que não havia mais links de um frame mas te cobrava o dobro, talvez o triplo em leituras, um erro poderia ser fatal porque não tem tanta dificuldade em encaixar um combo com hit confirm e mandar um puta Critical Art na seguida, e isso gerou o que eu inicialmente duvidei, mas aconteceu: torneios melhores, finais mais emocionantes, jogadores casuais se interessaram mais pelo jogo ainda que os profissionais ainda estejam bem longe. Mas porra, são profissionais, ganham dinheiro com isso. A gente só paga pra jogar, é uma diferença bem grande haha.

Eu comprei o jogo no lançamento, ou seja, peguei a versão 1.00 e acompanhei TODAS, sim, TODAS as mudanças que foram lançando de pouco a pouco, chegando até a 1.13, vi erros sendo corrigidos, problemas como da Ibuki caindo depois de uma Kunai Ex no ar sendo corrigidos com dias, o online que durou menos de 24 horas de problema e a porra toda. Um serviço te mantém jogando muito mais tempo sendo casual ou não por conta de coisas como o Fight Money liberando personagens/cenários/roupas e demais firulas de perfil de cada jogador.

Essa ideia é genial, porque simplesmente evita que saiam mil versões do mesmo jogo, e o jogo que saiu é sólido pra cacete, e isso felizmente não é questão de gosto, porque vejam as notas do Metacritic dos concorrentes ao Game Awards:


E me perdem pra esse jogo "incompleto":



Porque caso não saibam, SIM, Street Fighter V ainda assim levou o título de melhor jogo de luta do ano. 

Não to usando Metacritic como padrão pra qualificar nada, ele só mostra um somatório geral, mas veja como a User Score ta baixa, tudo isso é desinformação, eu DUVIDO que tudo isso é somente por causa de um Arcade Mode ausente no jogo, os reais problemas são outros e felizmente estão todos sendo corrigidos (exceto lançar o jogo no One, afinal, ele é parcialmente financiado pela Sony), nisso se pergunte, é tão ruim assim como falaram ou tem alguma coisa errada nessa unanimidade toda de canais como GameplayRJ que simplesmente massacraram o jogo? Cara, o SFV tem menos nota que USF4, e principalmente SFXT, justo aquela merda de jogo que nem sabe direito o que quer.

Não acha um tanto quanto estranho justamente o SFV ter ganho esse prêmio da Game Awards, quando todos estavam crentes que KoF XIV ia vencer. Por ser mais "completo"... Mas não adianta ser completo tendo um online morto, sistema quebrado ou demais fatores problemáticos que SFV não tem, ainda que um Arcade "faça falta".

E se querem, saber, pra mim quem merecia mesmo é o Guilty Gear XRD Revelator, mas...

Ele é uma iteração ao invés de uma atualização, mas se o The Witcher 3 venceu como melhor RPG do ano com uma expansão então não vejo problemas em Guilty Gear ter competido... Mas ele só vende no Japão, assim como KI só vende no EUA, então vai saber.

Mas voltando ao foco, SFV teve uma primeira temporada, que infelizmente sofreu pesado com a mídia desinformando a respeito do jogo, problemas reais sequer foram citados enquanto TODOS os pontos positivos que o jogo fez em vista do anterior como modelo de personagens decentes e menos bombados, trilha sonora instrumental ao invés de eletrônica quase em todas as situações, gameplay refinado, gráficos e cenários absurdamente lindos em todos os sentidos (diferença de SFIV que era um gráfico bem ok pra época), balanceamento exemplar, acessibilidade ampliada e tudo isso com uma jogabilidade 100% distinta pra cada personagem, um incrível balanceamento na cena competitiva, a possibilidade de adquirir DLC's sem gastar um centavo (mas jogando muito mas muito mesmo)... Chega a ser estranho, e até mesmo injusto que SFV leve tanto nome ruim quando na verdade é a primeira vez que a Capcom joga limpo com a gente.

Porque se você gosta dos jogos da Capcom, como eu, provavelmente está acostumado a sofrer com DLC's ou esperar uma versão completa do jogo. E a Capcom foi tão bacana que melhorou brutalmente os servidores online, facilitou o acesso aos MOD's pra comunidade de PC (além da otimização excelente) e como no USF4, ela está ouvindo nós da comunidade ativa. Quem pede o Arcade geralmente é quem ta "de fora" do jogo, mas quem já pagou o jogo e continua dando feedback pra eles, ta sendo muito atendido. Pediram melhorias em determinados pontos de personagens, pediram Akuma e ele voltará em breve, pediram personagens clássicos de volta como Nash, Mika, Karin e até a Juri do IV e estão todos lá. Personagens que obviamente não estavam no projeto inicial do jogo.

Então, caso queira saber, a primeira temporada de Street Fighter V foi excelente, tivemos 16 personagens e 6 DLC's, apesar de um ou outro problema de gameplay o balanceamento é exemplar e logo após a Capcom Cup tivemos anunciadas trilhões de coisas que mudarão no balanceamento pra uma experiência ainda melhor na segunda. Que chega logo agora no dia 20 de Dezembro com a estréia de Akuma no jogo.

E seu incrível visual de Leãozinho da Parmalat.



Mas bom, piadas a parte, o que eu sugiro pra segunda temporada são coisas básicas, melhorias de alguns personagens como Zangief, nerfs em alguns como Chun Li, Mika e Ken, diminuir algumas coisas que tem invencibilidade, outras que tem reversal super overpower, e principalmente, que todos os V-Reversal seja pelo menos inicialmente invencíveis (porque é fácil dar balão quando alguém usa o VR), que removam os jabs que tem função de anti-aéreo e que melhorem o Survival Mode, porque apesar de ser divertido e muito bom pra adquirir Fight Money, ele é desesperadoramente apelão em algumas situações, e muitas vezes você deixa as partidas online ligadas, volta na luta depois e a IA da CPU simplesmente fica mansa como um gato.

Não faz muito sentido essa aleatoriedade, inclusive o Vesper Arcade fez um vídeo explicando métodos de vencer e ele sempre disse de várias formas que o modo não é lá muito justo de certa etapa em diante, que era absurdamente apelão e que a CPU reagia de maneira inexplicavelmente absurda em situações específicas. Sendo quase que totalmente a base de sorte pra vencer, não a base de habilidade.



Apesar do jogo ter me atendido bem e as melhorias virem aí com muito mistério, eu ainda acho que um Arcade aos moldes do IV (fácil e com história/finais ruins) dispensável, mas se for fazer um BEM FEITO, eu aprovo e eu ainda acho que um modo dinâmico pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.

Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela também, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.

Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tão bom que o netcode ficou (porque a minha net, como vocês sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluída por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender.

No mais, pra concluir meu raciocínio, se você tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, não tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preço caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformação comeu solta, então o que eu posso falar por você é que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".

Na verdade, ninguém jogaria.