21 de dezembro de 2016

Entrevista com Seimo Godios

Duas Meia Lua e Soco é de longe dos mais expressivos canais do YouTube brasileiro no que diz respeito a Street Fighter e modos de aprendizagem do jogo, dirigido por Seimo Godios, um excelente jogador e conhecido por muitos por sua paciência e educação nos vídeos sempre ensinando aos noobs como eu como dar um passo a frente ou dominar uma técnica nova.



1 - Como começou a ideia de um canal no Youtube? O que te motivou?

Seimo: No inicio de 2012, foi a primeira vez que joguei Street Fighter "online". Eu sempre gostei de jogos de luta, Street Fighter sempre foi o meu preferido. Então, por sempre espancar meus amigos e primos (em Street Fighter 2 e Alpha), eu não tinha uma noção do que realmente é jogar esse jogo a nível competitivo. É aquela velha história, a gente só consegue perceber como o jogo é complexo, quando aprendemos mais do jogo. Da mesma forma que não temos condições de explicar as cores pra uma pessoa que vê o mundo em preto e branco, não temos também como explicar a complexidade do jogo pra um jogador casual.

Quando joguei Super Street Fighter 4 pela primeira vez online, percebi que voadora e rasteira era algo que todos sabiam defender, e que eu não conhecia a quantidade de técnicas e estratégias que o jogo tinha. Eu realmente não sabia me defender de cross up, e nem escapar dos mixups mais simples utilizados. Mas a dificuldade maior que eu tinha, era pra aplicar combos. Aqueles trials eram coisas de outro mundo. Eu realmente, me senti um lixo quando entrei para o online. Não porque realmente eu era um noob no jogo, mas sim porque minhas expectativas do online eram outras, isso aumentou drasticamente minha queda.

Mas eu estava apaixonado pelo jogo, pois comprei um playstation 3 justamente para jogá-lo. Eu já tinha largado esse mundo de videogames totalmente.. voltei por causa do Street Fighter 4. Se eu comprei o ps3 por causa disso, eu não iria desistir do jogo tão cedo. Nessa época, ainda se fazia o uso do finado Orkut, e existia uma comunidade de Super Street Fighter 4 a qual entrei para tentar aprender algo do jogo.

Lá encontrei excelentes jogadores, jogadores que me espancavam no online, e que como consequência, tornaram minha inspiração para melhorar. Eu sempre fui curioso, e num grupo desse com vários jogadores de nível, era um prato cheio para fazer as devidas perguntas que ainda estavam sem respostas. Mas para a minha surpresa, tive uma decepção grande com a maioria dos jogadores, que pertenciam a uma "panelinha" de elite.

A maioria desses jogadores ignoravam os novatos, e alguns deles, até mesmo ironizavam e desmotivavam os jogadores iniciantes. Sim, já fui vítima dessa panelinha de jogadores que se achavam os melhores do mundo. Percebendo que ninguém me respondia nada, comecei a ficar mais quieto na comunidade, apenas observando de longe e tentando aprender algo pelas discussões. Ao mesmo tempo, comecei a buscar por glossários de Street Fighter 4, e comecei a aprender muita coisa do jogo. O que não sabia ou não entendia, eu perguntava inbox a alguns usuários que eram de confiança. Então, comecei a entender muita coisa do jogo, eu era ruim na prática, mas comecei a ficar expert na teoria. Muitos jogadores que se diziam bons, não sabiam bem a teoria, nessa época, a maioria das informações só era possível de encontrar em alguns fóruns gringos sobre o jogo. Porém, muitos fóruns eram incompleto, eu não encontrava por exemplo, um glossário que tinha tudo do jogo. Então, decidi fazer um glossário próprio no world mesmo, pra minha consulta pessoal.

Ao invés de sair da comunidade (por causa das pessoas ruins), preferi ficar pra tentar mudar o grupo. Não se pode mudar o mundo, realmente, mas uma comunidade de Stret Fighter 4, era bem fácil de mudar. Então, todos os jogadores iniciantes que abriam tópicos pra fazer perguntas no grupo, sempre que possível eu aparecia por lá rapidamente e respondia. Eu não sabia todas as respostas, mas o glossário que estava montando no PC, tinha a maioria delas. Então, comecei a aprender mais do jogo por ajudar outras pessoas. Então, aparecia alguém com perguntas, eu explicava como funcionava.. se estivesse um pouco equivocada, um jogador mais experiente aparecia e explica que não é bem isso, e sim isso e isso! Ou seja, mais aprendizado pra mim. Eu comecei a ter as respostas que eu queria, das pessoas que me ignoravam, sem ao menos fazer nenhuma pergunta. Irônico não? Com o tempo, muitos começaram a me procurar inbox pra perguntar tais coisas.. não pelo meu conhecimento, e sim porque sabiam que eu iria responder de boa, sem menosprezar o jogador.

Porém, começaram a aparecer iniciantes demais me perguntando. Então, decidi criar um blog, com o objetivo apenas de colocar o meu glossário na rede. Dessa forma, quem me perguntava algo, eu apenas passava o link do glossário, que estava completo e bem explicado: http://tanserot.blogspot.com.br/2012/03/glossario-street-fighter.html

e se a pessoa não entendeu ou não encontrou algo que queria no glossário, eu explicava com minhas palavras, e depois atualizava o glossário com melhores informações.
Esse foi o inicio de tudo.. então, com o tempo comecei a aprender mais do jogo e como consequência, melhorei também na prática. Como eu não era um jogador bom, meu foco era treinar os mais iniciantes. Ensinar os diversos termos básicos, os fundamentos de jogo e etc. Para eles eu era Top, mas na real, não passava de um Rank B em Street Fighter 4. hahah

Porém, ficar passando o glossário toda vez que alguém tinha dúvida de algo, era cansativo. Sem dizer que, era complicado para entender algumas coisas mais técnicas pelo glossário. Então, olhando aquele glossário gigante pensei: e se eu começar a fazer um tutorial em vídeo para cada termo técnico desse? Seria cansativo, realmente. Mas se fosse algo mais simples, pra não me dar trabalho? Apontar a câmera para a TV e falar em pouco tempo a respeito daquele termo? Seria como uma pequena aula online! Foi aí que comecei com o canal.. e é por isso que mesmo hoje em dia, ele não tem edição nenhuma.


Perfil dele diretamente da CFN do jogo, do dia da postagem (21/12/16)
 
2 - Notei que mesmo sendo um ótimo jogador, não participa de torneios. O que te falta pra competir em alto nível?

Seimo: Já participei de 4 torneios de Street Fighter 4 e de 1 torneio de Street Fighter V. Porém, todos eles foram aqui na minha cidade, em eventos de games/animes.

Não participo de torneio, justamente por não ter condições pra ficar viajando apenas pra isso. Primeiro que não me considero um grande jogador, atualmente estou em Super Platinum, OK.. isso tem alguma relevância, posso até ter uma boa colocação em algum torneio regional ou quem sabe nacional, mas sei que apenas isso não é suficiente. Caso eu fosse participar de um torneio, seria apenas pela vontade que tenho de conhecer outros jogadores, fazer amizades e participar mais dessa cena.

Porém, não faço isso justamente pela falta de condições. E quando digo condições, não me refiro a dinheiro, e sim ao tempo mesmo. Tenho alguns afazeres que me tiram o tempo.. estudos, trabalho, namorada, e etc. E como moro longe de onde surgem esses campeonatos mais relevantes para a cena, não partipo. Mas quem sabe num futuro próximo?



3 - Além de Street Fighter, existe mais algum jogo que jogue bem a sério assim? Ou que pelo menos acompanhe e assista os torneios?

Seimo: Eu gostaria que tivesse. Sinceramente, adoro jogos de luta. Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters, Marvel vs Capcom e etc.. mas Street Fighter é o meu preferido, e atualmente, só jogo e só assisto isso!

Mas claro, jogo outros jogos casuais também. Não jogo apenas SFV. Mas na questão competitiva.. sim, é apenas Street Fighter.
 


4 - Em um vídeo do seu canal, por sinal excelente, você deixa a pergunta no ar sobre qual Street Fighter é melhor entre o 4 e o V, qual deles você particularmente prefere?

Seimo: Street Fighter V, é claro! Quando Street Fighter V lançou, com o intuito de ser mais acessível aos novos jogadores, me preocupei bastante. Quando joguei pela primeira vez, gostei muito, mas achei que o focus fazia falta pro jogo. Com o tempo, percebi que o focus era algo que eu gostava em particular, mas não era necessário pro jogo, pelo contrário, o focus sempre foi o maior motivo pelo desequilíbrio do Street Fighter 4. E que a acessibilidade do Street Fighter V, era condicionada apenas na questão de execuções, links e cancels.

Street Fighter V é um jogo que aparenta ser bem simples a primeira vista, pricipalmente aos jogadores adeptos das séries anteriores, como Street Fighter 3 e Street Fighter 4. Mas ao longo do ano, o jogo tem se mostrado mais complexo do que imaginávamos.. e com uma dificuldade muito maior na questão de técnicas avançadas, e isso apenas no primeiro ano de jogo.





5 - Em SFV você se encontrou no Urien como personagem definitivo, vendo suas lutas é fácil ver como melhorou ainda mais. O que te fez mudar bruscamente de personagem assim?

Seimo: Quando era mais novo, na década de 90 principalmente, na minha concepção o personagem tinha que lançar fireball, e se fosse o personagem principal, melhor ainda. Então, digamos que eu era um Ryu player. Em Street Fighter Alpha 2, mudei meu principal para Akuma. Mas no Alpha 3, gostei muito de jogar com Guile. Mas isso tudo não definiu meu estilo, e nem o meu personagem favorito.

Em Street Fighter 4, eu comecei de Guile justamente porque não conseguia executar combos, então, para vencer os jogadores tive que investir na defesa. E por isso Guile foi a melhor escolha. Com o tempo, que fui aprendendo e melhorando no jogo, comecei a conhecer outros personagens, justamente porque queria concluir todos os trials. E um pouco antes de começar a fazer tutoriais, eu ensinava vários jogadors online, porém, a maioria dos que ensinavam tinham um nível bem abaixo do meu.. e pra equilibrar as coisas, eu usava personagens que eu não tinha tanto conhecimento. Com isso, ao mesmo tempo que eu aprendia um novo personagens, eu estava ensinando outros jogadors a jogar, e as lutas ficavam mais equilibradas. Esse processo foi se repetindo, e no final da era de USF4, eu já sabia jogar com aproximadamente 37 personagens.

Concluindo.. eu aprendi a gostar de qualquer personagem do jogo, aprendi a perceber suas particularidades, seu posicionamento, quais seus pontos positivos e negativos.. e trouxe isso também para Street Fighter V. Por causa disso, sempre que surge um novo personagem, eu experimento e treino a fundo com ele. Akuma lança ainda nesse mês, e não vejo a hora de botar as mãos nesse personagem. Então, respondendo a sua pergunta, eu mudei para Urien simplesmente por consequência de experimentá-lo, e gostar de jogar com ele. Todos os personagens de Street Fighter V estão divertidos de jogar, porém, é normal que alguns se divertem mais com determinado personagem do que com os outros. Mas como sempre digo, só dá pra entender como o personagem funciona, quando experimentamos bem o personagem. =)



6 - Me diga, o que você entende dessa mudança de formato na franquia Street Fighter.  Afinal de contas, mudou de "jogo" pra produto/serviço atingindo patamar de e-sports. Como você enxerga essa transformação?

Seimo: Eu penso que todos os jogos de luta deveriam ter esse formato. Afinal, o objetivo de um fighting game, é a competição. Não importa se for com um rival num campeonato, com um amigo online, com seus primos ou seu amigo de escola.

Porém, quando Street Fighter 2 surgiu, não existia competidores de fighting games, justamente, porque não existia fighting games. Não com esse formato que conhecemos hoje. Acredito que a própria empresa não imaginava como seria futuramente. Aos poucos o jogo foi se tornando mais competitivo, e a empresa começou a construir o jogo pensando exclusivamente na competição, cito como exemplo o Street Fighter 3, que é um jogo extremamente competitivo. Porém, sem ter uma referência pra isso, fica difícil de alterar o formato do jogo de produto para serviço. Street Fighter 4 na minha opinião, veio como uma mistura do SF3 (o lado competitivo) e SF2 (que era o lado saudosista), para trazer os velhos jogadores de volta a cena. Mas foi em poucos anos pra cá, que a empresa percebeu a necessidade de mudar o formato do jogo, para uma plataforma de serviço, que na minha opinião, melhorou demais.

Isso é ótimo, pois não precisamos de buscar informações externas de novos atualizações, expansões ou versões do jogo. O jogo é aquilo ali e pronto. Novos conteúdo chegarão dentro do jogo, e o próprio jogo nos avisará quando ocorrerá alguma atualização. Nao precisamos mais de comprar outra mídia para jogar, pois novos personagens e estágios chegarão dentro do jogo, e só precisamos pagar por aquele que queremos. Sem falar que agora temos um serviço de moeda interna do jogo, podemos adquirir qualquer conteúdo relevante apenas jogando.


7 - Em sua mais sincera e profunda opinião, qual o melhor fighting game já criado? Por que?

Seimo: Essa pergunta é muito boa, pois muitos não sabem respondê-la corretamente, pois usam o lado emocional para montar a resposta, e não a razão. Eu sempre gostei mais de Street Fighter, então, meus fighting games preferidos foram os Street Fighter. Claro que também gostei muito de alguns jogos como Ultimate Mortal Kombat 3, Tekken 3 e Tekken 5, Blood Roar, Dragon Ball budokai 3, King of Fighters 97, Marvel vs Capcom e outros, mas sempre preferi a franquia de Street Fighter.

Se eu dissesse que o melhor fighting game foi Street Fighter 2, ou Street Fighter Alpha 2, eu estaria respondendo pelo saudosismo de jogar com amigos da época. Se eu dissesse que foi Street Fighter 3 seria porque ele abriu as portas da competição para o jogo. Se eu dissesse que foi Street Fighter 4, seria pelo fato dele ter me trazido de volta pra esse mundo dos games. Mas nenhuma dessas respostas seriam racionais.

Não podemos confundir o que é, com o que achamos que é! Quando vimos um filme antigo, e falamos que ele é melhor que o novo que foi regravado, dá pra entender... pois um filme tem vários fatores que fazem ele ser melhor que outro. Mas o fator principal, não são as imagens, os efeitos, e nem os atores.. e sim a história, o roteiro por trás disso, a trama do filme.

Mas num jogo é diferente, principalmente se for um fighting game, um jogo focado na competição. Como um jogo fighting game antigo pode superar o novo? Isso eu quero saber. Ah não ser que toda a base do jogo seja alterada, todo o seu foco e gameplay. Mas se um jogo segue a mesma linha, é claro que temos uma evolução constante nesse processo.

As vezes não temos a capacidade de enxergar o que mudou, ou porque algo mudou. Existem vários jogadores até hoje que insistem em dizer que o parry do SF3 foi a melhor mecânica da franquia, outros afirmam que foi o focus attack. Mas porque "raios" essa mecânica não prevaleceu, já que era tão boa assim? O erro das pessoas é analisar o porque cada coisa mudou, agem com a emoção e esquecem totalmente da razão.

Indo direto ao ponto: sim, o melhor fighting game já criado na minha opinião é o Street Fighter V. Não digo isso pelos gráficos, nem pelos modos de jogo, muito menos pelo tipo de plataforma/serviço que o jogo está oferecendo. Digo isso somente pela gameplay do jogo, por tudo que estão fazendo para equilibrar a mecânica de cada personagem.


 
8 - Como jogador que detém profundo conhecimento do jogo, que o estuda e tudo mais, eu te pergunto: Se você pudesse mudar algo no jogo, o que seria? 

Seimo: Essa é uma pergunta difícil. Mudar eu não sei realmente, pois o jogo está ainda caminhando, e está progredindo bastante. Então, na mecânica do jogo, acho que não mudaria nada. A única coisa que me incomoda na mecânica, é o fato dos jabs serem usados como antiaéreo, mas isso eu sei que a Capcom já está resolvendo.

Mas existe sim outras coisas que eu mudaria no jogo sim, mas são coisas irrelevantes, pois não influencia na mecânica. Então, vou listá-las as que eu lembrar aqui:

1) Mudaria na opção de "Versus" quando a luta termina, e voltaria pro padrão que o Street Fighter 4 tinha. Quando a luta termina no SFV, apenas o 1º player pode escolher se será rematch, ou se voltará para a tela de seleção. Isso é um incômodo grande, principalmente num campeonato, onde você precisa esperar a confirmação do outro jogador pra selecionar a opção desejada.

2) Ainda na opção versus, eu mudaria a escolha de estágio atual. Só o player 1 pode escolher o estágio. Eu mudaria isso para ambos escolher, ou então, apenas pro jogador que venceu a partida.
3) Também colocaria a opção de tocar a trilha sonora do personagem, quando estamos jogando versus. Essa opção tinha no SF4, mas funcionava mal, pois só tocava o tema do personagem que o 2º player escolhia. Eu mudaria para tocar o tema do personagem do jogador que não escolhesse o estágio. Sendo assim, se o 1º player vencia, ele escolheria o estágio, e o tema será do personagem que o 2º player escolheria.

4) Existe alguns trajes e rostos de personagens que não gostei, mas isso tem muito haver com gosto pessoal. Só porque eu não gostei, não significa que outra pessoa não gostou. Então, trajes e rostos eu não mudaria.. mas mudaria alguns cabelos que ficaram ruim.. faria um retrabalho para melhorá-los, como o cabelo de Ken, Alex, e etc.

5) Na história geral eu mudaria muitas coisas. A história não ficou ruim, mas ficou fraca pro jogo em si. Eu não queria ver uma trama estilo filme de ação, queria algo mais planejado, mais trabalhado. Mas não estou aqui pra dizer o que seria minha ideia, mas seria algo que eu mudaria.

6) Mudaria também a estética dos menus. Deixaria mais modernizado, pra ter uma analogia maior com futurismo, que acredito, essa é a ideia que a Capcom quer passar. Porém, está muito poluído, tem muita informação ao mesmo tempo, todo o menu está em retângulos, poderia ser mais trabalhado esteticamente.

7) Mudaria também as missões do jogo. As missões poderiam continuar fáceis, mas faria algo que exigia mais tempo do jogador para completá-las. Por exemplo: ao invés de usar 10 antiaéreos, poderia ser: usar 10 antiaéreos com "determinado personagem". Outra coisa que mudaria, é a hora e os dias de chegada das missões. Elas sempre estão chegando no mesmo horário nos dias segunda, quarta e sexta. Poderiam aleatorizar isso, tanto os horários quanto os dias.

8) Algo que mudaria também, são as cores do jogo. As cores da interface na luta, personagem 1, personagem 2 e o life, tem cores muito fortes e vibrantes. Poderiam até manter as cores, pois o player 1 azul e player 2 vermelho, entendo que tem haver com as luzes do dualshock 4. Mas poderiam deixar menos saturada, menos vibrante. Está colorido demais. Gosto da estética do MKX durante a luta, é uma cor neutra. No SFV não precisaria deixar neutro, porém, retirar um pouco desse colorido. E acretito que a barra de life poderia ficar amarela, ou um verde menos saturado também.

9) Eu também colocaria um modo world tour, ou algo parecido com o world tour de Street Fighter Alpha 3. Sinto falta de ver o mapa do mundo, com o personagem viajando pra um lado e pro outro. Seria até interessante ver os novos estágios sendo adcionados nesse world tour.



9 - Qual palavra você tem pra incentivar jogadores que ainda não jogaram SFV e que caíram na desinformação a respeito do jogo? (por ex: sobre ser incompleto, de ter online ruim até hoje e etc).

Seimo: Street Fighter V é um excelente jogo. O jogo lançou faltando alguns modos, realmente, mas fizeram isso porque focaram no Capcom Pro Tour que começaria em março de 2016. Então a empresa terminou a gameplay do jogo primeiro, pra depois terminar os modos offline. Mas não se preocupem, pois o jogo hoje, está mais completo do que deveria vir no lançamento. Então, pode adquirir o jogo sem medo, já que hoje está com um preço muito melhor.


10 - Você, como espelho pra muitos jogadores iniciantes e de médio nível (incluindo eu) tem suas aulas que ajudam e muito todos nós. Como você se sente ao perceber que realmente ajudou alguém a evoluir? Qual a sensação?

Seimo: Quando percebo que tal jogador está evoluindo ou começando a evoluir por causa dos meus vídeos, sinto que o que eu faço, todo esse trabalho, mesmo que eu não tenha nenhum retorno financeiro, valeu a pena. Eu realmente gosto de ensinar, já passei horas no treino com pessoas que nem conhecia, apenas pelo simples prazer de ensinar e ajudar a pessoa evoluir.

Hoje não tenho tanto tempo livre pra ensinar vários jogadores, até sinto falta disso. Então, o pouco tempo que tenho sobrando, estou fazendo algum vídeo, editando algum material para montar, ou mesmo estou treinando no jogo. Afinal, antes de ensinar algo, tenho que aprender primeiro. Street Fighter V é um jogo novo, então, não posso ficar parado.

Mas não posso deixar de comentar a quantidade de feedback que recebo. Se começar a ler os comentários do meu canal, verá que tem muitas pessoas apredendo de fato com os tutoriais. Já recebi feedback de excelentes jogadores hoje, que me disseram que aprendeu a jogar com os meus tutoriais de Street Fighter 4 (versão anterior do jogo). Sim, isso me motiva muito a continuar com os vídeos, e a continuar ajudando os novos jogadores.

Só pra concluir.. se você é um jogador iniciante, ou mesmo que não conhece o jogo, mas tem interesse em adquiri-lo para começar a jogar, segue algumas dicas úteis:

1- Não escolha um personagem apenas pela afinidade. Teste todos os pesonagens do jogo (pelo menos a maioria), e fique com o personagem que se adequar melhor ao seu perfil. Quando digo adequar ao perfil, eu falo sobre divertir mais com o personagem, gostar de jogar e ter mais facilidade nas vitórias.

2- Concentre-se nos golpes normais do personagem. Muitas pessoas já querem logo investir nos golpes especiais, nos combos, e esquecem do mais importante, que são os ataques normais. Entenda quais golpes podem ser usados como antiaéreo, como pokes, como fazer uma blockstring e manter a pressão.

3- Lembre-se, sempre terá alguém melhor que você. Então, assista a replays de outros jogadores utilizando o mesmo personagem, isso ajuda muito em como o personagem deve ser usado, quais seus principais combos, como se posicionar na luta e etc.

4- E por último, não se frustre se estiver perdendo demais, isso é normal. Na maioria das vezes, as derrotas nos ensinam mais do que as vitórias. Então, sempre que perder, tente analisar o que errou, o que poderia ter feito e como poderá superar isso. Com o tempo, você estará jogando melhor, e conquistanto mais vitórias que antes. Não desista!


-------------------------------------------------

Essa foi a mega super entrevista com o Seimo, suas grandes respostas e grande sabedoria do jogo mostram claramente como é ser um entendedor do assunto à ponto de se dedicar à ajudar mesmo os noobies como eu. Que inclusive, melhorei parte do meu jogo graças aos vídeos do canal dele.

Inclusive, ele é famoso, já apareceu em vídeos do canal XusesGB com uma belíssima reviravolta.

Valeuzão mesmo Seimo. Agradeço muito por ter aceitado meu convite.

14 de dezembro de 2016

SFV - O Fim da Primeira Temporada e Começo da Segunda!

Pra começo de conversa, gostaria de deixar bem claro, que eu joguei SFV como nunca joguei um jogo de luta antes, talvez o Alpha 3 eu tenha passado do limite mas o V ta se saindo um puta jogo do caralho ainda que "incompleto", já dizia os chorões...

Então, antes de mais nada:


Como podem notar, joguei PRA CARALHO mesmo, no IV eu joguei uma média de mil horas em 4 anos (de 2012 até esse ano, 2016, que também joguei) e no V eu já passei das 500 horas e tudo isso numa primeira temporada, olhando assim até parece que eu sou bom mas não, eu não sou, porém, detenho conhecimento do jogo o suficiente pra sustentar tudo que será dito aqui.

Pra começo de conversa, o jogo vendeu aproximadamente 1 milhão e meio até poucos dias atrás, passando levemente esse número com promoções de Black Friday no Steam e PSN além de claro, promoções com os vitoriosos do Game Awards 2016.

Mas vamos desde o começo, o que resultou nas más vendas? A política de "serviço" ao invés de "jogo"? A falta do Arcade? A desunião da comunidade?

Não. Olha, teve sim, problemas do online no servidor que foram resolvidos COM MENOS DE VINTE E QUATRO HORAS! Mas claro, quem pegou o jogo com 2 ou 3 dias antes pra análise, não atualizou falando que era um teste de estresse que no mesmo dia já estavam 100% estável os servidores de todo o planeta, não disse que o Lobby de 2 jogadores apenas no primeiro mês era também um teste pra liberar o com 8 jogadores com cerca de 20 dias depois... Junto com Alex e os Trials (como bem dizia o cronograma)...

Infelizmente, muita gente não fez o básico que é LER a respeito do que estava comprando ou analisando e deu essas reviews bizarras, muitos nem sabiam a existência do cronograma, assim como não sabia do foco inicial no competitivo por causa da Capcom Pro Tour.


Antes de continuar, infelizmente hoje em dia é assim, jogos de luta já não rendem como antigamente, essas mil atualizações deles vivem pouco a pouco matando as vendas deles no público casual com uma ou outra exceção como Mortal Kombat de 2011 ou o X mesmo, mas no geral, eles vendem mal porque a grana gira em torno do competitivo. Em 2015 a Capcom Pro Tour, que eu chamarei daqui pra frente de CPT, teve uma média de 30 e poucos eventos e no V com a proporção atingindo mais e mais jogadores, aderindo ao competitivo, tivemos mais de SETENTA eventos, isso mesmo!!! Sendo assim, a EVO de 2015 teve seus 2 mil jogadores de USF4 e esse ano tivemos MAIS DE CINCO MIL sendo necessários mais de 3 canais pra transmitir as preliminares, coisa que antes facilmente um canal fazia.

Então, o foco inicial no competitivo adiou o jogo em 1 mês, mas os servidores ainda precisavam de testes, coisa que poucas pessoas eu vi atualizando em reviews, porque em todo lugar era só o mesmo desserviço falando que "não funciona o online", "é incompleto" e etc ou a porra da falta de um Modo Arcade sendo que existem DOIS modos de história no jogo (eu sei, o Cinematic só saiu em Junho...), e a Capcom alegou com todas as letras que Arcade não estava no planejamento inicial do jogo de acordo com o feedback dos jogadores, ao invés disso nos deu formas de adquirir Fight Money com desafios diários que demoraram mas chegaram (esses sim, atrasados e que ninguém falou nada) e o Modo de Sobrevivência. Que é difícil pra cacete. Finalmente um modo single player que a gente poderia botar tudo que sabemos a prova. Apesar de um ou outro desbalanço.

Ou seja, o feedback da comunidade ativa disse que quer algo mais focado em fator replay (desafios, fight money) do que um modo single como Arcade. Poderia ter os dois? Sim. Porque a Capcom não colocou eu num faço ideia.

Então temos uma série de desserviços que a comunidade que não é ativa ao jogo e principalmente, que não paga pelo jogo fez e acabou fodendo a imagem dele pra jogadores casuais, e além de ter mais dois problemas reais MUITO fortes.


O primeiro deles, NÃO LANÇAR o jogo em Arcades japoneses, isso é uma terrível mancada porque NO JAPÃO, a tradição dos Arcades é MUITO mas MUITO FORTE MESMO. Vocês não fazem ideia do que é a comunidade casual japonesa não ligar pro jogo somente por isso. Porque é uma coisa que simplesmente acontece. Quando SFIV saiu com seus 16 personagens, os japoneses jogaram em peso e quando saiu a versão caseira com 24 personagens, compraram em massa. Porque lá na terrinha do zói puxado, é muito comum (e barato) chegar num arcade, jogar online ou offline com amigos pra depois comprar o jogo pra casa, é a forma deles de testar o jogo (diferente da forma dos americanos, que a gente sabe como é né... vinda de navio).

Outro erro é não lançar o jogo pro Xbox One.

Ok, eu sei que o jogo é financiado em partes pela Sony, que SFXT deveria ser um sucesso e provavelmente SFV foi "antecipado" em alguns anos e precisava de apoio externo porque a Capcom tava meio mal das pernas com uma série incrível de erros e tropeços.

Mas doa a quem doer, a base ocidental do SF4/Super/Ultra estava em peso no Xbox 360, pouca parte dessa comunidade muito ativa seja ela profissional ou casual estava no PC, e os motivos eu simplesmente desconheço. E nem digo por mim, porque eu só tive o jogo no PC e PS3, principalmente no PS3.


Mas essa série de erros reais não foram maiores que uma simples desinformação do Online ou a falta de um Arcade, por sorte, tivemos um jogo que logo no começo, já dava sinais claros de evolução em vista do anterior. SFV como um todo, apresentava um sistema mais robusto, que não havia mais links de um frame mas te cobrava o dobro, talvez o triplo em leituras, um erro poderia ser fatal porque não tem tanta dificuldade em encaixar um combo com hit confirm e mandar um puta Critical Art na seguida, e isso gerou o que eu inicialmente duvidei, mas aconteceu: torneios melhores, finais mais emocionantes, jogadores casuais se interessaram mais pelo jogo ainda que os profissionais ainda estejam bem longe. Mas porra, são profissionais, ganham dinheiro com isso. A gente só paga pra jogar, é uma diferença bem grande haha.

Eu comprei o jogo no lançamento, ou seja, peguei a versão 1.00 e acompanhei TODAS, sim, TODAS as mudanças que foram lançando de pouco a pouco, chegando até a 1.13, vi erros sendo corrigidos, problemas como da Ibuki caindo depois de uma Kunai Ex no ar sendo corrigidos com dias, o online que durou menos de 24 horas de problema e a porra toda. Um serviço te mantém jogando muito mais tempo sendo casual ou não por conta de coisas como o Fight Money liberando personagens/cenários/roupas e demais firulas de perfil de cada jogador.

Essa ideia é genial, porque simplesmente evita que saiam mil versões do mesmo jogo, e o jogo que saiu é sólido pra cacete, e isso felizmente não é questão de gosto, porque vejam as notas do Metacritic dos concorrentes ao Game Awards:


E me perdem pra esse jogo "incompleto":



Porque caso não saibam, SIM, Street Fighter V ainda assim levou o título de melhor jogo de luta do ano. 

Não to usando Metacritic como padrão pra qualificar nada, ele só mostra um somatório geral, mas veja como a User Score ta baixa, tudo isso é desinformação, eu DUVIDO que tudo isso é somente por causa de um Arcade Mode ausente no jogo, os reais problemas são outros e felizmente estão todos sendo corrigidos (exceto lançar o jogo no One, afinal, ele é parcialmente financiado pela Sony), nisso se pergunte, é tão ruim assim como falaram ou tem alguma coisa errada nessa unanimidade toda de canais como GameplayRJ que simplesmente massacraram o jogo? Cara, o SFV tem menos nota que USF4, e principalmente SFXT, justo aquela merda de jogo que nem sabe direito o que quer.

Não acha um tanto quanto estranho justamente o SFV ter ganho esse prêmio da Game Awards, quando todos estavam crentes que KoF XIV ia vencer. Por ser mais "completo"... Mas não adianta ser completo tendo um online morto, sistema quebrado ou demais fatores problemáticos que SFV não tem, ainda que um Arcade "faça falta".

E se querem, saber, pra mim quem merecia mesmo é o Guilty Gear XRD Revelator, mas...

Ele é uma iteração ao invés de uma atualização, mas se o The Witcher 3 venceu como melhor RPG do ano com uma expansão então não vejo problemas em Guilty Gear ter competido... Mas ele só vende no Japão, assim como KI só vende no EUA, então vai saber.

Mas voltando ao foco, SFV teve uma primeira temporada, que infelizmente sofreu pesado com a mídia desinformando a respeito do jogo, problemas reais sequer foram citados enquanto TODOS os pontos positivos que o jogo fez em vista do anterior como modelo de personagens decentes e menos bombados, trilha sonora instrumental ao invés de eletrônica quase em todas as situações, gameplay refinado, gráficos e cenários absurdamente lindos em todos os sentidos (diferença de SFIV que era um gráfico bem ok pra época), balanceamento exemplar, acessibilidade ampliada e tudo isso com uma jogabilidade 100% distinta pra cada personagem, um incrível balanceamento na cena competitiva, a possibilidade de adquirir DLC's sem gastar um centavo (mas jogando muito mas muito mesmo)... Chega a ser estranho, e até mesmo injusto que SFV leve tanto nome ruim quando na verdade é a primeira vez que a Capcom joga limpo com a gente.

Porque se você gosta dos jogos da Capcom, como eu, provavelmente está acostumado a sofrer com DLC's ou esperar uma versão completa do jogo. E a Capcom foi tão bacana que melhorou brutalmente os servidores online, facilitou o acesso aos MOD's pra comunidade de PC (além da otimização excelente) e como no USF4, ela está ouvindo nós da comunidade ativa. Quem pede o Arcade geralmente é quem ta "de fora" do jogo, mas quem já pagou o jogo e continua dando feedback pra eles, ta sendo muito atendido. Pediram melhorias em determinados pontos de personagens, pediram Akuma e ele voltará em breve, pediram personagens clássicos de volta como Nash, Mika, Karin e até a Juri do IV e estão todos lá. Personagens que obviamente não estavam no projeto inicial do jogo.

Então, caso queira saber, a primeira temporada de Street Fighter V foi excelente, tivemos 16 personagens e 6 DLC's, apesar de um ou outro problema de gameplay o balanceamento é exemplar e logo após a Capcom Cup tivemos anunciadas trilhões de coisas que mudarão no balanceamento pra uma experiência ainda melhor na segunda. Que chega logo agora no dia 20 de Dezembro com a estréia de Akuma no jogo.

E seu incrível visual de Leãozinho da Parmalat.



Mas bom, piadas a parte, o que eu sugiro pra segunda temporada são coisas básicas, melhorias de alguns personagens como Zangief, nerfs em alguns como Chun Li, Mika e Ken, diminuir algumas coisas que tem invencibilidade, outras que tem reversal super overpower, e principalmente, que todos os V-Reversal seja pelo menos inicialmente invencíveis (porque é fácil dar balão quando alguém usa o VR), que removam os jabs que tem função de anti-aéreo e que melhorem o Survival Mode, porque apesar de ser divertido e muito bom pra adquirir Fight Money, ele é desesperadoramente apelão em algumas situações, e muitas vezes você deixa as partidas online ligadas, volta na luta depois e a IA da CPU simplesmente fica mansa como um gato.

Não faz muito sentido essa aleatoriedade, inclusive o Vesper Arcade fez um vídeo explicando métodos de vencer e ele sempre disse de várias formas que o modo não é lá muito justo de certa etapa em diante, que era absurdamente apelão e que a CPU reagia de maneira inexplicavelmente absurda em situações específicas. Sendo quase que totalmente a base de sorte pra vencer, não a base de habilidade.



Apesar do jogo ter me atendido bem e as melhorias virem aí com muito mistério, eu ainda acho que um Arcade aos moldes do IV (fácil e com história/finais ruins) dispensável, mas se for fazer um BEM FEITO, eu aprovo e eu ainda acho que um modo dinâmico pra ampliar sua variedade de jogo como um World Tour do Alpha 3 seria muito melhor que um Arcade convencional.

Claro, vindo segunda temporada de personagens, o ideal seria um Cinematic Story Mode pra ela também, afinal de contas... Se o jogo vem por temporada, tudo que veio na primeira em teoria deveria vir na segunda. Ou seja, trials, personagens, e etc.

Sim, eu aderi mais ao online do que o offline especificamente nesse jogo de tão bom que o netcode ficou (porque a minha net, como vocês sabem...), mudei bastante e dei uma puta evoluída por conta de todos os fatores de jogo que SFV me fez ver, ler, entender e aprender.

No mais, pra concluir meu raciocínio, se você tem um PC moderadamente parrudo ou um PS4, não tem motivos pra deixar de comprar e jogar SFV, principalmente agora com o preço caindo mais e problemas de alguns personagens sendo corrigidos. Infelizmente a desinformação comeu solta, então o que eu posso falar por você é que eu jamais jogaria mais de 500 horas um jogo "mediano".

Na verdade, ninguém jogaria.

21 de outubro de 2016

USF4 - SFV: Qual O Melhor?

Street Fighter V lançou, muito se disse sobre ele, muita coisas boas, muitas polêmicas e agora ele já está mais do que devidamente completo e com sua primeira temporada já finalizada, então, agora mais do que tudo, resta a dúvida:

Qual é o melhor Street Fighter, o IV (enquanto franquia) ou o V?


Bom, eu poderia até dar aquele papo mentiroso da imparcialidade, mas não, vocês sabem que eu sou parcial e viso somente a minha opinião, então mais do que nunca, esteja avisado que não quero enfiar nenhuma "verdade absoluta" em sua garganta, se não concorda, vá em frente e discorde pra valer, use seu direito e debata comigo saudavelmente nos comentários.

Então vamos lá:

Modos de Jogo:


Cade o Time Attack, porra!

Se eu for contar o primeiro SFIV, acredito que ele vença esse quesito, ele era de longe, bem mais paupável pra jogadores single player logo de cara, tinha 3 modos de jogatina online (endless, ranked, team e tournament), arcade com finais em anime, versus, galeria e além de trials, e melhor ainda: tinha time attack e survival.

Mas... convenhamos, depois do Super e ainda mais atualizado pra Ultra, fica difícil levar ele em questão, por milhões de motivos e dentre eles personagens e mecânicas a menos.

E o Ultra tem, Arcade, Versus (CPU e Local), Trial, Online com os mesmos modos além do treino online e tiraram o Time Attack, Survival e Galeria. Honestamente, nunca vou entender porque removeram os modos, eles já eram simples demais e tudo mas melhor manter do que simplesmente remover.

Já o V, esse tem Story, Cinematic Story, Trial, Survival com 4 dificudlades pra cada personagem, online com Ranked, Casual e Saguão, muito da polêmica negativa se deve à falta do Arcade, e eu honestamente não sinto falta, porque a CPU do IV era infeliz de tão ruim e incompetente, mesmo em níveis mais difíceis um jogador mediano como eu poderia vencer sem maiores dificuldades usando qualquer personagem, e se levarmos isso à fundo, vai ver que uma boa maioria das pessoas treinava e jogava mais online ou local e preferiam treinar na sala de treino justamente por conta da CPU muito fácil.

No V, isso foi corrigido, a CPU é insana, são 8 níveis e do 6 pra frente a parada fica infernal, mesmo eu com muitas horas de jogo, bastante experiência e tendo evoluído muito, não consigo segurar determinadas situações que a CPU me coloca, e isso tudo no nível 7, no 8 é quase todo o tempo tomando Crush Counter, eu simplesmente adorei poder treinar com tudo isso, além do mais, o Survival é muito mais compensativo à longo prazo do que um Arcade, porque além de difícil, te dá o Fight Money que permite compra de DLC's.

O USF4 e o SFV meio que se equivalem, mas como considerei o IV como franquia, é fácil ver que ele tem muito mais coisas pra fazer, ainda que ele tenha um desbalanço surreal, personagens a menos, especiais e mecânicas a menos também.

Lembrando que o USF4 tem o Omega Mode, divertido de doer mas acredito que ele chegou meio tarde demais pra ser apreciado pelo público ou gerar torneios, o que seria totalmente hilário e interessante.

Equilíbrio:



Esse aí é um ponto complicadíssimo de se abordar, mas vou tentar dar o meu parecer totalmente honesto.

Pra começar, SF4 como um todo, sucedeu o 3, esse que mesmo sendo simples tinham mecânicas de imensa profundidade (parry, especificamente falando) e nisso o IV teve a ideia de "simplificar" e como mecânica central trouxe o Focus Attack, segurando os dois médios em 3 níveis crescentes cada um teria uma função e uma vantagem, claramente te deixando aberto pra golpes que quebram armadura ou balões.

Mas, o foco é o Focus Cancel, esse por si só, como o nome diz, cancela a animação de algo com o Focus e continua batendo de alguma forma, seja em juggle, combos ou mesmo aplicando setups, resets e etc, e aí começamos a chegar onde eu to querendo.

Pra personagens típicos de meia lua, isso aí é uma puta vantagem, mas pra personagens de carregar ou de balão é totalmente inútil ou parcialmente inútil, no caso, o máximo que você pode fazer com um Vega por exemplo, é usar uma rasteira forte e se o cara defender, você usa o Focus Cancel e dá um dash pra trás em fuga, mas é algo que em combos não tem utilidade e aplicações de ferramentas mais profundas menos ainda, e se a gente for falar de personagens de agarrão complica até mais, porque mesmo uma "fuga" pode ser inútil afinal eles por natureza são lentos.

Claramente, pra esses personagens de grapple fica ainda pior, porque são naturalmente fortes, talvez cancelar um golpe e emendar outro à custo de duas barras, tem um dano que normalmente não vale a pena, a menos que sejam matchups extremamente específicas. Se bobear, o cara fazer um combo menor, dar o espaço e invadir o inimigo de alguma outra forma, pode ter dano muito mais recompensador do que simplesmente um cancelamento que usa 2 das 4 barras.

Mesmo USF4 sendo muito balanceado e dando coro em termos de equilíbrio em boa parte dos jogos de luta do mercado, a gente começa a ver que o buraco é bem mais embaixo quando analisamos a fundo situações como Vortex ou Resets, onde são quase impossíveis de serem escapadas se feitas pelas mãos certas.

Ryu, vou acertar essa sua boca torta na porrada

O V não, ele simplificou de novo mas de uma forma mais elaborada, tirando os links de um frame, que precisavam de técnica avançada pra ser usados (os famosos P-link), tudo isso parecia simples demais e até mesmo ruim, mas quando vamos à fundo, dá pra ver que a simplificação é muito mais eficiente, ela evita coisas absurdas como Vortex, diminui a diferença de casuais e veteranos e aumenta o acesso pra quem simplesmente nunca teve muito interesse em jogos de luta por achar difícil demais.

Isso torna o jogo, muito focado na leitura do jogo neutro, apelando menos pra combos, e como todos os personagens tem combos e targets combos bem simples de se fazer, o medo de se levar um combo é muito maior, e tudo isso somado ao Crush Counter, melhora demais o aspecto visual do jogo. E por ter removido o Focus e botando uma habilidade específica pra cada personagem e um V-Trigger com uso totalmente diferente também, acaba cobrindo falhas que o Focus Attack deixava nos personagens.

Claro, SFV ainda tem muito o que evoluir, mas já dá passos enormes, um atrás do outro pra isso, mas algumas coisas realmente precisam de uma melhora, como alguns V-Reversals que eu acho que ficariam melhor como invencíveis (afinal, gasta uma barra de VT pra fugir) e remover os jabs que são facilmente usados como anti-aéreos em algumas situações. Mas quando falamos de todos os aspectos mais profundos, ainda acho SFV bem à frente do USF4, e olha que o USF4 por si só, como eu disse, é bem equilibrado, o problema dele era justamente o bom uso de "falhas" mecânicas que alguns mais experientes poderiam ter, isso no V foi removido, ou você é bom e aprende a ler o inimigo e vence, ou simplesmente comete erros que podem ser cruciais no resultado final.

Arte:



Olha, esse ponto eu vou ser bem direto, eu sou muito mas muito fã da arte da série Alpha, em específico do Alpha 2 e 3, mas a do 4 me dava nos nervos.

Os personagens são excessivamente musculosos, as mulheres em algumas poses pareciam ter mãos de pedreiro e homens pareciam ter dedos de salsicha, e se eu ficar aqui, eu posso falar mil e uma bizarrices que a arte do USF4 tem.

Pra se ter noção, eu nem tinha vontade de jogar com alguns personagens como Guy, que eu tanto gosto, pelo simples fato do exagero nas proporções. Depois que venci essa barreira, foi de boa. Mas eu literalmente demorei uns dois anos pra começar a gostar do traço de alguns personagens ou meramente suportá-los.

Já o SFV, bom, não é perfeito, mas melhora muitíssimo, pegue Ryu por exemplo, ele demonstra claramente ser um lutador forte, mas sem ter músculos nos músculos, ele tem um visual muito mais agradável aos olhos, as mulheres tem mais curvas e são muito menos exageradas em algumas proporções como peito e bunda, e caramba, como isso melhora.

Embora, o aspecto meio "bobo" em alguns personagens seja evidente como Rashid, FANG ou mesmo Laura que muitas vezes soam bobos, e Zangief com aquela história de espírito muscular, ainda que seja engraçado, colabora muito pra essa "infantilização" estética.

Pega o jogo e cai de CABEÇA nele

Em contra-partida, alguns ficaram perfeitos como Balrog, Nash (ainda que a roupa original de frankenstein dele seja uma merda), Ken, Chun-Li, e M. Bison. Infelizmente tal tom não foi muito bem acertado em Vega que por exemplo, parece lutar "dançando" e é meio bizarro, mas nada que estrague também.

Em termos de arte, por ser algo totalmente subjetivo e aberto, posso facilmente incluir a trilha sonora, todo mundo sabe o quanto eu amo a OST do USF4 como um todo, muitos temas como do Abel, Poison, Rufus, El Fuerte, Viper, Juri são ótimas adições e muitas releituras ficaram simplesmente espetaculares como a de Sagat, Ryu, Chun-Li, Blanka, Sakura e derivados. Mas tinha uma ou outra ruim, e nos cenários a maioria era do caralho também mas sempre tinha alguma mais chatinha.

A do 5, puta merda, melhorou e evoluiu ao extremo, usando menos coisas eletrônicas e usando muito mais instrumentos, e eu realmente gostei muito de todas as músicas, desde a tema do jogo até as de cenário, menus e etc, coisa que raramente acontece, e eu realmente estava gostando de 100% da trilha sonora até sair a nova tema da Juri, que nada mais é que um remix sofrido de chato. Sendo assim, 99% da OST é absurdamente foda.

E bem justo a Juri, que visualmente melhorou tanto do 4 pro 5... Ganhar esse tipo de música chata... Em contrapartida, Urien que tinha uma música bem esquecível, ganhou um tema digno de último chefe mesmo ele não sendo.

Diversão:



Ah, o verdadeiro pulo do gato, onde muita gente confunde as coisas.

O SFIV como um todo, incluindo Super, Ultra e etc, é muito mais difícil de jogar e até mais complexo de fazer combos, e tudo isso incluindo o que eu falei acima sobre um viciado e um novato, pode até dar a impressão de que o USF4 é menos divertido que o SFV por conta da acessibilidade.

Mas eu sou obrigado a discordar.

SFV nesse ponto, por ser mais de leitura, profundidade mecânica e execução simplificada, chamou muita gente que sempre jogou casualmente pra jogar mais a sério, então não é muito complicado esbarrar no online contra pessoas de rankings baixíssimos mas que te viram do avesso. O motivo é simples, existem pessoas de mil maneira diferentes, e quem por algum motivo de preguiça, não queria aprender muito por ser "complexo demais", simplesmente se viu aqui na possibilidade de jogar bem se esforçando menos, ainda que ela precise de muito tempo pra adquirir noção e leitura.

No 4, uma jogatina entre casuais pode ser mais prazerosa por exigir menos fatores tão profundos, mas evoluir lá é muito mais complicado, mas uma vez que se cresce no jogo, é natural se divertir mais, porque vai ser a passos curtos, aprendendo mecânicas e deduzindo que vai jogar os dois por muito tempo, acho que fica bem claro que o fator diversão pode ser mais visto no 4, afinal, no V é divertido também mas facilmente frustrante. No IV eu demorei muito mais pra esbarrar na frustração do que o V por exemplo.

Ainda que eu me divirta mais com o SFV, considero o USF4 um jogo consideravelmente mais divertido pro público geral.

Jogatina Online



SF4 no geral foi algo que o Online bombou, bombou fortemente mas infelizmente a Capcom ainda não tava tão preparada assim pra uma quantidade massiva de jogadores.

Não, não estou falando que a conexão é totalmente ruim e injogável como os jogos da NeatherRealmes, mas de fato, é bem abaixo de alguns jogos daquele mesmo momento, veja Virtua Fighter 5 ou Tekken 6, que tem ótimos online e por ser jogos em 3D, normalmente teria que fazer mais leitura de arquivos de cada personagem ao mesmo tempo (afinal, ainda de quebra tem uma dimensão a mais) mas eles são muito estáveis e mesmo conexões pobres como a minha poderiam jogar online sem muitos problemas.

Chega a ser um pouco injusto comparar o USF4 com o SFV nesse quesito, mas a verdade é que o SFV mesmo sendo muito mais bonito e mais pesado, gasta muito menos conexão de forma que eu com 1MB consegui jogar perfeitamente, e depois que aumentei levemente a internet, ficou ainda melhor.

Coisa que no USF4 (principalmente no PS3) ainda continua ruim, mas no PC até que consigo jogar razoavelmente. Dependendo muito de contra quem eu jogo, se não é de outro país e etc.

Basicamente, a jogatina online do V é melhor, mais sólida, gasta menos conexão e mesmo o SF4 depois de tantos anos e tantas atualizações, ainda não é algo 100% fora da Xbox Live, porque na PSN é precário e no Steam é totalmente dependente de fatores externos.

Número de Personagens:



Olha, eu vou falar abertamente, menos é mais em alguns casos, SFV é totalmente diferenciado entre seus personagens, não há reciclagem de ideias.

No USF4 mesmo que hajam muitos extremamente similares (Ken, Ryu, Akuma, Dan, Sagat, Sakura, etc) eu não tenho coragem de chamá-los de iguais. Mas, pra muita gente (inclusive pra mim no começo) foi um ponto que decepcionou muita gente.

Repetindo, esses personagens até tem uma ou outra estratégia similar, mas são muito diferentes, chamá-los de iguais é uma grosseria sem tamanho, mas não muda um fato: que muita gente se diverte trocando de personagem ainda que seja pra um parecido, justamente pra não ter que ver a mesma fuça o tempo inteiro. Mudar pouco pra algumas pessoas é melhor do que simplesmente mudar tudo.

Ryu ativando seu V-Trigger, conhecido como MODO PIKACHU

Infelizmente, ainda há muitas dúvidas se o SFV vai ter um Super ou não, mesmo a Capcom avisando, ela está sem confiança dos consumido então de 16 personagens, já temos 22, é um ótimo número inicial mas muita gente pega o SF4 que já começava com 24, ou seja, 2 a mais que o número normal de personagens + DLC do SFV no fim de sua primeira temporada.

Mas não dá pra ignorar o fator que eu disse de serem similares, eu particularmente prezo muito mais pela qualidade do que pela quantidade, se o SFV me oferece mais variedade com menos personagens, acho até mesmo injusto ou ilógico ele não vencer nesse aspecto. Particularmente falando, vejo mais sentido e duração de jogo nesse formato, e vou dar um exemplo, se eu jogo USF4 de Ryu e quero trocar pra Ken, o básico de posicionamento ou mesmo algumas coisas básicas estão ali nos dois, sempre muda uma coisa ou outra mas "parte" dessa jornada de aprendizado vai ser menor, no V a acessibilidade te reduz o tempo de aprender combos mas trocar de Ryu pra Ken nele pode ser algo que dure MUITO mais tempo pra adaptar, entender e colocar tudo em prática. Lá Ryu é um personagem que deve ser mais neutro enquanto Ken precisa ser absurdamente ofensivo até mesmo pra usar tudo dele, incluindo a V-Skill.

É por isso que o jogo até então, tem 22 personagens que fazem o tempo de jogo durar mais, largar um e ir pro outro vai ser muito mais demorado pra adaptação e aprendizado, não existem "atalhos" como personagens similares ou combos de mesmo comando. Tudo lá é muito diferente um do outro, aumentando assim a vida útil do jogo como um todo.

Conclusão:


Dan aprova esse post

Ainda que pra jogatinas totalmente isoladas do mundo, Street Fighter 4 como franquia seja melhor, o V tá anos luz a frente se formos comparar todos os aspectos. Um online melhor, maior variedade, trilha sonora e direção de arte que realmente evoluíram tudo que veio dos jogos anteriores, e principalmente, uma duração maior enquanto jogo por modos como Survival, a existência do Fight Money que te permite compra de DLC's sem gastar um tostão e principalmente de um netcode exemplar, deixando claro o quanto a Capcom aprendeu com seus erros do online do SF4 e de quebra nos trouxe duas plataformas competindo uma com a outra, no caso, PC e PS4.

A vantagem do jogo como serviço é justamente essa, atualizações constantes de um único jogo (impedindo as tão odiadas versões Super, Ultra e etc) e fazendo com que o conteúdo dele fique cada vez maior e os jogadores sintam a recompensa através da quantidade de Fight Money que vai adquirindo com o tempo.

E como estamos falando de um jogo que foi odiado pela falta de Arcade, saibam que os hackers encontraram "menus" ocultos no jogo, e tudo indica que mais modos virão e dentre eles o Arcade, então, só questão de tempo. Eu espero e torço pra que daqui uns 4 anos o jogo seja uma revolução no formato de jogos de luta, que tenha tanto conteúdo que as pessoas fiquem perdidas e se arrependam da crítica pesada que fizeram ao jogo pela simples mudança de formato e vejam que futuramente isso pode ser bom pra qualquer fighting game.

22 de agosto de 2016

Entrevista Com Keoma (Not the Cowboy)

Pra quem não conhece, Keoma é o um dos melhores jogadores de Street Fighter do mundo e do Brasil, participou e venceu de vários eventos e suas melhores participações foram na Capcom Cup de 2015 e na BGS 2015 vencendo Haitani, um dos cinco lendários deuses japoneses do Street Fighter e sua incrível Makoto.


 

1 – Como foi o seu começo na cena competitiva? Como foi chegar até aqui e ser reconhecido mundialmente à ponto do Daigo citar você na EVO 2016.

Keoma: Meu começo no cenário competitivo foi com Street Fighter IV em 2009, justamente por SF4 ser um jogo novo na época e eu não ter uma grande desvantagem em relação aos jogadores próximos de mim. Eu realmente me esforcei bastante e levei a sério conforme entrei em mais competições. Daigo sempre foi motivo de grande inspiração para mim, ter o reconhecimento dele como jogador é fantástico, e me motiva para seguir em frente sem me questionar.

2 – Existe muita polêmica sobre qual dos Street Fighter’s é melhor, o 4 ou 5, qual a sua sincera opinião sobre isso?

Keoma: Street Fighter V. O sistema de jogo está melhor e o jogo finalmente está tomando forma como produto e serviço. Acredito que na próxima temporada fique ainda melhor.
3 – A sua participação nos últimos torneios do USF4 foram incríveis, como foi pra lidar com as matchups ruins do Abel? Qual o método de treino?

Keoma: Meu método de treino sempre foi em cima de vídeos próprios e de outros jogadores dos quais eu possa entender a linha de raciocínio, independente do matchup. Para campeonatos como Dreamhack Winter e Capcom Cup pude contar com jogadores fortes que inclusive me eliminaram em campeonatos anteriores, como MBR, que contribuiu muito para que eu melhorasse meu jogo contra Akuma.

4 – Agora em SFV, a mudança de estilo de personagem foi muito forte, de Abel pra Karin foi uma mudança muito brusca, eu deduzo. Como foi pra se adaptar a essa velocidade de personagem?

Keoma: Este vem sendo um grande desafio para mim. Eu nunca fui bom com personagens que andam muito rápido, e a Karin exige uma dedicação muito maior no jogo neutro do que qualquer personagem que já tenha utilizado por ter pouco life e não ter um antiaéreo 100% confiável sem EX, porém acredito que o investimento a longo prazo em um personagem como ela é a decisão correta por me ajudar a ter uma percepção maior do jogo.

5 – SFV permitiu um acesso maior aos jogadores, a EVO já mostrou esse sinal saltando de 2 mil pra 5 mil inscritos em Street Fighter, você acredita que no Brasil esse sinal já é significativo também?

Keoma: Na verdade não, mas não posso dizer com 100% de certeza. O cenário competitivo em si parece um pouco mais frio do que em anos anteriores, e apontar uma causa específica parece difícil.

6 – Se fosse escolher o melhor jogo de luta feito até hoje, qual seria? E por que?

Keoma: Capcom vs. SNK 2, por todos os elementos, personagens e mecânicas diferentes que ele apresenta em um jogo só. Temos mais de 50 personagens e cada um deles tem ao menos seis maneiras diferentes de jogar em sua essência (sem contar EX Grooves). A composição do jogo em si é muito boa, a apresentação é excelente e a trilha sonora encaixa com os elementos do jogo com perfeição.

7 – No seu blog, você citou a importância de um rival, quem foi seu maior rival em USF4 e qual é o atual no SFV?

Keoma: Sempre considerei um rival qualquer jogador com grandes chances de me vencer, ou seja, alguém que me faça sentir a necessidade de me tornar mais forte para ser capaz de vencer com consistência, independente do jogo. 

8 – Em SFV o nível de execução facilitou e o de footsie aumentou por conta do Crush Counter, você acha que isso somado ao acesso facilitado à maiores jogadores vai aumentar ou diminuir o abismo de casuais e veteranos?

Keoma: Não acredito que a dificuldade de execução vá necessariamente diminuir a distância entre os iniciantes e os veteranos, pois no fim das contas o grande diferencial entre os dois níveis é a mentalidade no jogo.

9 – Em USF4 você era dos melhores jogadores de Abel do mundo e dos melhores no geral aqui no Brasil. Mas e no SFV, como você enxerga seu desempenho até agora? 

Keoma: Neste momento temos seis meses de Street Fighter V. Todos os jogadores voltaram ao ponto inicial, parecido com o que aconteceu em 2009 com SFIV. De fevereiro pra cá eu dei um salto gigantesco em termos de habilidade e conhecimento. É estúpido pensar que eu começaria no topo de um jogo baseado no meu desempenho no final do ciclo de vida de outro, e apesar de almejar o topo eu não tenho pressa. Se meu treino for bom o bastante sei que posso alcançar este objetivo em breve, então até agora estou bastante satisfeito com a minha evolução já que ela vem sendo constante.

10 – Como jogador de nível Silver, ainda almejo a chegada do Gold, tenho evoluído a passos curtos, qual a dica que poderia dar pra quem assim como eu tende a evoluir mais lentamente na busca pelo mais forte?         

Keoma: Boa parte do processo de aprendizado e evolução é simplesmente tentativa e erro: Parar para observar o que vem dando errado em uma partida pode ser o bastante para levar um jogador à decisão certa.


Keoma, muitíssimo obrigado pela entrevista e como seu fã torcerei fervorosamente por você nos próximos torneios e obrigado por doar parte do seu tempo pra esse humilde e pequeno blog.

Nós vamos ao encontro do mais forte e dessa vez com um brasileiro representando com força total ^^